ちきさん宅会
偽エッセン会やネットランナーでよく遊んで頂いているちきさんに急ではあったのですが、時間ができたので遊んで頂きました。
ローマに栄光あれ/Glory to Rome

詳細は過去の記事で
以前、ユークロニアが発売された際に、一度やりたいと仰っていたのでこれを。ユークロニアじゃない!という話ですが、ユークロニアの他プレイヤーアクションのフォロールールは二人ではうまくまわらないのではないかと思い、GtRをお持ちしました。
前に記事にもしましたが、今のGtRには帝政ローマルールと、共和政ローマルールがあります。元々のルールが帝政ローマルールで、初期手札枚数を変えたり、同色カード3枚でワイルドカードになっていたものを2枚に変えたり、建物効果を調整したものが共和政ローマルールです。
好みにもよると思いますが、共和政ローマルールの方がゲーム展開がスピーディーになって僕は好きなので、建物は帝政のままワイルドカードとして使う際の同色カード枚数と初期手札枚数を共和政ルールにしてみました(いわばドイツ語版と同じ仕様です)。
・場の建物の効果を確認する(場にいったん出ると手札に戻ることはなく、手札にないと建物として建てることはできない)
・アクションの処理で手札からか、資材置き場からかの扱いで混乱する
このあたりは初プレイだと仕方ないことなので、ちきさんも2回目からが本番だなと仰りつつも、キルクスマキシマム(追加アクション回数を2倍にする)を序盤に建て、しかも、手札上限を+4する建物も完成させて、豊富なアクション量&手札でガンガン攻めてきます。
僕はアーキテクト(建築時に手札から資材を供給する)中心の追加アクションにしつつ、手札の回転を速くする建物をいくつか建てて、逃げ切る作戦で対抗しました。運良く、キルクスマキシマムを僕も建てることができたこともあり、終始完成建物数で上回って勝つことができました。
ゲームも気にいって頂けようなので、続けて2戦目を。
「まともにやっても勝てん」とカタコンベ(完成したら直ちにゲーム終了)を僕が建物を建てたり、資材を売ったりする前にとっとと完成させてしまいカタコンベ完成の点で勝つ作戦でくるちきさん。追加効果はないが、勝利点+3の建物も建築して早上がりといいつつも、得点もそれなりに確保されてるあたりそつがありません。
僕はちきさんが、リジョナリーアクションに対する意識が低そう(単に制限付きレイバーアクション程度と思われているように見受けられた)のをついて、コロッセウム(リジョナリーアクションに追加で、相手のクリエンテス(追加アクションをするためのワーカーみたいなもの)も奪うことができる)を建築。ちきさんのアクション数を削り、早上がりを阻止するように動きます。
実際のところ、僕の方が早め早めに建物を完成させることができたため、早上がりするタイミングをちきさんが逃すことになり、こっそり売った資材の点数もあって勝つことができました。
実力がどうこうよりも、非常にカードまわりが良かったのが勝因だと思います。手札上限アップやコロッセウムによる早上がりなど、初プレイゲームにも関わらず、ちきさんの勘の良さには感服させられました。
共和政ルールで遊ぶのは、まだ2,3回目ですが、以前書いたことがある通り、帝政よりも断然僕の好みです。帝政ルールだと、同色3枚はなかなかそろわなかったり、その3枚の中に建てたいカードがあったり、そもそも3枚を一度に使う重さがあったりと、同色3枚でワイルドカードとして使う場面はほとんどなく、他のいくつかの理由もあって特に建物効果がない序盤はジャック(ワイルドカード)が多く使われる傾向がありました。
ジャックはドローは1枚ずつだし、場にも出ないしと展開を遅くする要因になっていたと思います。2枚でワイルドカードとして使えるようになったため、通常ドロー(手札上限まで引ける)で良く、かつ、場もあっという間に潤うといいことづくめです。
一般に普及しているルールは帝政ルールですし、そもそもGtR自体、さほど普及されてないですが、共和政ルールでもっと多くのひとに遊ばれて欲しいゲームです。まあ、ルールがややこしくて、インストする側も慣れてないと聞いてもわからんとか、初回は手札、場、資材置き場…とまわるカードの動きを把握するだけでいっぱいいっぱいなど、ハードル高めではあるんですが。
