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第9回偽エッセン会

気のせいか偽エッセン会は雨模様の日に開催されることが多い気がしますが、この日も雨の中、偽エッセン会が開催されました。今回は日本有数のコロヴィーニファンである、Yokohama 1 game nightの主催のキノさんによるアストラン伝道がメインの回となりました。
僕以外のメンバーはいつものぐんまさん、たる田さん、しのぽさん。更に、どうせなら多くの人にということで、キノさんの他にも、1ゲー等でお世話になっているねんそさん、一味さんにゲストとして参加頂き、偽エッセンとしては初めて二卓立ちました。

マッチングライオン
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詳しくは過去の記事を。

世界1面白い三歳児がデザイナーのゲームのひとつとして、以前のエイリアンフロンティア会でメンバーを危うく無間地獄に落とすところだった(ナガミネさんによって救われた)マッチングライオンにぐんまさんが前々から興味を持たれていたので再度フローチャートに持ち込みました。
プレイ可能人数が多く、かつ、インストが簡単。そして、「なんだ、このク○ゲー」と盛り上がれるジョークのわかる大人のゲーム会のアイスブレイクとしては最適です。僕、ねんそさん、しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さんの5人でたる田さんの到着と料理を待ちつつ遊びました。

僕のスタート時の手札はライオン×4とキリン×1とかなりの不運ぶりでした。ライオンをプレイするのもなあと、せっかくなのでキリンをプレイしたところ、吹き荒れる「意味ねえw」コール。盛り上がります。

※キリンの効果は「他人の手札を見る」ですが、見たところで人の手札に干渉する手段はないですし、もしハイエナがプレイされると全員の手札を時計回りに交換するので…。

そして、キリンの直後にプレイされるハイエナ。空気を読んでます。

勝負は余計なカードをプレイされず、一直線にシマウマをプレイされたキノさんがシマウマリーチ後に、襲いかかるライオンの魔の手を手札に複数枚持っていたカバでかわして勝利されました。

また立つ機会はあるのでしょうか。

赤ずきんは眠らない
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マッチングライオン後にまだ料理が出てくるまで時間がありそうだったので、色々あって興味が持たれたこちらを。
フローチャートに置かれていたゲームです。

まずオオカミ役のプレイヤーを決め、オオカミ役は他のプレイヤーを赤ずきん、親豚、子豚のいずれかに割り振ります。
担当が決まったら オオカミ役以外のプレイヤーは寝るか罠をしかけるかを秘密裏に選びます。その後オオカミがいずれかのプレイヤーを襲い、そのプレイヤーが寝てればオオカミが、罠を仕掛けていれば襲われたプレイヤーが得点します。襲われなかったプレイヤーは寝てれば得点です。
得点できなかったプレイヤーが新たに全てのプレイヤーの役を決め、誰かが規定点を獲得するまで繰り返します。

しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さん、ねんそさん、僕の6人で。

最初のオオカミ役を仰せつかったのはいいものの、規定点にリーチしてるならともかく、そうでないなら特に判断材料ないし、とりあえず、赤ずきん(三点)を食べにいくか!と行ったもののこれはトラップがしかけられていて失敗。

まあ、勝つことだけを考えれば高得点狙い続けるしかないというか、規定点が近づけば自然と点数はならされるはずというかで、基本全て自分で点をとりにいきます。
という、僕のような情緒もへったくれもない一部メンバーに対して、「○○さんはトラップかな?自分で選べるのに比較的高得点の親豚を持ってきてるのは罠っぽいでしょー」などなどきっちりゲームを盛り上げつつ、楽しまれているしのぽさん。

判断材料ないとかいってないで、自分でトークして表情とかから引き出すゲームなんやなーと思ってると、料理もできたので、まだ規定点には達してませんでしたが、ここまでにして食事をしました。

アストラン
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ご飯も食べ終わったところで本日のメインイベントであるアストランのプレイに移りました。キノさんの話では2時間はかからないとのことだったので、では、ひとを入れ替えて2回やりましょうと、全員でインストを聞きました。
最初に遊ぶ4人はじゃんけんで決めたところ、しのぽさん、ねんそさん、一味さん、僕というメンバーに。

