2013年上半期に面白かったゲーム 1/2
去年くらいから家でのゲーム会がやりづらくなったため、色々とオープンやらクローズやらのゲーム会に参加し始めたせいか遊ぶゲームが徐々に増えており、自分のキャパシティ的に年間通して振り返るのはつらいということで、今年上半期分を振り返ってみました。
多少の誤差はあるでしょうが、今年の1月~6月の間に初めて遊んだゲームは80と少しでした。月平均で13,4ゲームなので、たいした数です。そんなに遊んだのか!と思いますが、これでもまだまだ遊びたいゲームはありますし、もっともっと精力的に遊ばれている方も大勢いらっしゃるはずなので、上には上がいるのでしょうが。
その中から印象深かったゲームを10作程度選んでみました。絞りきれなかったので12作ほどですが。
※あくまで僕がこの半年間に初めて遊んだゲームが対象なので必ずしも新作というわけではありません。
星の王子様ボードゲーム
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テーマとイラストから想像されるゲーム内容に全くそぐわない豆じゃないよ形式のタイル獲得ルールによる嫌らしさがたまらないゲームです。星自体だけでなく得点方法もタイルということで、同じ獲得ルールに則るので思惑どおりにいったら奇跡的というか、油断できない作りが素敵です。
お互いの邪魔はできても、自分の手を計画的にうっていくということはほぼ出来ないので、そこは残念ではあります。
チキンカエサル
得点構造が絡み合い過ぎていて、しかも、プレイヤーの思惑でどうとでもなるため、参加プレイヤー次第で平和なことにも、そうでないことにもなり得るゲームです。基本は自分のニワトリの昇進、生存を目指すことになるので、自分の得のためにまわりに気を使い、頭も下げ、おべんちゃらも言う(これは言い過ぎですが、まあ、「交渉」です)という作りが愉快なゲームです。そして、どんなにまわりと交渉しても、トップと判断されるやさくっと殺されます。殺されることが得点アップの機会になること、毎ラウンド殺されまくってようやく不足する程度の数がストックされているので、「殺される」ことがそれほど嫌ではないのも良いところです。
グランドフロア
一見、普通のワーカープレイスメントではありますが、ワーカーの数を増やすこと=有利というわけではなく、まさに会社状況を踏まえて適正な数の社員を雇うことが重要というゲーム。ワーカーもプロット→実行の際にワーカーを配置した順も絡むため、単純にやりたいアクションにワーカーを置くだけでなく、先に実行する他プレイヤーの動向も考えなければならないという仕組みです。それもあって、長時間化しやすく、インストもそれなりにかかるので、インストからゲーム終了まで下手すると5時間とかかかってしまうのが残念なところです。
あと、開始時の手番順やランダムに配られる初期能力タイルの強さの差が、序盤の有利不利に強く影響しているように見えるという長時間ゲームとしてあまりよろしくない欠点もありますが。
おばけキャッチ
プレイを繰り返すうちに思考と動きが最適化されて、どんどん早く取れるようになるのが気持ち良いです。もう俺に敵うやつはいない!と調子に乗ってると連続して失敗して笑いを誘う展開もこみで。
どんなに調子が良くとも子供には勝てませんが、ムキになって子どもと遊べるのは良いことかなと。
リアルト橋