アンドロイド:ネットランナー Creation and Control
ちきさんとはこれまで何回もアンドロイド:ネットランナーの対戦をさせて頂いているのですが、先日、発売された大型拡張Creation and Control(C&C)で組んだデッキで対戦しました。
アンドロイド:ネットランナーはLCGと呼ばれるもののひとつで、トークン類も入っているコアセットと、カードが数十枚入った拡張を組み合わせ、デッキを作って対戦するゲームです。
ゲーム自体は自社の機密開発を完成させることを目的とするコーポレーション側と、機密情報を盗み出そうとするランナー側に分かれて競う非対称の作りになっています。
コアセットと同様にC&C拡張もそれだけでデッキが組めるということだったので、僕がコーポ、ちきさんがランナー側になり対戦しました。
デッキ内容も碌に見ずに始めたのですが、どうもこのデッキの中でクレジット(お金、これがないと何もできないので超重要)を稼ぐためのカードは、「ターン開始時に2金獲得。ただし、新たにアイス(ランナーから機密を守るための防壁)を配置すると捨てなければならない」か、「直前のターンでラン(ランナー側がコーポ側を攻撃すること)を失敗していれば7金」のどちらかくらいぽいです。
運良くアジェンダ(機密情報)をデッキから引かずにアイスばかり引けたので、まず、アイスを必要な分だけ用意して、その後、お金をためながら得点するという真っ当な手で行くことにしました。
これくらいでよかろうと思って、例の新たなアイスは配置できないがお金がもらえるカードをプレイして、お金をためはじめたところ、ちきさん側のカードの特殊能力をうまく使われ、デッキを守るために配置していたアイスが突破されます。デッキから直にアジェンダをひかれるとちきさんの得点になるので、アイスを新たに配置したかったのですが、収入源がなくなるのも痛く、とりあえず、まだ1枚程度アジェンダが奪われても負けではなかったので、もう1枚アジェンダが奪われるまでは放置することにし、じっとお金をためることに。
毎ターンちきさんからは山札への攻撃がありましたが、引き運が悪いようでアジェンダは取られず。僕も引き運が悪くアジェンダを手札に持ってくることもなく、こう着状態が続きます。ちきさんはこちらへの攻撃手段を増やしたいようなのですが、そのために必要なカードも引けず、うちはうちでアジェンダを引くのを待つしかなく。
お互いにいい加減勝負がつかないかなーと思った頃、ちきさんがうちのデッキからアジェンダを盗むことに成功し、「こんだけ今まで引かなかったんだから、連続で引いても良いのでは?」と2連続で攻撃を仕掛けてきて、見事に再度アジェンダを盗むことに成功し、勝利されました。
しばらく自分で構築したデッキでの対戦ばかりやっていましたが、久しぶりに構築済のデッキで遊びました。この「あー、もうちょっとこういったカードがあればいいのに…」感が久しぶりで、またデッキが組みたくなりましたw。
今出ている拡張を全部追うほど、はまっているわけではないですが、面白そうな拡張は買って、あーだこーだとデッキ構築&対戦を楽しみたいゲームです。
アグリコラ

次になるやる?という話になり、フタリコラはどうだ→うーん、それほど好きではないんですよね→じゃあ、アグリコラやろうぜという流れで、アグリコラを。実は初プレイです。
僕がボードゲームにはまり始めた頃にドイツ語版が発売され、一気に大人気になったゲームです。当時はまだそれほどゲームに詳しいわけでも購入していたわけでもないですが、WEB上にせよ、ショップにせよ、何かこうざわついた感じがあったのを覚えています。
知らない人はいないくらいのメジャーゲームなのでルール説明等は省きますが、超ざっくりいうとワーカープレイスメントの農場経営ゲームです。それぞれ異なる進歩や職業といった要素がゲーム開始時に各人に配られ、そのカードのコンボを使うなどして効率良く農場を運営、拡大するようなゲームです。
セオリーとかを聞くでもなく、とりあえずお試しでいう軽い感じでスタートしました。
自分の手元にはレンガの獲得や、レンガの家の拡大などに役立つカードが多かったので、レンガ中心でいってみるかーと思いつつ(そもそもどうやってレンガを手に入れるのが効率的なのかもわかってないんですが)、食糧は小麦をパンにしなくてもパンと同様として扱えるというのがあるので、これでいけそう(小麦を手に入れるのが以下略)と判断します。