アストランはざっくりいうと隠匿要素のある陣取りです。毎ラウンド自分のコマを盤上に配置するフェイズ、戦闘フェイズ、得点フェイズが行われます。
全員4~9の数字が書かれたパワーカードを6枚持っており、配置フェイズの前に1枚秘密裏に選びます。このパワーカードがアストランの肝のひとつで、配置フェイズ後、戦闘フェイズにて同じエリアに複数プレイヤーのコマがあった場合、パワーカードの数字×コマ数の値を比べます。この際、一番大きな値であったプレイヤーは、同エリアの他プレイヤーコマと共存か皆殺しかを選べます。共存であれば、ボーナスカードがもらえ、皆殺しであれば同エリアの他プレイヤーのコマを盤上から排除できます。

こうして全てのエリアで共存or皆殺しの選択が終わったら、得点フェイズに入ります。
配置フェイズ前に選んだパワーカードには、数字以外に地形も書かれており、その地形に自分のコマが置かれているかが得点計算の基準になります。自分のコマがおかれたエリアが隣接しており、その中にパワーカード記載のエリアが含まれていればエリア数分得点できます。さらに、得点したエリアのかたまりに含まれる記載エリア数の2乗がボーナス点として加算されます。

これを5ラウンド分繰り返し、もっとも得点を稼いだプレイヤーが勝利します。

後半になるとそこまでに戦争で殺されなければ盤上のコマはどんどん増えるので、単純に戦争で勝つのが難しくなる(2,3コマが1エリアに固まるのでカードの数字の高い低いよりもコマ数の方が、戦争フェイズの勝ち負けへの影響が大きい)と考えて、序盤にでかい数字のカードを使い、勝てる戦争でどんどん勝って、ボーナスカードを大量に手に入れる作戦をとることにしました。
ということで、1ラウンドのパワーカードは8を選びました(9が最高ですが、9のカードをゲーム終了まで残せば20点もらえるため、9を使う人はいないだろうと読んでの8の選択でした)。
さっそく僕の置いたコマの近くに一味さんがいらしたので、一味さんのコマが置かれたエリアに少しずつ干渉します。あまり被るようにおいても「こいつ戦争に自信あるな?」と気づかれて、逃げられる(エリアに配置したコマを隣のエリアに移動させることもできます)ため、干渉は最低限にし、さも、単に得点を取るために広げただけで、戦争に自信があるわけではないというのを装います。
ねんそさんとしのぽさんがボード中央のエリアを経由しつつ、隣接したエリアを広げていたので得点計算時に分断するためにその中央のエリアにもさりげなく進出。

そして、戦争フェイズではいきなり8のパワーカードを使ったひとはおらず、しかも、みなさん陣地を広げるために各エリア1コマしか置いていなかったため、戦争では全勝することに成功。一味さんと被っているところは共存を選択してボーナスカードを獲得しつつ、中央のエリアでは皆殺しを選択して、ねんそさん、しのぽさんの得点を若干削ります。

ボーナスカードには特定エリアから得点する時に追加点を加算するものや、ゲーム終了時に得点になるもの、配置するコマを1つ増やすもの等があり、序盤に手に入れると有効ぽいものが結構あったのですが、僕が手に入れたのはコマを配置できない湖(池?)を挟んでもエリアが隣接しているとみなすカヌーと、同値での戦争を勝利したことにする王様カード。

正直、8のパワーカードを使った割にボーナスカードの枚数も内容もイマイチいけていませんでした。同じ作戦をとるにしても盤上から逃げることも難しく、かつ、コマ数がそこまで多くない2ラウンド目くらいに8を使うのが良かったのかもしれません。

その後は、座った位置の関係から僕と一味さん、ねんそさんとしのぽさんのコマを配置するエリアが被る傾向に。僕と一味さんは被ったエリアの半数ずつで戦争を勝たせて、もう半分では負けるようなお互いにボーナスカードを取り合う同盟を締結。3ラウンド終了までは僕が若干リードしつつも同じような点数で伸びていました。
しのぽさんは2ラウンド目にパワーカード記載のエリアをなんと4つも抑えることに成功。さらにそのエリアから得点を加算するボーナスカードも使用して30点以上を1ラウンドで稼ぎ出して早くも独走態勢に。他のプレイヤーが2ラウンドの合計で30点もとっていない状態での1ラウンド30点はかなりぶっとんだ得点だとわかるかと思います。
ねんそさんは1エリアに複数コマを配置していく手堅い戦術。その分、隣接エリアが広がらず得点は伸び悩んでいました。