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フェルトのゲームはそのテンコ盛り感があまり好きではありませんでしたが、リアルトはそもそもの要素自体も、得点化に向けてその中でコントロールしなければならない要素もさほど多くなくコンパクトにまとまっていて好印象です。やりたいことができないジレンマがラウンド開始時のカードの選択に依っていて、手番次第ではカード選択時点でへそを曲げたくなりますが、手番順のコントロールも含めて自分のせいですし。カードを選んだあとはほぼ自動的に進むので悩ましいようでいて、必要以上に悩む盤面はないのも、ゲーム進行のスピード化にかっています。
まあ、得点をどこで取っていくのかのビジョンが明確なひと(=なんとなくこのカードの組み合わせがよさそうとかの理由でカードを選ばない人)には非常に勝ちづらいゲームだと思いますが、それを踏まえた2戦目、3戦目がギリギリとやり合えるという意味で楽しいゲームです。
電力会社:最初の火花
以前、相方と日本マップをふたりで遊んだ時は非常にゆるい感じだったので、実質的に電力初プレイでした。競りは1巡ですし、狩場(発電所)を買いさえすれば燃料などのリソースなしで一定の食糧は毎ラウンド供給されますし、コストさえ払えば他プレイヤーが先に手を付けたエリアにも後からいくらでも進出できたりと、本家の電力に比べるとお手軽になってます。しかし、狩場からの食糧供給は先手番のプレイヤーと狩る動物が被っていれば後になればなるほど獲得量が減る、食糧が不足すれば問答無用で死んだということで不足分の自コマ排除というルールが効いていて、本家電力の特徴と聞いている手番順、お金(食糧)の管理はこの手軽さでも十分に味わえました(全然違うよ!というご意見もあるでしょうが、なんぶん未プレイなもので、ご容赦ください)。
えらい濃密なプレイで、2時間はかかったろうと思ったにもかかわらず実際には90分ほどだったこと、オリジナル木製コマが可愛いのもポイント高いです。
アストラン
細かいルールや例外処理がほぼない、シンプルなルールの隠匿要素ありの陣取りです。隠匿要素あり&コマが被った際に共存か皆殺しか選べるというのが、非常に攻撃的なゲームを一見穏やかなものにしていて、プレイ感が非常に良いです。
陣取りで他プレイヤーと陣が被る=うまみなしが基本ですが、このゲームでは共存することで一方は得点とボーナスカード、一方は得点が得られるので、まあ、Win-Winと言えます。延々と殺し合いをし続けるような殺伐としたゲームでもなく、ぬるーいゲームでもなく、そのおかげも悩みすぎるわけでもなく、いい塩梅のゲームになってます。
とはいえ、終盤はほぼ皆殺しの選択しかありませんから、殺伐としますがw。その終盤は手番が序盤の半分ほどに減っているので長時間化はおさえられてます。
コロヴィーニw コロヴィーニぃ?(嫌な顔)という扱いのコロヴィーニの作品ですが、作家で選ばずに遊んで欲しいゲームです。ただし、ほぼ4人用というのが欠点と言えば欠点です。
残り5つほどありますが、別記事でランキング形式で後日書いてみたいと思います。
多少の誤差はあるでしょうが、今年の1月~6月の間に初めて遊んだゲームは80と少しでした。月平均で13,4ゲームなので、たいした数です。そんなに遊んだのか!と思いますが、これでもまだまだ遊びたいゲームはありますし、もっともっと精力的に遊ばれている方も大勢いらっしゃるはずなので、上には上がいるのでしょうが。
その中から印象深かったゲームを10作程度選んでみました。絞りきれなかったので12作ほどですが。
※あくまで僕がこの半年間に初めて遊んだゲームが対象なので必ずしも新作というわけではありません。
星の王子様ボードゲーム
>

