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ユーフォリア会

ユーフォリアの受け渡しのために色々な方と日程調整している中で、遊びたいですね!という話がでたのは当然の展開で、急遽、受け渡しも兼ねてのゲーム会が開催されました。

急な話にも集まっていただけたのは、キノさん、たる田さん、しのぽさん、一味さん、如月さんの5人で、このうち三人がユーフォリアを受け渡した方々になります(僕を入れれば6人中4人が持ち主という。知り合いで同じゲーム買うのではなく、別々のを買ったほうが経済的で効率的なのはわかっているんですが・・・)。

ポンペイ
IMG_2840.jpg

急な声かけだったため、時間差で集まったこともあり、先に集まった4人でユーフォリアの前に1ゲーム遊びました。
つい先日に開催された1ゲーで遊ばれていたタイトルで、たる田さんが興味を持たれていたのでキノさんが持ち込んでくれました。ということで、キノさん、たる田さん、しのぽさん、僕の4人で。

ゲームは前半と後半に分かれており、ポンペイの町に入植する前半と火山が噴火したので町から逃げる後半になります。逃げ出せた人の数が最も多いプレイヤーが勝利します。

前半の入植ではカードを使います。プレイしたカードに書かれた数字の建物に自分のコマを置くのですが、この時、既に建物内にコマがあれば(同じ数字のカードで入植済みのコマがあれば)そのコマ数分追加でコマを置けます。

うむ、このルールを使ってガンガン入植させるんだなーと幸い手札に同じ数字のカードがいくつかきたので、それを使ってどんどんコマを送り込みます。たる田さんもそういうカード運だったようで、僕とたる田さんのコマがしのぽさん、キノさんと比べて1.5倍くらいになりました。
建物には当然町の出口に近いもの、遠いものがあり近いものから埋まって行きましたが、後半の移動力の決まり方が、同じマスにいるコマの数ということもあり、多くのコマが置ける建物(建物ごとに置ける個数は決まってます)もそれなりに人気です。
如月さん、一味さんもいらしたのでそろそろ後半に行って欲しいなと思っているところに、噴火カードがめくられます!いよいよ噴火です。
ここからは溶岩タイルを袋からとり、指定された噴火口からの溶岩に隣接するようにタイルをおいていきます。
溶岩がきそうな奥側から先に逃がすか、それとも逃げやすい手前からかで迷いもしましたが、前述の通り移動力は同じマスにいるコマ数なので先に逃げられると自分は逃げられなくなるので一手で逃げられる位置にいて、かつ、他のプレイヤーが同じマスにいるコマを優先しました。

お互いに溶岩タイルでコマを焼き殺しつつ(焼き殺したコマは火山に投げ込まれてタイブレイクに使われます)、進めた結果、僕のコマは焼き殺されたり溶岩に囲まれたりでこれ以上逃げられなくなりました。
たる田さん、キノさんと逃げた数はこの時点では同数だったので出口を塞ぐようにタイルを引けるよう祈りつつ進めて終了。
同点タイブレイクまでもつれたものの前半に入植したコマの少ない=最終的に焼き殺されたコマの少ないキノさんが勝利されました。

正直な話、運用素も大きいですがぎゃーぎゃーいいながら楽しめるゲームでした。終わった後で、前半のコマ複数置きはボーナスというよりも、人気の(逃げやすい)建物にコマを置いたことのペナルティというか後から置いた分不利になったよってことなんじゃって話もでました。
一理あるようにも思いますし、コマ多ければ逃げやすい側面もあるしで何が正解かようわかりませんw。

ユーフォリア
IMG_2843.jpg

ポンペイをやりながらご飯も食べ終わっていたので、即続けてユーフォリアを。
具体的なゲームの内容や展開は前回の記事を参照ください。

前回の記事を書いてからもうだうだと考えていたことがあります。それは、ワーカー増やす意味ってなんだろうということです。

手元のワーカーの出目の合計+知識が16を超えるとワーカーをひとつ失います。このゲームではワーカーは最大4つまで持てるのですが、4つ持って、知識を3(最小1、最大6なのでだいたい真ん中とってます)とした場合、2回に1回はワーカーを失います(平均3.25以上がでるとアウト)。こんな状態でワーカー増やすか?と思っていたわけです。

が、交渉からはぶられていたとはいえ、強い能力の人材カードを持ち、ゾロ目を3~5回程度出していたたる田さんにあと一手、ダイス目次第では抜くところまで追いつけたのは交渉だけでだったのかと考えてみましたが、僕と他のプレイヤーの方の違いって何があるかというと、ゲームを通して3つのワーカーを持ち続けたことと、キノさん、しのぽさんという同じユーフォリア人にワーカーを押し出してもらったことが多かったことの2点です。
ワーカーを押し出されると、回収アクション分、手番を得するとは前にも書きましたが、これ、客観的に考えて、ワーカー押し出しの機会はワーカー数にある程度比例するんじゃないでしょうか。

もちろん、ゲーム通して序盤だけ人気のアクション、後半だけ人気のアクションとかあるので延々と押し出し続けてもらえるわけでもないですし、押し出されすぎると手元にワーカーがたまってバーストの危険性は増します。
つまり、ワーカーバーストのリスクと、押し出し=回収アクション得のメリットのバランスをどう取るかをワーカー数を増やす増やさないで選択しているわけです。
(もちろん、手元に1つある状態で押し出してもらえるのなら、押し出しの度に振りなおしなのでゾロ目を出す確率はあがります)

ワーカープレイスメントとしてのジレンマを捨てて、気持ちよさをとったゲームかと思いましたが、どのアクションを先にとるかというワーカーを置く方ではなく、ワーカーを回収する方の手段をリスクと天秤にかけるジレンマを生んでいるゲームなのかもしれません。

もちろん、気持ちよくプレイできることは確かですし、ここで書いたのは机上の空論、気のせいかもしれませんが、これもまた近いうちに是非プレイしてみたくなりました。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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