GWにやった同人ゲーム(その2)

その1の続きです)

I-GR-Making!
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アイドルユニットを作るゲーム。基本はトリックテイクで、山札から1枚めくられたカードに書かれた条件(大きい数字が強い、小さい数字が強いなど)に従って勝敗を決めます。トリックをとったプレイヤーは全てのプレイヤーが出したカードを手札にいれ、これを終了条件を満たすまで繰り返します。ゲーム終了時の手札を色ごとにわけ、カードに書かれた数字の合計が最も大きい色は加点、それ以外は失点になります。

このゲーム、初期手札枚数を決められます。ようわからんが、減らせるというのならやってみようということで、本来もらえる最大数ではなく少なめにもらって開始。しかし、手番順が遅かったこともあってトリックが全くとれません(強さの同じ数字の勝ち負けはスタートプレイヤーに近い順)。手札が一番少なければパスもできますが、中途半端に減らしたため、より少ないひとがいてパスもできず、たんに選択肢が少なくなっただけでしたw。

そして1枚も獲得することなくゲームが終わりました。ゲーム終了時に手札が5枚以下のプレイヤーは場に公開された札(トリックごとに勝利条件決めに使われたカード)をもらえます。これで多少はましになったものの、今回は5枚に満たないプレイヤーが多かったこともあって、場から取れた札はわずか2枚。これで勝てるわけもなく…。
かといってトリックを取りまくってた人も点数計算で点がさがるようバラバラの色のカードを送り込まれた結果、点数は伸びず。結果は若干手札が足りずに上手に場から高い数字のカードを補充された方が勝利されていました。

トリックを取れるからといって、上家のプレイヤーが強いカードをプレイすると、点がさがるよう色をばらけさせたカードをプレイされて、点が伸びない。では、どうやって同色のカードを多く集めるのかを考えるゲームだと思いますし、トリックを取った気になっているプレイヤーの邪魔をするのは面白いです。しかし、ではどうやって勝てばいいのかをちゃんと考えるのは難しいように思いました。毎トリック勝利条件が変わるので、自分がトリック取れるかどうかの判断が直前までできませんし、ゲーム中に能動的にカードを獲得する唯一の方法であるトリックを取るというのが前述のとおり、邪魔されるので加点につながるとは限らないので。

初期手札の選択ルールや得点方法など、とにかく全てのルールが緻密に計算された上でのものなのか、ごてごてをつけ足されたものなのかがようわからんのが魅力に感じましたが、もっと遊ばないと勝ち方、遊び方についてはどうとも言えんですが、基本的にトリックテイクは面白いですね。

ダンジョンオーダー
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各プレイヤーが自キャラとダンジョン/モンスターを決めた後、ダンジョンに潜るゲーム。
自キャラには1~17までの数字が振られており、数字の順に並んでダンジョンに潜ります。ダンジョンには宝があったり、落とし穴があったりするのに加えて、もちろんモンスターも出ます。落とし穴などのトラップやモンスターによってダメージを受けたキャラは死亡します。これは前に並んだキャラから順にダメージを受けます。キャラには相性のよいモンスターもおり、その場合のみ攻撃されても生き残れます。
ダンジョンの最後まで到達するか、最後の一人として生き残ったキャラは勝利点を得ます。

要は前から順にモンスターやトラップに殴られて死んでいくので、前に並んだキャラを壁にして出来る限り生き残れば得点です。

ダンジョン/モンスターは各プレイヤーが1枚ずつ配置するので、自分だけが知っているダンジョン/モンスターがあります。その情報を活かしてキャラ選択をすべきなのでしょうが、とにかくがんがん死んでいくのでダンジョンの出来に関係なく、列の後ろにつきたくなります(列の最後のキャラは1人になった時点で逃げ帰るので、死ぬ=勝利点なしになることはほぼない)。

1回だけダンジョンの最後に到達してボスを倒した際に先頭にいたプレイヤーが、17のキャラを引いて生き残り、規定点に達して勝利。
まあ、勝ち負けは比較的どうでもよく、「俺の忍者がー」「死に易すぎだろ!」などと盛り上がるのが本分かなーと。実際、この時もそうやって盛り上がってましたし。

17のキャラの生存率が高すぎて、実質的にはトランプのあるスートのカード13枚を数枚ずつ配って1枚だけ選ばせた後にやる大富豪みたいなもんなんですが笑えるし、楽しいです。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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