ピクセルタクティクス/Pixel tactics

(2人専用、インスト込みで1戦30~50分ほど)
【概要&ルール】
リーダーと最大8人のヒーローで自陣を作り、殴り合いをする2人専用ゲームです。
ゲームに使用するカードは全てリーダー/ヒーローカードです(サマリカードもありますが)。カードは持つ向きによってリーダー、ヒーローの能力を示します。

(赤いマークはリーダー、青いマークはヒーローを示します。この2枚はヒーローの向きで置かれています。反対向きにすればリーダーです)
リーダー、ヒーロー共通して剣のマークの数字が攻撃力、盾のマークの数字がライフです。攻撃力分、相手のライフを減らせれます。ライフが0以下になればリーダー/ヒーローは死亡で、リーダーが死ぬと敗北です。
リーダーの能力は1つ書かれており、ヒーローの能力は前衛時、中衛時、後衛時、指令の4段に分かれて書かれています。
ゲーム中は最大で、前衛3人、中衛3人、後衛3人配置することができます。リーダーは必ず中衛の中央に配置されます。
ゲームは前衛フェイズ、中衛フェイズ、後衛フェイズに分かれており、3フェイズ終了のたびに先攻、後攻を入れ替えます。Aさん、Bさんが勝負するなら、Aの前衛フェイズ、Bの前衛フェイズ、Aの中衛フェイズ、~、Bの後衛フェイズ、Bの前衛フェイズ、~と行います。攻撃によってライフがゼロになった場合、フェイズ終了時に死亡します(フェイズ中であればライフが0になっても行動可能)。
各フェイズには以下のアクションから2つ実行します。
・雇用:手札からヒーローを配置する
・攻撃:ヒーローひとりを選び、該当する能力を使用する。
・ドロー:デッキから1枚引く
・指令:手札から1枚、指令効果を使用してカードを捨てる。
・死体の除去:ライフがゼロになったヒーローは死にますが、死体は場に残ります。除去することで新たなヒーローを雇用できます。
・移動:ヒーローを空いてるスペースに移動します
※これらのアクションは前衛フェイズには前衛のスペース、前衛で雇用されたヒーローに対してのみ行えます。
【プレイ内容】
Sさんとお互いに英語力はそれほどないので一部は適当訳で対応しつつ、よくわからない能力のリーダー/ヒーローは使用しないと暗黙の了解に則って遊びました。
僕のリーダーは自身が遠距離攻撃&味方の全ヒーローに遠距離攻撃の妨害(このゲームでは基本的にヒーローを飛び越えての攻撃はできませんが、遠距離攻撃能力があれば、どのヒーローでも攻撃できるようになります。ただし、遠距離攻撃の妨害能力を持つヒーローがいる場合、そのヒーローの後方へは遠距離攻撃ができなくなります)を付与する能力、Sさんのリーダーは全ヒーローに攻撃力+2の能力のリーダーを選んで開始しました。
防御固めて長期戦というのも無論ありだとは思うのですが、回復してる間があれば殴った方が早いでしょう!と、特殊能力よりも通常の攻撃力重視でヒーローを配置していきます。バーサーカーとか、見るからに近接攻撃が強そうなヒーローも雇用でき、いい感じにわが陣営ができあがっていきます。
雇用したラウンドには攻撃できないので、次のラウンドまで攻撃自体はお預けです。
そして、迎えた第2ラウンド。先攻後攻が入れ替わり、Sさんが先手番になります。
ガスガス殴られる我が前衛陣。期待していたバーサーカーはいきなり体力以上のダメージを受けて、僕の陣営には回復スキル持ちはいないので死亡確定です。まあ、後攻である僕の前衛フェイズが終わるまでは行動可能なので、お返しとばかりにぶん殴ります。
殴る対象を迷いましたが、ボスを倒せば勝ちなら当然ボスを殴るだろう!と、アホな作戦で殴りかかったりしていたところ、ボスにはダメージが与えられたものの、僕のボスも無防備な状態に。
遠距離攻撃防止能力を全てのヒーローに付与するといっても、当然、前にヒーローが配置されていなければ普通に中衛のヒーロー/リーダーも殴られるわけで。
そして、向こうのチームのリーダーの能力、全ヒーローの攻撃力+2が単純なだけに確実にこちらにダメージを与えてきます。そんなチームと壁なしで殴り合ったため、こちらのリーダーは中衛フェイズ終了時に早くも息も絶え絶えな状態に。
そして、Sさんの後衛は特殊能力で後衛からこちらを殴れるので、攻撃力を確認したところ、ちょうどこちらのリーダーが死ぬことが発覚。Sさんが先攻なので発覚とか思ってる間に殴られて致死量のダメージをくらってるわけですが。
こちらは回復が無い(後衛のヒーローにも手札にも)ので、死ぬのは確定です。
なんとかならないかと、後衛のヒーローや手札をみたところ、相手のリーダーに直接ダメージを与える指令効果を持つカードがありました! このカードだけでは相手リーダーを倒すことはできませんが、他のカードの指令効果をコピーする効果のカードもあったので、リーダーへの直接ダメージ×2回を行い、なんとか相討ちに持ち込むことに成功。
生き残ったヒーロー数で優勢勝利となりました。
この後、もう1戦行い、Sさんが全てのヒーローの攻撃を遠距離化するリーダーを選んだのを受けて、遠距離攻撃を無効にするヒーローをドロー&雇用することに成功。それを活かしてこのゲームでも勝利できました。
【感想】
様々な特殊効果を駆使して相手と殴り合うのが面白いゲームです。
深く悩んでヒーローの使い方を厳選し、陣営の防御を固めてじっくり戦うようなゲームではないです。
ヒーローの能力は本当に様々なので、実質的に直接攻撃をしあっているだけのような展開でも、遊んでいる当人たちは楽しいですw。
絵柄がそうだからというだけではなく、電源ゲームのSRPGなどに似ているところが多いです。雑多な能力をそれぞれのキャラにつぎ込んでいるところなどは特にそう思います。それぞれの能力が個性になっていて、それを使って戦うのが面白いというか、最終的な勝ち負けよりも、過程が面白いと言うか。
ヒーローの能力もダメージを与えるものだけでなく、自分の前後のヒーローに遠距離攻撃属性を付与したり、自身は攻撃できないが、後ろのヒーローを守れたり、3×3にヒーローを配置するという、このゲームの特性を活かした効果もあり、ヒーロー(カード)の効果が前衛時、中衛時、後衛時、指令時と4種類あることもあって、一手一手に悩ましさもあります(同じカードがなく、ヒーローが個性的なので何が良い解かわからないというのもあるでしょうが)。
この悩ましさを、まあ、しょせん殴り合いだ!と僕は割り切れるので適度な悩ましさに収まっていますが、いかに最大効率を引きだすかなどと考え始めると長考になってしまうかもしれません。
しかも、カードの効果は英語なので解読しながらだと、ますます長考が助長される場合もあるというのが、(ゲーム出来とは無関係ではあれど)ちょっと気になります。テキストカードには和訳シールを貼るというのが鉄則なんでしょうが、このゲームの軽さに対して、気合いれすぎるのもなあと思ってしまいます。
両陣営とも同じデッキなので、繰り返し遊ぶ前提なら事前、またはゲーム中、新しいものが出るたびに話したとしても良いとも思うのですが。