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アライアンシズ/ Alliances

IMG_2862.jpg
(4人でインスト込み30分ほど。フルゲームだとおそらく45~60分ほど)

【概要&ルール】

軍団を率いて他国を侵略せよ!
ただし、トリックテイクで!

特殊カード入りのマストフォローのトリックテイクです。ゲーム開始時に競りがあり、達成するようにプレイします。

・競り

場の中央に20カ国の分の国のタイルが置かれています。このうち、何カ国を征服できるかを競ります。この際、征服できる国数+切り札スートで宣言します。スートは政治、経済、軍事の3種があり、国数が同じ場合は、政治>経済>軍事の順にスートの強さで宣言をあげることもできます。いずれかのプレイヤーが宣言した後、全員がパスすればその宣言で次ゲームを行います。

・トリックの流れ

トリック開始前にリードプレイヤーはどの国(タイル)を攻めるかを選択します。その後、カードを1枚プレイします。その後、リードプレイヤーがプレイしたカードのスートと同じものを全プレイヤーがプレイする必要があります。この時、同じスートがなければ別スートのカードをプレイしても構いません。
全プレイヤーがカードをプレイした後、同じチーム(4人戦はチーム戦になります)の同じスートのカードの数字を合計し、チーム間で比べます。切り札がプレイされていれば切り札スートの合計値が大きいチーム、切り札がプレイされていなければリードスートの合計値が大きいチームが勝利します。
勝利したチームは攻め込まれた国の防衛値を上回っていれば、タイルに自国を示すコインを置き、自国の領土となったことを示します。

その後リードプレイヤーを選び、競りの前に配られたカードを全て使うまでトリックを続けます。

・宣言の達成について

配られた全てのカードを使い切ったら、タイル上のコイン数を数え、宣言が達成されているかを確認します。宣言が達成されていれば宣言したチームの勝ち、未達成なら、宣言達成を防いだチームの勝ちです。

【プレイ内容&感想】

テセウスを遊んだ際、なんとなくカオスなゲームを持って行った方が良いのではないかと思い、アライアンシズも持参していました。前作の堕落都市カレツのルールの出来が、あまりにもあんまりだったこと、カレツ自体はキックスターター発のタイトルなのですが、既に一般流通しているにもかかわらず、まだ受け取っていないバッカーは星の数であることなどから、パブリッシャー自体がやばいと一部で言われており、そんなパブリッシャーのエッセン新作になります。

まず、コンポーネントがまあ、酷いというか、少なくとも良くはないです。カードはともかく、領土を示すコイン、攻め込んだ先を示すマーカーは、なんというか、別の何かで使う用途だったものを安く買えたから使っているんじゃないのかというレベルですし、国を示すタイルも薄いしバリもでまくりです。
とはいえ、コインもマーカーも木製やプラスチック製のキューブ使っても良いところをあえて別のものにしているので、凝ろうとはしているんですよね・・・。お金が伴わなくて微妙な結果になってますが。

しかし、ゲーム自体が面白ければ文句はありません。
チーム戦のマストフォローのトリックテイク、ボード上の駆け引きをトリックテイクで解決する、なんとなく面白くなりそうな気がします。少なくともマストフォローのトリックテイクなので最低限の面白さは保障されているとも言えます。
特殊カードの存在(しかも、全て効果が異なる12種12枚)など、かなり不安要素もありはしますが…。

というわけで、タナカマさん、タムラさん、いたるさん、僕の4人で。

宣言は確か政治の13とかになったと思いますが、タナカマさん、いたるさんチームの宣言が通りました。

僕が政治のカードがそれほどなかったので、切り札でまわされるとやだなーと思っていると最初のリードスートは軍事でした。お、これはと持っていた軍事の最強カードをプレイしましたが、勝負はチーム内のカードの合計値であるため、それだけでは勝てるとは限りません。
案の定、下家のカードで合計値は超され、最後のタムラさんがもし軍事のカードを持っていなければ負けという状況でしたが、カードを持っておられたので勝利。

