第18回偽エッセン会

年度末で異動や仕事内容の変化などなど、みなさん多忙だったようなのですが、なんとか今月も偽エッセン会を開くことが出来ました。といってもぐんまさんは、仕事の都合で遅れるとのことだったので、はじめはたる田さん、しのぽさん、僕の3人でしたが。

ルイス・クラーク探検隊
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アメリカ大陸の東岸から太平洋へ陸路で到達し、無事に帰還した最初の白人であるルイスクラーク探検隊をテーマにしたゲームです。
すごくざっくりいえば、様々なリソースを手に入れて、それを移動力に変換して自コマを西へ西へと進めていくゲームです。

手番には、「手札からカードをプレイする」か「インディアンコマをボードに置く」を必須で行います。任意で手札の購入やキャンプをはることができます。
カードには、リソースを手に入れたり、別のリソースに変換したり、自コマを移動させたりと様々な効果とともに、体力値が設定されています。カードをプレイする際には、そのカードの効果を何回使うかを決めます。その時、別のカードを使って体力値分使う、インディアンコマを使う、別のカード+インディアンコマを使うが選択できます。
カードもインディアンコマもキャンプをはれば手元に戻ってきます。
ボード上にはいくつかのアクションスペースがあり、インディアンコマを配置することでリソースを様々なアクションが実施できます。ボード上に配置したインディアンコマは手元に戻ってきません。

カードは初期手札の能力は全プレイヤー共通ですが、その他のカードの効果は全てユニークです。

カードの購入はボードの端に並べられているものを1つ選び、毛皮と道具を消費することで手札に入れられます。毛皮はカードの並びが下であるほど少なくて済み(カードが買われる度に上に補充が入り、抜けた分下にずれるよくあるあれです)、道具はカードの体力とイコールです。

キャンプをはることで、キャンプトークンを自コマの位置まで進め、手札とカードのアクションで使用したインディアンコマが手元に戻ってきます。このキャンプトークンがゴールを超えた場所まで移動させられれば勝利です。
ただし、キャンプをはった際に残っていた手札、探検隊が持っているリソース、インディアンコマの数によって自コマが進んだ位置から戻されます(進んだつもりになってたけど、進めてなかったわというか、計画上はここまで進めてたけど、荷物が多くて進めなかったとか、そんな感じのようです)。

たる田さん、しのぽさんは2回目、僕は初回ということで色々とアドバイスを頂きつつのスタート。

まず、手札にいいカードをいれたいので、カードの購入に向けてリソースを手に入れようと考えました。カードの購入には毛皮と道具が必要です。毛皮や道具を手に入れるアクションのカードは初期手札にあるのですが…、

たる田さん:「リソース獲得系のアクションは、各プレイヤーがプレイしてるカードに書かれた各リソースの数を数えて、その分が手に入るよ」
僕:「つまり、最初は誰もカードをプレイしてないから」
たる田さん:「自分がプレイしたカードに書かれてる分だけだね。次の人からはその人のカードの分が増えていく感じ」
僕:「めっちゃ最初にプレイしたくないじゃないですかw」
たる田さん:「そうそうw」

しかし、カードをださないわけにもいかないので仕方なくカードをプレイ。この踏み台にされる感じがいきなりたまりません。
「カード自体は使えなくても体力として使えばいいから、困ったら体力3のカードを買えばよい」と言われていたこともあり、とりあえずカードの効果を見つつも体力重視で購入していきました。
そして、荷物も持てる数に上限があり、かつ、初期のボートでは荷物を持っている分だけ時間がかかる(キャンプ時にコマを戻す)ということなので、新たなボートが欲しいです。それはボード上にインディアンコマを配置すればできるのですが、配置数に上限があり、既にたる田さん、しのぽさんに配置された後。ボード上のインディアンコマの配置をリセットできる効果のカードもありますが、既にみなさん使った後。

