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第17回偽エッセン会

偽エッセン会の日程は前月末に決めているのですが、2月の日程には大雪と言う予報が重なり、ずらします?という話もあったのですが、直前に予報が変わり、では、決行!という運びになりました。
遊ぶゲームについても、いい加減ルイス・クラークがくるだろうから、これやりましょうという話になっていたのですが、この日にはまだ国内流通が始まっておらず(ご存知の通り、3月に入ってからの流通でした)、ゲームも何やる?何やる?と前日まで話しており、こちらもなんとか直前に決まりました。

ギシンアンキノトウ
IMG_3353.jpg

たる田さんが若干遅れるとのことだったので、ぐんまさんと2人でなにかできるものやりましょうとお店のゲームを物色してインストも比較的すぐできるこちらを。

ルールなどは以前の記事にて。

ぐんまさんは以前僕が記事であまり良い感想を書いていなかったことを覚えてらしたのか、このゲームを自分から出してきたのが意外そうな反応をされていましたが、やってみたかったとのことなので、是非是非と何回かまわしてみました。僕は僕で勝ち負けを競うゲームとしては、もやっとはしてはいたものの、何かを読み合うプレイ感は楽しいものだったので、もう一度やってみたかったのです。

で、再プレイした感想自体は前回とあまり変わりませんでしたが、ぐんまさんと、「あ、これでこちらの勝ち確定ですね。だって、あとは、これとこれが…」だの、「これってどうやったら4取れますかねー」だのゲーム中、ゲーム後に話すのが面白かったです。
いま考えていることを口に出して相談ベースで遊んだのですが、

僕:「4点の塔とれば2点の塔2つをとられなければまず勝てるから、ぐんまさんが4点の塔を狙ったとしますよね? で、僕も4点の塔とれば勝てるとふんで、最初に4点の塔を確定しにいったんですよ」

ぐんまさん:「はい。だから、この塔が4点なのは確定しましたよね」

(4点の塔を確定しに行く=いま見えている2面がどちらも点になる面の塔が複数あればそのうちのいずれかの点を最初に確認する。相手が確認した塔がこちらから見て2面とも点になる面なら、4点確定)

ぐんまさん:「それでこの塔をどう手に入れるかなんですが…」

僕:「取りたい塔が被っている時、先手は100%その塔とれませんねw」

ぐんまさん:「ですよね(苦笑)」

これはゲーム中の会話ですが、終わってからも何故この塔を取りに行ったのか、この手にはどういう意図があったのか、そういう話が非常に楽しくできました。ゲームの作りも勝ち筋も単純なため、どうしてその手をうったのかは意図が分かればお互いに理解しやすく、では、その意図がどういった考えから導かれたのかの話をお互いに興味深く話せたから楽しかったのだと思います。

最後は2点の塔をふたつ取っての勝利ってのをやってみたいですねと、お互いに狙っていきました。その考えでこの塔の点を確認したということは、向こうからはこう見えているはずで…、いや、こういう考えなのかも…とようやくここで疑心暗鬼ぽくなりました。こういう話ができると楽しいゲームです。結局ぐんまさんが2点の塔をふたつ取っての勝利で終了としました(後半は勝ち負け関係なく4,5戦やってました)。

頭にも書きましたが、勝ち負けを競うつもりで遊ぶのは若干危険な気がします。相手の手について疑心暗鬼になるのなら面白さになるのですが、明確に、こうだという根拠を以ってうてる手というのがあまりなく、おそらく最も確信が持てるであろう4点の塔狙いの時には先手ではほぼ取れないという、ようわからんジレンマがあるゲームなので。
4点を取りに行こうとしてたけど相手にも4点の場所がばれたので、2点ふたつに変更するという臨機応変な手が打てるなら良いのですが。

セットアップを完全ランダムに行いますが、数パターンのいずれかしか使えないということにして面白くなりうるセットアップ状況だけで遊ばせても良かったのになーと思いました。

