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第8回偽エッセン会

歳をとるとなると本当に時間が進むのが早いもので、あっという間にひと月が経ち、偽エッセン会が開催されました(京極夏彦の『姑獲鳥の夏』の中に、「人間の体感時間的には20代前半で人生の半分」という話があったような覚えがあります。本当の蘊蓄か創作かはわかりませんが)。
この日は久しぶりにちきさんが参加され、ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の5人会でした。

DTC

GM2013春の新作を遊ぼうという主旨でしたが、料理が来るまでの時間にできるインストも含めて短いゲームということで、前回のエッセン新作であるDTCを。
ルール的には手札でやるクニツィア版ブラフといったゲームで、「数字XをY枚」という宣言をしつつ、手札からY枚を伏せてプレイし、隣のプレイヤーはその宣言が本当か嘘かを判断します。本当と判断したなら手番が移り、嘘だと判断して実際に宣言が嘘なら宣言したプレイヤー、宣言が本当だったなら嘘だと判断したプレイヤーがそれまでに場に出たカードを引き取ります。
最終的に引き取ったカード+手札の枚数が一番少ないプレイヤーが勝利します。

以前、キノさんがお持ちのを遊ばせて頂いた際に面白かったので自分でも購入したわけですが、どうも1回やっただけでは面白さが伝わらなかったようなので、続けて2回遊びました。

最初はみなさん手なりにカードを出していくだけのように見えましたが、勝負所までは嘘の宣言で不要なカードを捨て、手札を整えられるようになってくると、ようやくゲームとして盛り上がりはじめたように思います。
隣にとどめを刺す準備(隣にとどめを刺されない準備)を着々と行い、一気に大きな失点をくらわせにいく、そういうゲームです。あがっていくレートに耐えきれなくなって嘘を言うゲームがブラフゲームでは多いですが、レートがあがるまでは嘘を言った方がよいのがDTCの面白いところかなと。

パトロナイズ
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トリックテイク的なルールを基本に得点となるカードとキューブを集めていくゲーム。得点方法が多彩で、得点カード、人物カード(カードの持つ点+カード効果)、キューブから点が得られます。得点カードはトリック勝者が、人物カードはトリックでプレイしたプレイヤーが、キューブはトリックでプレイした人物カードに応じて手に入ります(トリックは人物カードに書かれた数字で競います。得点カードに稀に切り札が書かれいれば、そのラウンドは切り札が設定されます)。

このゲームで面白いのは、5ラウンドあるにもかかわらず手札は3枚しかなく、最低2回はパスしなければならないところで、パスをすると、トリック勝者以外のプレイヤーがトリックにプレイした人物カードか、任意のキューブを獲得できます(ただし、パスしすぎると減点)。
キューブは同色3つ目以降は1つ5点と得点効率が良く、人物カードは得点が低いが特殊効果があると悩ましかったりします。

人物カードの数字は1~17までしかなく、重複なし(つまりゲーム全体でカードは17枚のみ)のため、ゲーム開始時に何枚か抜かれるとはいえ、だいたい勝てるカードか勝てないカードかはすぐにわかります。1ラウンド目のスタートプレイヤーたる田さんは勝てないと踏んでスタートプレイヤーを流すためにパス、一方で次のしのぽさんがプレイされたカードは明らかに勝てる(切り札スートでカード構成を考えればそれ以上上の数字はなさそうな)カード。負けてもプレイした人物カード自体が勝者に取られるわけじゃないとはいえ、既にたる田さんがパスしているので、何もしなければ確実にたる田さんにカードは取られます。トリックで負けてもパスしたプレイヤーに人物カードが取られなくなる特殊キューブはありますが、1回きりの使い捨てです。

使い捨てとは言え、素直に取られるよりはいいかとこのラウンドにカードをプレイしたプレイヤーは絶対に勝てるしのぽさん以外、取られなくなるキューブを使いました。
キューブを使うと、今度はプレイしてもカードが取られるくらいならパスするか、それとも周りに取られないことに賭けてカードをプレイするかという二択になりますが、3回以上のパスは1回につき10点減点とかなりペナルティが大きいのでパスしたくともパスできないこともあります。

今回はぐんまさんがその状態で、2ラウンド目でパスを使いきってしまい、その後のラウンドも苦労されてました(手札の人物カードの数字が全て悪かったとのことです)。
僕は最初のラウンドで1をプレイして特殊キューブを使いはしたものの、17は切り札無しであれば最強、12も切り札の種類に依れば最強のカードで、幸い、来て欲しい切り札(そのラウンドで取れる得点カードで切り札は決まります)も早めのラウンドに来てくれて、プレイしたラウンドはほぼ自分の思い通りに獲得でき、しかも、上家との相性もよかったため、同色のキューブも多く貯めることができました。
あまりにも上手くいっていたので、これは勝ったろーと余裕をこいて最終ラウンド、パス後にカードかキューブかの選択で、同じく同色キューブを大量に集めることに成功していたしのぽさんのカードを奪わずに、キューブを取ってしまうという大チョンボ。4点差でしのぽさんが勝利されました。もっともカードをちゃんと奪ったとしても、たる田さんが1位になるだけで、僕はどちらにせよ勝てなかったんですが(しのぽさん:51点、たる田さん:50点、僕:47点で、カードを奪うとしのぽさんと僕の点数が共に下がってたる田さんが勝つ状態でした)。