うーん、このままだとリソース消化できないから仮に先に進めても大幅に戻ってくることになるなあと思いつつ、

僕:「スタート地点から戻ることってあるんですか?」
たる田さん:「4マスだったかな。ボード上にマスが描かれてるところまでは戻るよ」

では、逆に考えれば4マス以上は戻らないということだ!と開き直って、スタート地点より前で手札を購入したり、ボートを強化したりと色々やってました。

たる田さんはボード上のアクションをインディアンコマを消費せずに実行できるカード、しのぽさんは他のカードのアクションをコピーできるカードを中心にまわされているようでした。
僕は食料をカヌーに変換できるカードとカヌーで川が一気に移動できるカードを手に入れつつ、山越えのために各種リソースを集めてました。

※探検隊が進むマスは序盤は川のみ、中盤で山が続き、最後は川と山が交互にちょっとずつきて、ゴールという作りになってます。取ったカードにもよりますが大体は川の方が楽に手に入るリソースで多くのマスを進め、山は一次リソースから変換したリソースを使ってちょっとずつ進むという感じになります。

たる田さん、しのぽさんから離されること約十マスというところで、食料→カヌー変換&カヌーで移動で一気に追いつきました。まだ手元のインディアンコマ数に対してボートがいけてない(インディアンを効率よく運ぶボートが手に入ってませんでした)のですが、ようやく準備完了というところです。
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(赤のマーカー(僕)がおいついてきました)

たる田さん、しのぽさんは川を進みつつ、山越えの準備を整えられていたようですが、僕は既に山越えの準備まで終わっています。毛皮、食料、道具、木材と基本リソースが全てひとつずつ必要なものの、山を4マス進むことの出来るカードを3回繰り返し使って一気に山を越えるぜーと思ったものの、そのカードは本当に山しか移動することができないカードだったため、山の直前まで事前に移動しておかなければならなかったのですが、移動距離が微妙に足りません。

かといって、このままキャンプをはってしまうと、山を一気に移動するために貯めていたリソースのせいで大幅に後退する羽目に。ここでえらい長く考えてしまったように思いますが、どうしようもないので、次のキャンプ前での山越えは諦めて、いったん山の手前まで進むことに。ということでなんとかして使わなければならなくなったリソースは馬に変換したり新しいカードを購入したりで消化しました。
そして、山の手前にキャンプをはって、手元に戻ってきたカードを使って一気に山越え!

たる田さんは山越えするためのカードがなかなか手に入らず(僕としのぽさんががっつり取ったり、流したりしてました)苦労されている様子でしたが、しのぽさんは一種類のリソースを移動力に変換するカードやコピーをうまく使ってどんどん先に進まれてました。
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(僕が最初の山を越えたところにキャンプをはってますが、この時、既にしのぽさんはさらに先の山をこえてらっしゃいました)

序盤は自分の探検隊を整えたり、移動手段などを手に入れるために停滞しますが、いったん走り出してしまえば後はひたすらカードを繰り返しプレイしていくだけです。そのため、今後しのぽさんが停滞する可能性は低く、これからしのぽさんに追いつくのは非常に難しくは思えましたが、僕もこの手札を全て使い切ればゴール地点までは行けそうです。
しかし…、4種のリソース全て手に入れてからの移動というのは非常に重く、また序盤の川が長く続く区間では有用でしたがここまでくるとカヌーはさほど有用に思えませんでした。川、山の移動区間が短いので、食料獲得→変換→移動と3手番かけるより、多少移動距離が短くても食料などの一次資源で直に移動できるものの方が良いかなと。

不要なカードを捨て札(カード購入時に道具の変わりに捨てることが出来ます)にして、手札を圧縮しつつ高い体力のカードを購入して、最後の山を越え、後は食料消費で3マス移動のカードを使って一気に川をゴールまで進むのみ…!というところで、しのぽさんが川を15マス進んでゴールされましたw(数マス戻りましたが15マスも進んでいればたいした影響もなく)。
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たる田さん、しのぽさんが開始前に「この川と山は単なる得点トラック」と仰っていましたが、その通りで、手元に効率よく得点を獲得できるデッキを作ってぐるぐる回すゲームです。
そういってしまうと身も蓋もないのですがテーマにうまく沿う作りになっていて、色々な協力者を募りながら西へ探検していくような気分になれます。カードの能力が全てユニークなので各自の進め方が異なってくるのも、見ていて面白かったです。