マフィアシティ
IMG_3356.jpg

たる田さん、しのぽさんも到着されたので本日のメインであるところのこれを。数ヶ月前にあったテンデイズゲームズの倉庫を開けたいので一斉放出セール的なので、1500円で購入したゲームです。国内では未流通ですがBGG上の評価はそれなりに高く(2014.3.4時点で平均7.2点)、コンポーネントもよさそうだったので購入してみました。
コンポーネントの一部は未開封だったので個人的に買われたものか、サンプルで仕入れたものがそのままになっていたのではないかと思います。

プレイヤーはマフィアのボスになり、ある街の主だった施設に部下を送り込んでシマの取り合いをします。シマを取ることで得点でき、規定点に達したプレイヤーが勝利です。

ルールは非常にシンプルで、手番にプレイヤーは部下チップを7つあるシマのいずれかにおくか、カードをプレイするか、パスするかのいずれかを選択します。全員がパスしたら各シマでチップの数を比べて、一番多くのチップを置いていたプレイヤーがそのシマを取り、シマの特殊効果を使う権利と点数を得ます。
その後、各シマから部下を引き上げるかの選択やカードの補充をした後に次ラウンドへ移ります。以下、規定点に達するまで繰り返しです。

ルールが簡単なこともあり、時間に余裕があったのでシマやカードの効果まで丁寧に説明してから開始しました。規定点はプレイ時間が読めず、面白いかもわからないのでとりあえずショートゲームという低めの点にしました。

シマが7つ、プレイヤーが4人なのでだいたい1ラウンドに2点ずつとかですかねーと話しながら開始。

シマの効果は7つ全てで異なりますが、1ラウンド目、ぐんまさん、しのぽさん、僕で「部下チップをストックから1つ手元に持ってこれる」効果であるファイトクラブ(マフィア養成所的なイメージなのでしょうか)を取り合います。スタート時、4人プレイでは7つの部下チップがあるのですが、そのうちの3つ、4つをここに注ぎ込みます。たる田さんは静観しつつ、「カードをプレイすることで+1点もらえる」効果のシマと「カードが補充できる」シマに部下を送り込まれていました。

大抵のシマは“チップ数が同数な場合、より下に(早く置いていた)チップがあるプレイヤーがシマでのトップとする”というルールなのですが、ファイトクラブなど一部では、同数の場合は点数が得られないがシマの効果は全員が使えるだったり、同数の場合は点数も効果も誰も得られないという例外になってます。
逆に言えばファイトクラブは同数なら効果は得られるわけで、僕も最初は同点でみんなWin-Winというのを狙ってました。しかし、メンツが悪いのか「これだけのチップを割いておいて、他人と同じというのは納得できない」と誰かが1枚多く置く、「おいおい、ここまで突っ込んで置いて効果得られないとかないわ」とみんな追加と、同点でも効果が得られるという特徴を活かさずに普通に競りあう我々。

最終的にはたる田さんも参戦されてカオスになりましたが、ぐんまさんが脱落されて、僕としのぽさん、たる田さんが効果を得たのですが、僕は他に取ろうとしていたシマで見事にぐんまさんに競り負けてこのラウンドひとりだけ0点。
続く2ラウンド目でもファイトクラブは熱い競り合いが発生し、今度はしのぽさん、ぐんまさんは早々に諦められたのですが、たる田さんと僕が延々と競り合いに。しのぽさんと別のシマでも争っているたる田さんは元々不利だったのですが、僕がたる田さんの下家だったり、カードを使うことでチップ消費を遅らせられる(カードで手番を消費するため)ことをうまく使ったりで、このシマに4枚も突っ込んだたる田さんの邪魔ができた上に1点とれた!と思ったら、決算時に部下数のカウントを+1する効果のカードを使われて、またまた同数に。

2ラウンド目終了して、しのぽさん5点、ぐんまさん4点、たる田さん2点、僕は1点。4人のショートゲームでは誰かが8点を取ったらそのラウンドで終了なため、もう次のラウンドで終わりそうです。僕はファイトクラブにチップを注ぎ込みすぎたということもあるのですが、このゲーム、カードの効果が大変強いのですが、補充は補充効果のシマでの2枚か、ラウンド間に1枚だけ補充があるだけです。このラウンド間の補充時、最下位はおまけでカードがもらえるのです。それを狙っていたのは確かですが、いくらなんでも離れすぎたかなーと思っていました。