僕としのぽさんは初期手札運が良かったのを活かしてトリックの獲得+同色キューブをそろえて得点を稼ぎ、たる田さんは初期手札の数字は中庸だったもののカードのコンボで得点を稼がれたようでした。
勝ち筋が何パターンかあるように見えるのは良いゲームだと思います。今回はカードよりも目先のキューブによる点数を優先したひとが多かったですが、たる田さんの結果を見るに、きちんとカードの効果を把握して目先の点数に左右されないプレイングが必要なのかもしれません。

ただ、正直なところどこまでコントロールできるものなのかはようわかりません。少なくとも僕の10点分のキューブは偶然取れたものです。5ラウンド中の2ラウンドのトリックを獲得し、さらにキューブによって偶然3割も得点が伸びた状態で勝てないバランスのゲームであれば、勝ち筋の模索は難しいのではないかなと。

電力会社:最初の火花
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偽エッセンメンバがGMで購入した新作はほとんど4人用だったため、何か5人で長時間と言うほどではないがそれなりのゲームはないか→ちきさんがくる→電力だ→原始電力ならそれほど時間かからないということで(やや推測込みです)。

競りのない電力会社と言われているとのことで、その名の通り、毎ラウンドの頭にある発電所(このゲームでは槍、つりざお、畑などの食糧獲得方法)の競りが、1巡競りというか、手番順に購入希望者を聞いていき、より後の手番で希望したひとが規定の価格で購入する仕組みです。
競り後、食糧の腐食→食糧獲得→食糧供給→人を増やす→次ラウンドへというサイクルをまわしていき、ひとが13人以上になったラウンドでゲームが終了します。この時に最もひとが多かったプレイヤーが勝利です。

電力会社は以前相方と日本マップをやったことがあり、2人とも初電力な上に競りの相場観がわかっていなかったため、競りなどほぼせずに欲しい発電所を淡々と買い、淡々と必要な燃料を集め…と、ひどくぬるいプレイをした結果、あまり楽しめなかったことがあります。

僕以外のみなさんは電力会社を数回プレイ済、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさんはこのゲームもプレイ済ということで、真っ当にやっても勝てんと判断しました。
ゲーム中に話をうかがうと、しゃがみと走る(金を使う)を繰り返す、どのタイミングで抜け出すかが重要というのが、電力会社の肝のようなのですが、ほぼ初プレイでそんな機微がわかるわけないので、僕の作戦は初めから、次ラウンドの競りで使う食糧(お金と食糧は同じリソースです)以外は、全て毎ラウンドひとを最大限増やすというものでいってみました(競りで払うお金は競り上がらないので必要なお金はだいたいわかります)。

このゲームでは同じ食糧獲得方法であっても、ストックに残っている数で収穫数が変わります。例えば、マンモスを狩るある発電所(といってしまいますが)なら、ストックに6頭以上いれば、2頭獲得できる、しかし5頭以下なら1頭しか獲得できません。ストックから食糧を取るのは手番の逆順(ボード上に人が少ない順)なので、先にコマを取られて、自分の番に来たころにはストックが減ってしまっている→収穫も減るという仕組みです。

そのため、人と獲物が被るのはおいしくありません。まあ、そこはみんな自分の収穫が減るのは嫌なので、無理に被せるようなこともそれほどありませんでしたし、ボード上の人コマが取ろうとしている食糧の狩場に複数接している場合のボーナスもあるので、自分の人の配置にあった食料を取っている限りは、予定よりも取れなかったということはあまりありませんでした。

僕は当初の予定通り、ひたすら人を増やす作戦。幸い、たる田さんも似たような作戦だったようで、中盤までは手番はたる田さんが先でした。このおかげでちょっとだけ競りが有利で助かりました。

序盤に火(食糧の腐敗がなくなる&食糧を非公開にできる)を購入して、わざとひとを増やさずに後半に一気にまくるのを狙うぐんまさんが脅威でしたが、中盤にしのぽさんがしゃがんだ際に手番順が逆転し、しかも収穫物が被っていた結果、見事に収穫が減ってしまうという痛手を被られます。
ずっと共にひと数でトップを走っていたたる田さんも後半のスパートを見越して中盤に火を購入されたターン、ややしゃがまれたため、僕が単独トップに。ここからはゲーム終了までずっと手番は先頭(食糧供給では最後)でした