小さい進歩や職業を重視して、序盤に碌に木を取らなかったら、ちきさんに延々と木を取られ、柵も家も中々作れない状況に。
風車を作るのに必要な石を取りにいって「もう石取りに行くの?」などと言われてましたが、まあ、ここらはリソース間の価値の違いや、ゲームの中でどのリソースがどの時期に重要になっていくのかというのが全くわからなかったので、やりたいようにやらせてもらいました。

(最後の個人ボード)
食糧供給にひいひい言ってる間に中盤になり、人を増やせねーと思ってる間に終盤になり、これは強いカードだなと思っていたカードも使えぬままゲームは終了してしまいました。
効率的にやろうとはいしていたのですが、2人プレイとか関係なく手番が全く足りなかったです。とりあえず、ゲーム中に食糧が足りないことはなかったですし、一桁点でもなかった(20点でした)し、リソースの重要度やゲーム中にどの程度出てくるのか、そもそもアクションがどう増えていくのかというところを全く事前情報なしで始めたので、まあ、なんとか及第点かなあと。
あとは、思った以上にフタリコラに似て(というか、フタリコラがうまくデフォルメしてる)て驚きました。
無論、フタリコラとはカードの有無と言う大きな違いはあるのですが、カード間のコンボを組むにしても、結局、どのリソースをどのタイミングで取るか(取れるか)という、フタリコラと同じところにゲームのポイントが帰結する気がしています。
つまり、自分の手持ちカードという重みづけ要素をプレイヤー個別に持った状態で、このゲーム中の1アクションの価値とリソースの価値の見積りを上手くやったプレイヤーが勝つ、競りゲームの値付け、相場観的な要素が重要なゲームのように感じました。
フタリコラとアグリコラは全然違うと聞いたこともあるので、似ているとか言ってる時点でポイントがずれている気もしますが。
あってるあってないはともかく、そうなると、当然、参加しているプレイヤー同士で相場は作られるわけで、相場によって得点層も上下しそうですが、絶対的な点数の大小がよく話題になるってのは面白いもんです。
急なお誘いにもかかわらず、お相手をしてくださった、ちきさん、ありがとうございました!
ローマに栄光あれ/Glory to Rome

詳細は過去の記事で
以前、ユークロニアが発売された際に、一度やりたいと仰っていたのでこれを。ユークロニアじゃない!という話ですが、ユークロニアの他プレイヤーアクションのフォロールールは二人ではうまくまわらないのではないかと思い、GtRをお持ちしました。
前に記事にもしましたが、今のGtRには帝政ローマルールと、共和政ローマルールがあります。元々のルールが帝政ローマルールで、初期手札枚数を変えたり、同色カード3枚でワイルドカードになっていたものを2枚に変えたり、建物効果を調整したものが共和政ローマルールです。
好みにもよると思いますが、共和政ローマルールの方がゲーム展開がスピーディーになって僕は好きなので、建物は帝政のままワイルドカードとして使う際の同色カード枚数と初期手札枚数を共和政ルールにしてみました(いわばドイツ語版と同じ仕様です)。
・場の建物の効果を確認する(場にいったん出ると手札に戻ることはなく、手札にないと建物として建てることはできない)
・アクションの処理で手札からか、資材置き場からかの扱いで混乱する
このあたりは初プレイだと仕方ないことなので、ちきさんも2回目からが本番だなと仰りつつも、キルクスマキシマム(追加アクション回数を2倍にする)を序盤に建て、しかも、手札上限を+4する建物も完成させて、豊富なアクション量&手札でガンガン攻めてきます。
僕はアーキテクト(建築時に手札から資材を供給する)中心の追加アクションにしつつ、手札の回転を速くする建物をいくつか建てて、逃げ切る作戦で対抗しました。運良く、キルクスマキシマムを僕も建てることができたこともあり、終始完成建物数で上回って勝つことができました。
ゲームも気にいって頂けようなので、続けて2戦目を。
「まともにやっても勝てん」とカタコンベ(完成したら直ちにゲーム終了)を僕が建物を建てたり、資材を売ったりする前にとっとと完成させてしまいカタコンベ完成の点で勝つ作戦でくるちきさん。追加効果はないが、勝利点+3の建物も建築して早上がりといいつつも、得点もそれなりに確保されてるあたりそつがありません。