コマの移動ができるといっても隣のエリアへの移動のみですし、基本的にコマが置かれたエリア同士を隣接させた方が大得点に結びつくので、いったん陣地を広げ始めるとなかなか飛び地にコマを配置するようなことはできません。そのため、僕と一味さんは共存関係を結んでいる間は良かったのですが、もうコマが重なり合って終盤に向けて緊張感が高まり、一触即発の状態になってしまっていましたし、しのぽさんは誰もいない広いエリアへ他のプレイヤーを気にすることなく隣接エリアを広げられる状態になっていました。

4ラウンド目、うーん、このままだとしのぽさんを止められないなあと判断して、徐々にしのぽさんがコマを置くエリア側へ力の入れ具合をシフトすることを試みました。しかし、結果として、元々コマを置いていた一味さんと被ったエリアへの配慮を薄くしてしまうことに。このラウンドに選択したパワーカードは僕の方が数字が大きいはずなのですが、しのぽさん側に向けた分、コマ数で負けるのでどうにもなりません。
しかも、一味さんの方が点数が低いので後手番であり、僕がどうコマを優位になるようにしたとしてもひっくり返されてしまいます。これはどうにもならんなあと思いつつ、戦争フェイズに。
予想通りパワーカードの数字自体は勝っていましたが、コマ数で負けているので1程度の数字の違いは問題になりません。もう終盤であり、同盟とか言ってる場合じゃなかったなーと思いつつ、先手番の僕が戦争の解決を先に選択します。
一味さんからは「殺された分だけ殺しますよ」という慈悲に満ちたお言葉をいただきましたが、このまま一味さんを殺さずにいたところで最終ラウンドである5ラウンド目に僕が有利になる目は考えられず、しかも、一味さんはボーナスカードを他のプレイヤーの倍以上、十数持っています(ほとんどのエリアで他プレイヤーと被せて、しかもコマ数や数字自体で勝ったため異常にたまってしまったようです)。
このまま一味さんを勝たせるわけにもいくまいと、一味さんと被っていて戦争で勝っている2エリアのうち1つで皆殺しを選択して2コマほど殺します(我ながら中途半端です…)。
そして、一味さんの戦争解決。一味さんが全てのエリアで皆殺しを選択すれば僕コマの8体程度が殺されて排除されます(ゲーム中に配置できるコマの総数は25体なので約1/3に相当します)。

一味さん:「じゃあ、半分殺されたので半分殺しますね」
僕:「待ってください。僕だったら全部殺します。ボーナスカードたくさん持っていますし、ここで共存選択して生かておく必要ないので」
一味さん:「では遠慮なく」

そういうわけで、ここで僕はトップ争いから脱落!
しかもしのぽさんはこのラウンドも勢いが落ちることなくトップ独走です。

しのぽさんをとにかく落とす!の意思統一が残りの3人間でできた最終5ラウンド目。
9のパワーカードは残せば20点ではありますが、20点とか言ってる場合ではなかろうと僕は9のパワーカードを選択。しのぽさんも周りから叩かれるのは目に見えていたので、悩まれてはいたようですが当然9のカードを選択(された模様)。
一味さんとしのぽさんのエリアの熱いエリアの取り合いはあったものの、そうなると一味さんがボーナスカードでの逆転という構図も見えてくるわけで、叩くのは一味さんか?と大変迷います。

自分にトップの目はもうない時にどうすれば良いのかはいつも悩ましいです。せめてトップがはっきりしていれば良いのですが、ボーナスカードという秘匿情報があるので、判断付きません。しのぽさんの持っているカードは2、3枚程度しかなく、一味さんが逆転するように見えたので、一層悩ましいことに。結局、自分の得点を伸ばしつつ、両方の邪魔をするというここでも中途半端なことをしてしまいました。