テーマとイラストから想像されるゲーム内容に全くそぐわない豆じゃないよ形式のタイル獲得ルールによる嫌らしさがたまらないゲームです。星自体だけでなく得点方法もタイルということで、同じ獲得ルールに則るので思惑どおりにいったら奇跡的というか、油断できない作りが素敵です。
お互いの邪魔はできても、自分の手を計画的にうっていくということはほぼ出来ないので、そこは残念ではあります。
チキンカエサル

得点構造が絡み合い過ぎていて、しかも、プレイヤーの思惑でどうとでもなるため、参加プレイヤー次第で平和なことにも、そうでないことにもなり得るゲームです。基本は自分のニワトリの昇進、生存を目指すことになるので、自分の得のためにまわりに気を使い、頭も下げ、おべんちゃらも言う(これは言い過ぎですが、まあ、「交渉」です)という作りが愉快なゲームです。そして、どんなにまわりと交渉しても、トップと判断されるやさくっと殺されます。殺されることが得点アップの機会になること、毎ラウンド殺されまくってようやく不足する程度の数がストックされているので、「殺される」ことがそれほど嫌ではないのも良いところです。
グランドフロア

一見、普通のワーカープレイスメントではありますが、ワーカーの数を増やすこと=有利というわけではなく、まさに会社状況を踏まえて適正な数の社員を雇うことが重要というゲーム。ワーカーもプロット→実行の際にワーカーを配置した順も絡むため、単純にやりたいアクションにワーカーを置くだけでなく、先に実行する他プレイヤーの動向も考えなければならないという仕組みです。それもあって、長時間化しやすく、インストもそれなりにかかるので、インストからゲーム終了まで下手すると5時間とかかかってしまうのが残念なところです。
あと、開始時の手番順やランダムに配られる初期能力タイルの強さの差が、序盤の有利不利に強く影響しているように見えるという長時間ゲームとしてあまりよろしくない欠点もありますが。
おばけキャッチ

プレイを繰り返すうちに思考と動きが最適化されて、どんどん早く取れるようになるのが気持ち良いです。もう俺に敵うやつはいない!と調子に乗ってると連続して失敗して笑いを誘う展開もこみで。
どんなに調子が良くとも子供には勝てませんが、ムキになって子どもと遊べるのは良いことかなと。
リアルト橋
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フェルトのゲームはそのテンコ盛り感があまり好きではありませんでしたが、リアルトはそもそもの要素自体も、得点化に向けてその中でコントロールしなければならない要素もさほど多くなくコンパクトにまとまっていて好印象です。やりたいことができないジレンマがラウンド開始時のカードの選択に依っていて、手番次第ではカード選択時点でへそを曲げたくなりますが、手番順のコントロールも含めて自分のせいですし。カードを選んだあとはほぼ自動的に進むので悩ましいようでいて、必要以上に悩む盤面はないのも、ゲーム進行のスピード化にかっています。
まあ、得点をどこで取っていくのかのビジョンが明確なひと(=なんとなくこのカードの組み合わせがよさそうとかの理由でカードを選ばない人)には非常に勝ちづらいゲームだと思いますが、それを踏まえた2戦目、3戦目がギリギリとやり合えるという意味で楽しいゲームです。
電力会社:最初の火花

以前、相方と日本マップをふたりで遊んだ時は非常にゆるい感じだったので、実質的に電力初プレイでした。競りは1巡ですし、狩場(発電所)を買いさえすれば燃料などのリソースなしで一定の食糧は毎ラウンド供給されますし、コストさえ払えば他プレイヤーが先に手を付けたエリアにも後からいくらでも進出できたりと、本家の電力に比べるとお手軽になってます。しかし、狩場からの食糧供給は先手番のプレイヤーと狩る動物が被っていれば後になればなるほど獲得量が減る、食糧が不足すれば問答無用で死んだということで不足分の自コマ排除というルールが効いていて、本家電力の特徴と聞いている手番順、お金(食糧)の管理はこの手軽さでも十分に味わえました(全然違うよ!というご意見もあるでしょうが、なんぶん未プレイなもので、ご容赦ください)。
えらい濃密なプレイで、2時間はかかったろうと思ったにもかかわらず実際には90分ほどだったこと、オリジナル木製コマが可愛いのもポイント高いです。
アストラン

細かいルールや例外処理がほぼない、シンプルなルールの隠匿要素ありの陣取りです。隠匿要素あり&コマが被った際に共存か皆殺しか選べるというのが、非常に攻撃的なゲームを一見穏やかなものにしていて、プレイ感が非常に良いです。
陣取りで他プレイヤーと陣が被る=うまみなしが基本ですが、このゲームでは共存することで一方は得点とボーナスカード、一方は得点が得られるので、まあ、Win-Winと言えます。延々と殺し合いをし続けるような殺伐としたゲームでもなく、ぬるーいゲームでもなく、そのおかげも悩みすぎるわけでもなく、いい塩梅のゲームになってます。
とはいえ、終盤はほぼ皆殺しの選択しかありませんから、殺伐としますがw。その終盤は手番が序盤の半分ほどに減っているので長時間化はおさえられてます。
コロヴィーニw コロヴィーニぃ?(嫌な顔)という扱いのコロヴィーニの作品ですが、作家で選ばずに遊んで欲しいゲームです。ただし、ほぼ4人用というのが欠点と言えば欠点です。
残り5つほどありますが、別記事でランキング形式で後日書いてみたいと思います。