僕は初期配置の関係から魚中心の発電所を揃えたかったのですが、ぶっちゃけ、最初の競りでルールを勘違いしていた結果、いきなり魚を取り逃し、なんか別に魚にこだわる必要がいきなりなくなります。ひと配置の関係からクマは狩場に接することすらできなかったので、唯一の巨大たんぱく質としてマンモスを狙いましたが、マンモスは人気で取れず。
結局、畑(最大収穫量では劣るものの、ストックのコマ数に関係なく固定で収穫がある)ばかり集めることになったり、みんな欲しがるだろうと競りにかけたソリ(通常3つしか持てない発電所を4つ持てるようになります)を誰も競り落とさず、購入してしまうことになったりと、全く思い通りにいきませんでした。
IMG_1844.jpg
(うちの畑)

しかし、それが逆に功を奏する結果となり、畑パワーで供給時の手番が最後でも供給量が減ることなく、4つの発電所分の収穫をフルにできたため、最後までひとの配置ペースを落とすことなく進めることができ、このラウンドで終わるんじゃないか?とみなさん人を配置しまくった結果、配置コストがあがり(他人のひとがいるマスにひとを配置するには追加でコストがかかる)、当初の予定の14人は置くことができませんでしたが、4人が13人配置の同数となり、タイブレイクの残った食糧数差でなんと勝ってしまいました。たぶん途中の収穫減がなければぐんまさんが勝ってらしたとは思いますし、他の色々な偶然が重なった結果であるんですが、前回のぬるい電力で相方に負けていたこともあり、嬉しかったです。

人を置くだけで良い(本家の電力会社のように電気を供給する必要はない)ところや、火がないと食糧の一部が腐るのでしゃがむ効果が本家ほどでないところ、とにかく早く置けばひと配置コストは増えない(人を増やした方向が被ってない人が有利)ところなど、先行置きまくり作戦は、原始電力ではどうも有効な作戦のようです。
まあ、結果論ですし、どうせ息切れするだろうと見逃されていたのも確かですが。

聞いていた通り、プレイ時間もそれほど長くないですし、僕はこの電力で十分痺れましたので、また機会があれば遊んでみたいです。先行戦術が有効なことを把握していればひとの配置で邪魔してきたりなど、もう一段階上の展開もありそうですし。
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(コマが可愛いです)

シークレットガーデン
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ラブレターの続編という設定で、アクションカードに則った行動をすることで進行する人狼です。

はじめに役割カードが配られ、次にアクションカードが配られます。アクションカードにはそのカードの持ち主が可能なアクション(他人のカードを見る、自分のカードを公開するなど)が書かれており、それ以外の行動はできません。
役割は姫&旅人チームと大臣&兵士チームにわかれており、互いに姫&旅人のカードが公開されるか、大臣カードが公開されるかが勝利条件になります。姫&旅人チームは2人ですが、ふたりとも公開されなければ負けず、大臣チームは兵士が大量(姫、旅人、大臣以外は全員兵士)にいる代わりに大臣1人が公開されれば負けです。

GW中にも一度遊んだのですが、僕以外は初プレイだったためぐんまさんからしっかりインストを受けて開始。

僕はうそつき兵士(大臣チームではあれど質問に必ず嘘をつく狂人的な役割)だったので、質問されるの嫌だなーと思っていると、いきなり

「ちきさん、あなたは旅人ですか?」
ちきさん:「はい」

と旅人発覚。おおと思いつつ、次のラウンドで僕がたる田さんに「あなたは姫ですか?」と聞くと、

たる田さん:「はい、姫です」

との回答が!

うそつき兵士は僕なため、この旅人と姫は確定です(うそつきを警戒して、ちきさんに「姫ですか?」と質問されてたりもしたので、まわりからもほぼ姫&旅人チームは確定しています)。

これは勝ったなと余裕をこいていると、NPC(余った役割カードもNPCとして場に置かれます)に配られたアクションカードの効果が「このカードを公開する」だった(攻撃カードだったかも)ため、公開するとなんと大臣w。大臣チームの負けに。

NPCに公開系カードをもたせるのは危険ということを認識した上での2戦目。

またもや旅人はあっという間に発覚します(今度はぐんまさんでした)。そして、その流れでまたもやたる田さんに「あなたは姫ですか?」という質問がとびます。

たる田さん:「はい、姫です」

姫引きすぎですよ!とひと通り盛り上がり、今度は大臣の事故死に気をつけつつ、たる田姫のカードを公開させて勝利できました。
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(プロト版だったため、このカッコイイカード裏などはぐんまさんの奥さまの手作りとのこと)

大臣側は大臣公開だけで負けるので、今回のような人間5人、NPC3人とNPC多めの構成だとNPCの事故死で終わってしまうこともありますし、アクションカードを用いた固定アクションで進行することもあって、全体的にあっさりした印象です。
濃密な読み合い、理詰めではないですが、プレイ時間にみあった適度な楽しさを安定して期待できる、手軽な人狼だなと思いました。事故死で終わるのも許容できるプレイ時間&システムのゲームかなあと。

今日遊んだゲームのほとんどを持ちこみ&インストをしてくださったぐんまさんには、ゲームマーケット新作を遊ばせて頂いたことも含めて感謝感謝です。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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