結果、僕の中途半端な邪魔のせいで、一味さんは陣取りでのしのぽさんとの戦いに集中できず重要なエリアをしのぽさんに取られることに。そして、ねんそさんはパワーカードで負けていたので無理はできないと判断されて、結局、しのぽさんは最終ラウンドも30点弱を稼がれていました。
ボーナスカードの伸びで一味さん、ねんそさんも追随しましたがもう一歩が追い付かず、序盤に抜け出して、その後もすごい勢いで点数を稼いだしのぽさんが見事勝利されました!
ちなみに僕とは得点トラック半周差でしたw。
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(終了後の得点計算がほぼ完了した時点。僕の緑が明らかに少ないですw)

ルール上の縛りは緩いですが、得点するためには特定の地形を含みつつ、エリアが隣接するようにコマを置かなければならず、かつ、手番にできるのはコマをひとつ置くこと、コマをひとつ隣接するエリアに移動すること(任意)だけと非常にシンプルです。
盤上にコマが増えてくる後半にいくに従って新たに配置できるコマが減るので一手あたりの時間は増えても必要以上に長時間化することもありません。
(とはいっても、四人戦だとゲーム全体でひとり25コマ配置するため、1分1コマとしても2時間かかってしまいますし、今回実際にかかりました)。

なにより、互いに陣地が被ったとしても共存という一方はボーナスカードを手に入れ、一方は排除されずに得点を得られる、Win-Winの選択肢があるのでプレイしていて気分が良いですし、交渉次第でなんとかなるかも(殺されないかも)と気楽に手がうてたのも良かったです。

また、プレイ内容には書きませんでしたが、パワーカードの数字は隠匿ではあるのですが、コマ数が限られている状態で得点を取りに行く関係上、結構露骨に何を選んでいるかはわかります。しかも、4や5のカードを選んでいる際には、戦争で負けないように1エリアに通常以上にコマを固めるのでやはり「こいつ4だな」というのはわかってしまいます。
全くの勘だよりではなく、ある程度予測ができ、それでも断定できるわけではないというのが、ちょうど良い加減でした。

重すぎず、手軽でありながら考えどころもあって、ある程度の運要素がある。キノさんがテンデイズTVでKdJに予想するのもわかります。プレイ時間はKdJに選ばれるには今回長かったですがw。

とはいえ、直接攻撃で実質的にゲームから脱落してしまうことがありえるので、向き不向きはあります。ゲームの勝利を度外視してひたすら狙ったプレイヤーのコマを殺し続けるとかもできますし。
そういう意味でも、プレイ感でも古き良き時代のゲームという感じでした。

おまけ。やけに凝った作りの得点マーカー。
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アストランの裏で遊ばれていたゲーム

セイル・トゥ・インディア
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選抜から漏れたたる田さん、キノさん、ぐんまさんは隣の卓でセイル・トゥ・インディアをやられていました。
ゲーム中の細かい盤面の様子は全くわからないのですが、ある要素について、強いだの、こうすればいいのではだのといった感想戦がゲーム終了後に活発に話されていました。

I GO!

先日のキノさんとの2人会で遊んだゼロ風のコロヴィーニのカードゲーム。(2人会の様子はこちら
赤ずきんは眠らないの前にやりましょうかという話もあったのですが、1~11の数字の書かれたカードで構成されたスートが10もあるのに2~4人ということでプレイは見送ったのですが、3人で遊ばれたようです。

エイトミニッツエンパイア
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プレイ時間8分間というふれこみのセットコレクションをしつつ陣取りするゲーム。めっちゃ頑張れば8分で終わります。
アストラン終了後に僕も遊んだので詳しくは後日別記事をあげます。

キノさんに来て頂いてアストランをみんなで遊ぼう!というのが、この日の偽エッセン会の目的だったのですが、4人しか遊ぶことができず、残念でした。アストラン自体は大変面白かったのでなおさらです。とはいえ、プレイできなかったたる田さんは、しのぽさんの評価を聞いて、その場でバネストから購入されていたので近いうちに遊ばれることと思いますがw。
せっかく大勢の方と遊ぶチャンスだったのですが、面子のシャッフルができず残念でした。もうちょっとメンツを交換し合って遊べればより良かったのですが、みなさん今月もありがとうございました!

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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