まあ、このラウンドはしのぽさんを止めますよねといいつつ、このラウンドで終わるのだったらカードを貯め込んでいてもしかたない!とこのラウンドはカードを使いまくる方針にしました。
手始めに部下チップをストックから1枚手元に持ってくる効果を発動して手コマを増やします。そして、逮捕のカードでしのぽさんのコマをひとつ監獄へ移動させます(このラウンド、そのコマは使えなくなります)。
追加で1点もらえるところとカード補充のところはたる田さんが取りに行かれていたので、僕はそれ以外で効果が強そうな監獄を取り行った他はあえて効果の弱いところを取りに来ました。
この考えがうまいこといき、このラウンドでしのぽさんは0点に封殺。ぐんまさんも1点におさえ、僕とたる田さんが3点ずつ取りました。

これで、僕以外の三方が5点、僕は4点ということに。おそらくこの、ラウンドで3点は誰かが取るでしょう。というか2点しか取られないことを前提にして、攻めずに負けるというのは嫌です。

よし、このラウンドで4点取る!と決めたのはいいものの、ではどうやって取るの?ですが、チップを分散させずに効率良く得点するにはシマひとつで2点取れるカードでプラス1点もらえるところは確定。あとは監獄を取れれば実質的にチッププラス1になるので取りにいきます。これで3点になるので、あとひとつは監獄の効果でとれるでしょうと気楽にプラン決定です。

気楽だったのはいくつか理由がありますが、まず、使える部下チップ数が一番多かったこと、次に、1点差とはいえビリだったこと、最後はカードの効果が激しいので考えすぎても無駄だったことですw。

チップが一番多いのは有利ではありましたが、2,3人から攻められてはどうにもなりません。まあ、ビリなので他にマークするひともいるだろうから、マークされすぎもしないだろうと。
IMG_3358.jpg
(ラウンド開始直後、カードは多かったので牽制にはなったようですが、実は全部使えないカードw)

その考えは当たっていて、被せにきたのはしのぽさんのみ。相手がひとりなら、淡々と常にリードするようにチップをおいていくだけです。
ぐんまさん、たる田さんは別のシマで競り合いをされていましたが、ぐんまさんは一枚も部下チップをストックから増やせておらず、まともに殴り合うのも不利なように見えました。

そして、全員がほぼチップをおききってからは、カード効果の打ち合いです。まず、しのぽさんが一番下のチップをシマ間で入れ替えるカードをプレイ。不運だったのはしのぽさん自身のチップが一番下になっているシマがなかったことで、僕とたる田さんの点を下げるように交換。次にたる田さんが同じ効果のカードをプレイ。ぐんまさんがトップだったシマを取りにいかれました。

が、実はこの時点でぐんまさんが規定点に足りないことは確定しており、僕が規定点をとれそうかも?という状況。たる田さんは僕のチップと交換すれば監獄をとれ、僕は規定点に満たなくなっていたのです。その場でその話をしましたが、まあ、一度プレイしてしまったのだから構わないと仰り、僕とたる田さんが規定点ぴったりで同点に。ストックにある部下チップのより少ない方というタイブレイクにて僕の勝利となりました。
IMG_3359.jpg
(競り合い跡地)

チップはプラスチック製ではありますが、カチャカチャと音をならしつつプレイするのは、気持ちいいですし、ちょっとカジノ=悪いイメージもあってテーマともあっています。
シマの得点と効果をめぐっての競り合いも熱く、面白いゲームでした。

しかし、見方を変えれば1円ずつ競りあげていくオークションゲームであり、持ち金は最大でも四人プレイ時には11枚と内容も扱うお金も大変地味です。

地味なら地味で構わないのですが、カードの強い弱いがはっきりしていて、引き運も大きいですし、強いカードの打ち合いになると途端に大味になります。しのぽさんはカード運が悪かったのも敗因ではないかと思います。
なんかこうチグハグだなあと。とはいえ、カードがないと地味すぎガチすぎなのでやはりカードはあった方が良いとは思います。感想戦では使えるタイミングを縛る、ランダムではなく決まった種類を予め配るなど話がでていました。