僕はちきさんが、リジョナリーアクションに対する意識が低そう(単に制限付きレイバーアクション程度と思われているように見受けられた)のをついて、コロッセウム(リジョナリーアクションに追加で、相手のクリエンテス(追加アクションをするためのワーカーみたいなもの)も奪うことができる)を建築。ちきさんのアクション数を削り、早上がりを阻止するように動きます。
実際のところ、僕の方が早め早めに建物を完成させることができたため、早上がりするタイミングをちきさんが逃すことになり、こっそり売った資材の点数もあって勝つことができました。
実力がどうこうよりも、非常にカードまわりが良かったのが勝因だと思います。手札上限アップやコロッセウムによる早上がりなど、初プレイゲームにも関わらず、ちきさんの勘の良さには感服させられました。
共和政ルールで遊ぶのは、まだ2,3回目ですが、以前書いたことがある通り、帝政よりも断然僕の好みです。帝政ルールだと、同色3枚はなかなかそろわなかったり、その3枚の中に建てたいカードがあったり、そもそも3枚を一度に使う重さがあったりと、同色3枚でワイルドカードとして使う場面はほとんどなく、他のいくつかの理由もあって特に建物効果がない序盤はジャック(ワイルドカード)が多く使われる傾向がありました。
ジャックはドローは1枚ずつだし、場にも出ないしと展開を遅くする要因になっていたと思います。2枚でワイルドカードとして使えるようになったため、通常ドロー(手札上限まで引ける)で良く、かつ、場もあっという間に潤うといいことづくめです。
一般に普及しているルールは帝政ルールですし、そもそもGtR自体、さほど普及されてないですが、共和政ルールでもっと多くのひとに遊ばれて欲しいゲームです。まあ、ルールがややこしくて、インストする側も慣れてないと聞いてもわからんとか、初回は手札、場、資材置き場…とまわるカードの動きを把握するだけでいっぱいいっぱいなど、ハードル高めではあるんですが。
アンドロイド:ネットランナー Creation and Control
ちきさんとはこれまで何回もアンドロイド:ネットランナーの対戦をさせて頂いているのですが、先日、発売された大型拡張Creation and Control(C&C)で組んだデッキで対戦しました。
アンドロイド:ネットランナーはLCGと呼ばれるもののひとつで、トークン類も入っているコアセットと、カードが数十枚入った拡張を組み合わせ、デッキを作って対戦するゲームです。
ゲーム自体は自社の機密開発を完成させることを目的とするコーポレーション側と、機密情報を盗み出そうとするランナー側に分かれて競う非対称の作りになっています。
コアセットと同様にC&C拡張もそれだけでデッキが組めるということだったので、僕がコーポ、ちきさんがランナー側になり対戦しました。
デッキ内容も碌に見ずに始めたのですが、どうもこのデッキの中でクレジット(お金、これがないと何もできないので超重要)を稼ぐためのカードは、「ターン開始時に2金獲得。ただし、新たにアイス(ランナーから機密を守るための防壁)を配置すると捨てなければならない」か、「直前のターンでラン(ランナー側がコーポ側を攻撃すること)を失敗していれば7金」のどちらかくらいぽいです。
運良くアジェンダ(機密情報)をデッキから引かずにアイスばかり引けたので、まず、アイスを必要な分だけ用意して、その後、お金をためながら得点するという真っ当な手で行くことにしました。
これくらいでよかろうと思って、例の新たなアイスは配置できないがお金がもらえるカードをプレイして、お金をためはじめたところ、ちきさん側のカードの特殊能力をうまく使われ、デッキを守るために配置していたアイスが突破されます。デッキから直にアジェンダをひかれるとちきさんの得点になるので、アイスを新たに配置したかったのですが、収入源がなくなるのも痛く、とりあえず、まだ1枚程度アジェンダが奪われても負けではなかったので、もう1枚アジェンダが奪われるまでは放置することにし、じっとお金をためることに。
毎ターンちきさんからは山札への攻撃がありましたが、引き運が悪いようでアジェンダは取られず。僕も引き運が悪くアジェンダを手札に持ってくることもなく、こう着状態が続きます。ちきさんはこちらへの攻撃手段を増やしたいようなのですが、そのために必要なカードも引けず、うちはうちでアジェンダを引くのを待つしかなく。
