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2013年上半期に面白かったゲーム 2/2

2013年上半期振り返りの続きです。

残り5つについて書く前に特別賞というかを。

マッチングライオン、ウィザード、命中
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マッチングライオンはゲームシステムがいけてなくてもメンツや遊び方で十分にゲームは楽しめると言うこと、ウィザードと命中はコンポーネントは華美でなくてもシステムがいけてさえすればゲームは楽しめるということを再認識させてくれたということで。
ウィザード、命中はベースにトリックテイクの面白さがあるわけですが、ベーシックなマストフォロー、切り札ありのトリックテイクっていうだけでかなり面白いし、好きだなあというのも再認識できました。テーマや目新しさを追わずに単に「面白いゲーム」であれば、トランプでトリックテイクやってるだけで良いなと思いはするものの、新しいゲームを次から次に買ってしまう&遊びたいってのは我ながら酷い業です。

ここからはランキング形式です。ランキング形式ではありますが、僕が感じた面白さに差はありません(前回記事にあげたゲームとの差もほとんどないです)。まあ、今の気分がたまたまこうだった程度でお読みください。

第5位 エイリアンフロンティア
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上半期にはガーデンダイスや、このエイリアンフロンティアなどのダイスプレイスメントとでもいうべきゲームを遊びました。やったことないですが、ブルゴーニュもダイスプレイスメントなんでしょうか。ともかく、自分がふったダイス目の制限を受けつつ、アクションにダイスを割り振るタイプのゲームです。
僕がダイスゲームを遊ぶ時に、考えられていると良いなと思っているのは、ダイス運に勝負が左右されるほど目の効果に差がないことと、ダイスを振る時に手に力が入る(明確に出て欲しい目がダイスロール時に存在する)ことです。エイリアンフロンティアは見事にこの条件を満たしています。数字はともかくなんでもいいからゾロ目が出れば嬉しい、3つのダイスのゾロ目は出にくいけども資源が多く必要なので常に出て欲しいというわけでもない等々、ダイスゲームでありながらダイス運によるストレスをそれほど感じず、それでいて、手番にアクションで迷いすぎない程度にダイス目でアクションに制限がかかっているというのは秀逸すぎるかと。

あと、この時のナガミネさんのインストが、全体をちゃんと説明した上で、ルールの文章だけでなく実際のゲーム上ではこのルールはどう働くのかというところまでカバーしていて、それでいて過剰ではないと素晴らしかったです。

第4位 ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険
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正直なところ、協力ゲームとしては凡庸というか、システム上で特筆するようなものはありません。基本的にダイスで解決なので、ダイス運次第で難易度は上下しますし、序盤に悪い目がでればほぼクリア不可能というダメな点もあります(そもそも雨が降るシナリオでは屋根作りが急務などの定石的なものを知ってようやく、クリアできる難易度になる気もしますが)。
しかし、無人島の探検、宝物の発見、新たに土地を開いていくことで可能になる道具の発明(手に入ったものの加工)などなどの要素に、他のゲームでは得られないロマンがあります。そのロマンが味わえるだけで十分です。
もちろん、ゲーム自体の出来も良いのでZ-man版が出回れば日本にももっと入ってきておかしくないと思います。

第3位 ツォルキン
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ギアのロマンは僕はさほど感じませんでしたが、ラウンド経過によるアクションの効果上昇、入手アイテムをにらんで如何に効率良くワーカーを配置するのかに挑戦するのがたまらないゲームです。最小限のコーンの消費で全てのワーカーを一気に回収しつつ、アクションのコンボを決める(というか、一気に解決する)のが気持ちいいです。
他プレイヤーのワーカー配置がコーン消費という点で自分を苦しめつつも、高い効果のアクションを少ないラウンド消費で実行できるようになるチャンスにもなっているという作りのおかげで、「やりたいことはできる(ただし苦しみながら)」のも好きな点です。
ただし、どうすれば勝てるのはわからないです。勝っても負けても、自分の選択が正しかったのか、まわりがそれ以上に下手をうったのか、プレイヤーのアクションに対する評価ができないのは、「ゲームしているのは楽しい」とちょっと刹那的でもあり、これでいいのかなーとも思います。

第2位 アンドロイド:ネットランナー
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この半年で2,30回はプレイしているゲームです。
自分でデッキを作って遊べるタイプのゲームであること、ランナーとコーポで遊び方が異なる非線形のゲームであることが飽きずに繰り返し遊べる要因だと思いますが、繰り返し遊ぶ魅力はカードの引き運を考慮しても十分なバランスの良さです。
強いカードもありますが、そのカードがでれば必勝というわけでもなく、あくまで「デッキの実力を出し切った方が勝つ!」のですが、勝ちを目指す限り、どんなデッキを作っても勝てるチャンスがある(ように思える)カード効果のバランスの良さは素晴らしいです。繰り返し遊べる環境があったので、運以外、デッキの構成などについてきちんと感想戦&自己評価できたのも評価をあげている要因だと思います。
相手のデッキとの相性次第でギャンブルにでないと勝てない時も当然ありますが、そのギャンブルで勝てるところも魅力です。逆にギャンブルで負けると悔しさ半端ないですがw。


第1位 バラ戦争
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裏切り工作ありの保有する貴族や都市の影響点をもとにした陣取りです。
3,4年越しでやりたかったゲームで遊べたというのももちろんありはしますが、チーム戦でありながら最終的な勝者はひとり、裏切り(寝返らせ)の読み合いが熱いゲームです。上位陣が潰しあってる間に圧倒的な点差からの逆転も諦めなければありえるというのもまた熱いです。そもそも、裏切らせは後手番の方が有効、1位との点差の二倍分のお金を得るアクションがゲーム中に一度だけ使える&お金=とれる戦術の幅であるのであからさまに下位有利な作りで、トップ争いしてる間に下位が漁夫の利を得やすいようになってます。
ゲームに登場する貴族や都市の数が少ない序盤と出揃ってくる終盤、手番にできることは対象増えただけで変わらないのですが、考えるべき点が違う(たぶん変えていかないと勝てません)というのも面白い点です。
ゲーム開始から終了まで読み合いが中心になるので、損得勘定、プレイヤー間の思惑を計算するのがあわないひとはいるでしょうし、ほぼ四人限定というのも欠点ではあります。
僕にとってはコンポーネントの豪華さもあって、それを補って余りある魅力をもったゲームでした。
まあ、その欠点というか特徴のせいでウェブ上でもあまりプレイ記をみかけませんが、十分面白いゲームだと思うんですけどね。大量にゲームがでていると単に面白いだけでは評判にはならないんでしょうか。

この半年間ではキックスターターでも色々ありました。落ち着いたら記事にまとめたいと思ってます。

今年のエッセンの新作情報も続々とでてきていますが、新作、旧作、リプレイとバランス良くやっていきたいもんです。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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