しかし、このチーム戦と言うやつはいくら強いカードを持っていても全く安心できません。逆に中途半端なカードでも勝てる可能性があるともいえるため、3人目は4人目がどうやっても逆転できない数字のカードを出す必要があり、リードプレイヤー側のチームは勝ち負けに寄らずナチュラルに強いカードが狩られていきます。何このゲームw。
(トリックテイクを遊んだことがある人にはわかると思いますが、チーム戦なら、一方が勝てそうなカードを出せば、一方は温存というのが定石というか、自然なことですが、このゲームではそれは通用しません! 最大数である12が出るまでは4人目が12を出す恐怖におびえつつ、12が出てきても勝てる、それなりに強いカードをプレイしなければならないのです)

その後も2,3回はうちのチームが勝ったような気がしますが、そこから相手チームの逆襲が始まりましたというか、僕もタムラさんも強いカードがほとんどなかったようですw。
そのまま蹂躙されて負けてしまいました。

僕の持っている特殊カードの効果で攻めている国に隣接する国の経済力(たぶん)の合計がカードの強さになるというものがあり、「お、合計ならそこそこ強いだろう」と出したら8だったのですが、その後、タナカマさんがプレイしたカードの効果は、その国の経済力、政治力、軍事力の合計がカードの強さになるカードで12に。通常のカードが1~12なのであっという間に最強にw。
このカード効果の強さのぶれはなんなんだというか、特殊カードにもスートがあり、例え、そこで使うと効果が弱い、または弱くなろうともマストフォローなのでプレイしなければならない状況が多々あるというのが意味がわかりません。
例えば、政治スートの特殊カードで「場の軍事カードを全て破棄」という効果の強そう&軍事力なんてしょせん政治力の前では無力なのさ的なカードがあるのですが、軍事がリードスートの時には軍事カードを他に持っていればフォローの関係でプレイできず、逆に政治がリードスートの時には出しても意味がないのにプレイしなければなりません。

この、思いついた効果をとりあえず入れてみました感が最高ですw。

また、各国に政治力、経済力、軍事力が設定されており、それを上回らなければ国はとれないのですが、前述の国の経済力などが強さになるカードがある関係からか、あまり大きくない数字が設定されており、トリックをとれる強さなら大抵国も取れてしまうという意味の無さでした。
(2人戦、3人戦ならカードの強さを合計しなくなるので、意味がでてくるようにも思うのですが、説明書の書き方は基本的に4人戦を想定しているっぽいんですよねえ)

僕が唯一、お、これはと思ったのは、いったん埋まるまでは中立のどちらのチームもコインを置いていない国を攻めなければならず、埋まった後に、国の支配権が上書き可能になる部分です。このため、後半の1勝は前半の1敗をちゃらにできる(負けた結果を上書きして勝ちにしてしまう)ため、どんなに前半連勝したとしても後半、数敗すれば宣言が未達成になってしまうことがありえる、1勝の価値が前半と後半で異なる点です。
まあ、これも実際にどう面白さに結びついているのかは今回はようわからんかったですが、カードだけでは実現できない面白さが全く無いとはいえないです。

そもそもこのゲームはボード付きのトリックテイクって面白くなりそうな気がする!程度の気持ちでバックしたわけですが、作る側もボード付けたらなんか面白そう!(ボードと言うよりペラペラのトークンですが) せっかくボード付けたんだからそれにちなんだ特殊効果もいれよう。あと思いつく効果全部いれよう。よし、テストプレイしてないけどエッセンまで日もないしこれで発売!というような軽い感じだった気が滅茶苦茶します。

メタ的な意味も含めて、非常に楽しいゲームですが、もちっと作り込んでも良かったんじゃないかなーと思います。
4人戦のカードの合計というところが、結果としてかなりのダメさを演出しているので、2人戦、3人戦はもしかしたら、もしかしたりしないかしらと思ってたりもします(特殊カードまわりのルールは全て4人戦と同じなので、まあ期待するだけ….なのかもしれませんが)。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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