お互いにいい加減勝負がつかないかなーと思った頃、ちきさんがうちのデッキからアジェンダを盗むことに成功し、「こんだけ今まで引かなかったんだから、連続で引いても良いのでは?」と2連続で攻撃を仕掛けてきて、見事に再度アジェンダを盗むことに成功し、勝利されました。
しばらく自分で構築したデッキでの対戦ばかりやっていましたが、久しぶりに構築済のデッキで遊びました。この「あー、もうちょっとこういったカードがあればいいのに…」感が久しぶりで、またデッキが組みたくなりましたw。
今出ている拡張を全部追うほど、はまっているわけではないですが、面白そうな拡張は買って、あーだこーだとデッキ構築&対戦を楽しみたいゲームです。
アグリコラ

次になるやる?という話になり、フタリコラはどうだ→うーん、それほど好きではないんですよね→じゃあ、アグリコラやろうぜという流れで、アグリコラを。実は初プレイです。
僕がボードゲームにはまり始めた頃にドイツ語版が発売され、一気に大人気になったゲームです。当時はまだそれほどゲームに詳しいわけでも購入していたわけでもないですが、WEB上にせよ、ショップにせよ、何かこうざわついた感じがあったのを覚えています。
知らない人はいないくらいのメジャーゲームなのでルール説明等は省きますが、超ざっくりいうとワーカープレイスメントの農場経営ゲームです。それぞれ異なる進歩や職業といった要素がゲーム開始時に各人に配られ、そのカードのコンボを使うなどして効率良く農場を運営、拡大するようなゲームです。
セオリーとかを聞くでもなく、とりあえずお試しでいう軽い感じでスタートしました。
自分の手元にはレンガの獲得や、レンガの家の拡大などに役立つカードが多かったので、レンガ中心でいってみるかーと思いつつ(そもそもどうやってレンガを手に入れるのが効率的なのかもわかってないんですが)、食糧は小麦をパンにしなくてもパンと同様として扱えるというのがあるので、これでいけそう(小麦を手に入れるのが以下略)と判断します。
小さい進歩や職業を重視して、序盤に碌に木を取らなかったら、ちきさんに延々と木を取られ、柵も家も中々作れない状況に。
風車を作るのに必要な石を取りにいって「もう石取りに行くの?」などと言われてましたが、まあ、ここらはリソース間の価値の違いや、ゲームの中でどのリソースがどの時期に重要になっていくのかというのが全くわからなかったので、やりたいようにやらせてもらいました。

(最後の個人ボード)
食糧供給にひいひい言ってる間に中盤になり、人を増やせねーと思ってる間に終盤になり、これは強いカードだなと思っていたカードも使えぬままゲームは終了してしまいました。
効率的にやろうとはいしていたのですが、2人プレイとか関係なく手番が全く足りなかったです。とりあえず、ゲーム中に食糧が足りないことはなかったですし、一桁点でもなかった(20点でした)し、リソースの重要度やゲーム中にどの程度出てくるのか、そもそもアクションがどう増えていくのかというところを全く事前情報なしで始めたので、まあ、なんとか及第点かなあと。
あとは、思った以上にフタリコラに似て(というか、フタリコラがうまくデフォルメしてる)て驚きました。
無論、フタリコラとはカードの有無と言う大きな違いはあるのですが、カード間のコンボを組むにしても、結局、どのリソースをどのタイミングで取るか(取れるか)という、フタリコラと同じところにゲームのポイントが帰結する気がしています。
つまり、自分の手持ちカードという重みづけ要素をプレイヤー個別に持った状態で、このゲーム中の1アクションの価値とリソースの価値の見積りを上手くやったプレイヤーが勝つ、競りゲームの値付け、相場観的な要素が重要なゲームのように感じました。
フタリコラとアグリコラは全然違うと聞いたこともあるので、似ているとか言ってる時点でポイントがずれている気もしますが。
あってるあってないはともかく、そうなると、当然、参加しているプレイヤー同士で相場は作られるわけで、相場によって得点層も上下しそうですが、絶対的な点数の大小がよく話題になるってのは面白いもんです。
急なお誘いにもかかわらず、お相手をしてくださった、ちきさん、ありがとうございました!