インディアンコマ、リソース、カードを取りすぎるとキャンプ時に戻ることになってしまいますし、単に「捨てる」ということはできないので結構な計画性が求められますし、手札がこれだから、とっていいリソースはなんぼで…と考えるのが好きなひとにはたまらないのではないかと。
僕はかなりどんぶりなので中盤まではともかく大量のリソースが手に入るようになった終盤は、どれくらいとったらいいかわからんけどとりあえず足りるだろうから、こんだけとってやれーとやっていたので、最後まで進めていたとしても結構な数戻る羽目になっていたかもしれませんが。

移動手段(得点手段)が山と川、一気に長距離と短・中距離のように複数組み合わさっているので序盤に仕込んだカードが後半まで使えるとも限らず、カードをその時その時で効率的なものに変えたほうが良いのか、それともカードを購入する手間を考えると今のままが良いのかなど、単に一度効率的な手札を組んでしまえば終わりというわけでもなく、ちょこちょこと判断を入れる必要があるというのもポイントだと思いました。
例えば、今回の僕は手札にあるアクションの種類ともかく、体力値が1しかないカードが多くて回数をこなせなかったので、そこにも考慮した方が良かったかなとか。

22

ルイスクラークの序盤が終わったあたりでぐんまさんが到着されていたのですが、途中から参加いただくのも…ということで待っていただいていたのですが、ルイスクラーク終了後にまだ時間があったので、何かやれるものをなり、たる田さんが以前、5本のキュウリに興味を持ってらしたので、似たようなルールである22を遊びました。

ルールは大富豪とトリテが混ざったような感じで、スートの縛りはありません。
スタートプレイヤーが、1枚、または同じ数字の複数枚のカードを出したのに対し、後手番のプレイヤーは、「その場で最も大きい数のカードをプレイする」か「手札のうち、最も小さい数字のカードをプレイする」かの二択を行います。

要は大富豪でパスの変わりに手札のうちの最も小さい数字のカードをプレイするわけです(前より大きくなくても同じ数字もだせますが)。
全プレイヤーがプレイしたら、最も大きい数字を最も後で出したプレイヤーが勝ったことになり、新たなスタートプレイヤーになります。
こうして最後の1枚までプレイしたら、その最後の1枚をプレイし、一番大きい数字を出したプレイヤーがその数字分失点を食らいます。

この失点が22点を越えたプレイヤーから脱落していき、最後のひとりまで続けます。
(細かい点で色々端折ってます)

時間の関係もあったので、とりあえず誰かが脱落するまでということでスタートしました。

最初はみなさん、ようわからんという感じだったのですが、徐々に、このゲームのポイントのひとつである「どの程度小さい数字を持っていれば良いのか」という点に気づいていただけたようで、他人に優しい手であるが8から10程度の中程度のカードを初手でプレイしたり、いきなりクイーンやキングといった他人の下の数字のカードを刈るカードをプレイされたりしていました。

トリテ(だけというわけではないですが)では、やはりこの徐々に仕組みを理解しあって、カードのやり取りが濃密になっていくというのがたまらないです。

なんかカード運がえらいよく、最強カードであるAを3枚引けたり、最小カードである2が3枚引けたりと調子に乗っていたのですが、結果的にはしのぽさんが一番先に22点に到達。失点数ではたる田さん、僕と続き、ぐんまさんが見事0失点でゲーム終了としました。

カードの引き運が大きい割合を占めているとは思いますが、それでもカードの出し方、まわりのプレイの仕方によってはAを持っていても使うことなくゲームが終わることもあるなど、自分がこのゲームの進みをどう考えたか、それでどうプレイしたかが意外と結果に反映されるので、適度に運、適度に実力。ただしあまりガチになりすぎもしないというゲームで楽しく遊べました。