ポルターファス
IMG_3360.jpg

最後にぐんまさんに持ち込んでいただいたギャンブルゲームを。
親は底面と上面に数字や絵の書かれた樽をカップにいれ、カップを伏せるようにふります。
で、カップを開けて立っている樽を脇にどけます。親が望めば倒れていた樽を再度カップにいれてふることもできます。親が振るのをやめた際に、出ていた数字の合計が、親が子に振る舞う酒の総杯数になります。
子は親が最初にふった樽の数字を見た上で、何杯注文するのかを決め、該当するカードを伏せます。(親が続けて倒れた樽をふれば、現状から総杯数が増えることもありますし、親がふらなければ、その時のままの数になります)
親が樽を振るのをやめたら、子はカードを一斉に公開し、子全員で何杯注文したかを確認します。親が振る舞う数以下であれば、タダ酒を飲めたということで子は注文した数だけ得点、親は子に飲まれた杯数を引いた残りが得点になります。逆に親が振る舞う数以上になっていたら、でた杯数全てが親の得点になり、子の中で一番大きな注文だした人はその杯数分の得点を一番小さな注文のひとに渡さなければなりません。
こうして、親をまわしていき、誰かが規定点に達したら終了です。

感覚がよくわからない1回目は子が見事にバースト。しのぽさん(たぶん)が13というでかい数を出されていたので、それが手に入りうはうはしていたものの、子の時に何回かマイナスをくらい、親でも絶妙なみなさんの読みのおかげで数点しか手に入らずで、いやー、こりゃー規定点まで稼ぐの無理じゃないですかねー?と言いつつ周りを見てみると、自分だけ低得点なことに今更気づきます。

そりゃあ、自分がマイナスくらってれば他の方がその分もらってますし、親での儲けが少ないのは子にうまい具合にとられたからで当たり前といえば当たり前です。

ぱっと見、トップのしのぽさんとは20点差くらいあったかと思います。が、何故かここから勘が冴え渡り、子で一番の稼ぎを連発し、徐々に追いつきます。
しかし、しのぽさんはあと数点ほどで規定点に達するところまで稼がれ、たぶんこれか、次の親で規定点に達すると思われる状態。

ここで、なんと親がまわってきます。

25点ほど稼げれば規定点に達するので、とりあえず樽で25点以上だすのは必須。それでかつ、子がバーストしている必要があります。
そして、樽をふる!立った樽をどけ、更にふる!ふる!と連続でふった結果、合計は25杯! これでバーストなら…と、みなさんが開けたカードの合計は26以上でバースト!

やったー!勝った!と喜んだのも束の間。子の中で一番小さい数をだしていたしのぽさんにも加点があり、その分で規定点も、僕の点もこえて見事に勝利されました!

なんか変わったギャンブルゲームでした。大抵のギャンブルゲームでは、リスクに挑戦して成功した場合、リスクを負ったプレイヤー自身が得する、リスクに対する見返りが必ずあるものですが、ポルターファスでは親がリスクを負って樽をふりまくって、多くの数字をだしたとしても子がリスクを負って大きい数字を出していたなら得するとも限らない、むしろ子を得させてしまいます。

子がリスクを負い、かつ、成功させるには前提として親がリスクを負う選択をしなければならないので、確かに親へのリスクの見返りを削る、覆すということはあっても良いのかもしれませんが、自分が親をやっているとリスクを負う意味がようわからなくなります。

しかも、親が一番大きな利益を得るのは、子がリスクを負って大きい数字の注文をだしてきた時にバーストする程度に樽の数字をおさえた時ということもあり、「リスクを負って樽をふりまくると子に思わせておいて、その予想をぎりぎりでかわす」というプレイが最良ではないかと思います。しかし、そんなのどうやって狙えばえんやねんwと。

なんていいつつ、理屈ではなくできてしまって盛り上がる不思議なゲームでした。ようわからんようになって、一周まわってたまたま上手くいってるだけなのか、みなさんが上手なのかはわからないですが、とにかく新しいギャンブルゲームだなーと。

そして、来月こそはルイス・クラークを!と言いつつ別れました。これは、できないフラグでしょうかね。

あと、マフィアシティですが、もし欲しい方がいらっしゃれば、購入価格の1500円(送料別)でお譲りしますので、hidarigray@gmail.comまでご連絡ください。

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No title

ギシンアンキノトウですが、最初から4点より2点を狙いにいく方が良いと思います。
2点が取れれば、もうひとつは2点でも4点でも必ず勝てますよね。
このゲームでは4−2、または2−2という組み合わせが必勝なので4より2の方が大切だと思うのです。

>4点の塔を確定しに行く=いま見えている2面がどちらも点になる面の塔が複数あればそのうちのいずれかの点を最初に確認する。相手が確認した塔がこちらから見て2面とも点になる面なら、4点確定

とありますが、4点を確定しに見に行くことはそれほど多くないと思いますがどうでしょうか。

Re: No title

なるほど。最初から2点を取りにいくというのは僕からすると盲点でした。
2-2で必勝ではあるのですが、4を取れば逆に相手が2-2でない限り勝てます(同点の場合、大きい数字の塔を取っている方が勝つので4-1でも3-2に勝てます。4-0など狙わない限りあり得ませんし)。
また、2-2は狙った塔がふたつとも取れなければ勝てませんが、4を取る戦術ではその4の塔ひとつだけ取れれば(相手が2-2でない限り)勝てます。

そのため、4を取りいく方が勝つには安易であり、見に行くことが多いと僕は思っていたのですが、4狙いを見透かされた上で見に行くと相手にも4の塔の場所がほぼばれるので、仰るとおり最初に見る塔は2を狙いに行った方がよさそうですね。

とはいえ、配置によりはしますが、どうも僕にはふたつの2を確定させる方が確率的に悪いような気がしてなりません(完全に気分の問題なのですが)。どちらが勝ちやすいかの結論はともかく、配置見て、2-2の方が取りやすいか、または4の方が取りやすいかでやりくりするのが無難な気がします。

No title

4−1と3−2ではルールでは小さい方の数字で比べるために3−2の勝利となっています。

2を取ったとき、2−2、4−2なら必勝。
3−2なら相手が4−2でない限り勝利
2−1なら相手が4−3、4−2、3−2でない限り勝利
2−0なら相手が4−3、4−2、4−1、3−2、3−1、2−1でない限り勝利

4を取ったとき、4−2なら必勝。
4−3なら相手が2−2でない限り勝利
4−1なら相手が2−2や3−2でない限り勝利
4−0なら相手が2−2、3−2、3−1でない限り勝利

また、2は2つあるので狙いやすいですね。
総合的に考えると、2と4のどちらを狙ったら良いかは難しいところですね。
なかなか複雑です。

Re: No title

同点時のルールはぐんまさんとやったときにも確認したのですが、覚え間違えていたようです。
失礼しました(単純な覚え違いで、ぐんまさんとの時にはちゃんと適用していたのを願うばかりです)。

4と2どちらを狙うのが良いのかを考えていたのですが、このゲーム0を取ってしまったら負け確定なのですね。
仮に0-4になったとしても残りの3,2,2、1をどう組み合わせても勝てません。また、1を取った際にももうひとつが4でも、残りは3,2,2,0のため、相手が0を取らない限り負けます。

やってみないとわかりませんが、4,3,2,2から確実に2つ取る(1、0を取らない)ことが勝率をあげるかもしれませんね。

No title

0−4だったら2−1には勝てますよ!
でもあまり起こらないケースだとは思います。

ところで、2人が両方とも0と1を取らないことに成功したとすると、3を取った方が負けなのですね。
逆に言えば、3を取ってしまったら、相手に1か0をとらせるしか勝ち目はないのです。
そうかんがえると、4、2、2の3つの塔から2つ取る争いと考えると良いのかな?

Re: No title

>0−4だったら2−1には勝てますよ!
あちゃー、そうですね。ぼけぼけでした。

実際には配置でどこまで推測できるかというのもあるのでしょうが、
結局、4,2,2からの取り合いになるというのは面白いですね。
この考えで勝率がのびるのか空論なのか試してみたいところです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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