キング&アサシン
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ルールなどは過去の記事を。

まだもう少しいける!とのことだったのですが、準備してきてるゲームがなかったので、たる田さん&しのぽさんチーム対ぐんまさんということでキング&アサシンを遊びました。
単純なゲームではありますが、いくつか定石的なところもあるので既に数回遊んだことのある僕はインストのみということで入りました。

いきなり2ラウンド目に正体を現して兵士をふたり惨殺したたる田さん&しのぽさんの暗殺者チームでしたが、ぐんま王のラウンドカードの引きがよく、捕縛つきがでまくり、どんどん市民が逮捕されていきます。
それでも果敢に全市民を王の側によせていったわけですが、ぐんまさんがわざとかそうでないのかはわかりませんが、いい具合に近づいた市民を暗殺者ではないと見切られて、王の進みの邪魔にならない程度の距離に放置してどんどん先に進みます。

どんどん王が進むので近寄ってきた市民に紛れ込んでいた暗殺者に一度切りかかられはしたものの、逆にあと一撃で勝負が決まるのに正体を明かさない市民は暗殺者ではないということが判明してしまいました。
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(王の周りに市民がいますが、このひとらがもし暗殺者であればもうゲームは終了しているので暗殺者ではありません。遠く離れたところにひとりおばちゃんがいますが、もしや…)

それでも、まだ可能性は若干あるということなのか、ぐんまさんは慎重に兵士で壁を作りながら進まれていましたが、たる田さん、しのぽさんからすれば、端のおばちゃんをなんとかして近づけるしか手はありません。王に切りかかるのに2AP必要で、暗殺者側は1ラウンドの最大APは5なので3歩以内に入れればまだ勝てるチャンスはあるのですが、その距離まで近づくと兵士に捕縛されてしまうので、迂闊に近づけば終わりです。
かといって、このままでも王が城に入ってしまって負けるのでとにかく「城に入らないように邪魔する」という名目でおばちゃんを王に近づけていきます。

普通であればこの状態で暗殺者が勝てる目など王様のチョンボしかありえません。
しかし、序盤に捕縛が出まくっていたのでもしやとラウンドカードを確認してみると、既に6回、捕縛つきのカードがでてしまっていました。捕縛つきのカードは7枚しかないので、残り5,6枚のラウンドカードの中に1枚しか捕縛つきのカードはありません。

意外とぐんまさんは兵士をうまく使って城への道を確保しなければ、正体を明かす前の市民に邪魔をされた上、暗殺者に正体を明かされてそのまま切り殺されてしまうのでは?と思いました。
十回弱遊んでいますが、暗殺者はばれているのにどうにもできない状態が発生したのは初めてです。

既に確定しているおばちゃん暗殺者が近づく前に捕縛つきカードが全て出てしまえばたる田さん、しのぽさんチームが超有利になったのですが、あと1枚だけ山に混ざっているという両チームともやきもきするような展開で傍から見てる僕は非常に楽しかったのですが、最後はぐんま王が勝利しました。

暗殺者3人を、兵士2人殺す、王きりつける×2に使い分けるしか暗殺者側に勝ちパターンないかなと思っていたのですが、展開次第では、「王を城に入れないように市民で壁を作って暗殺者自体は離れて傍観」も「王の近くにいて切りかかってない=暗殺者ではないと思わせておいて、十分に近づいて暗殺者ひとりで2回切りつける」もありだなーと思いました。
前者は捕縛つきカードの出具合によりますが、後者は近づいても捕縛されない可能性に賭けると案外成功する気もしてます。王様も結局全ての市民(暗殺者候補)から王を守ることはできなくて、どうしても、こいつは暗殺者ではない方に賭けるという選択をせざるを得ないので、その賭けに勝った(暗殺者ではなかった)といったん思わせてしまえば、十分できるかなと。

ここで時間もきたのでお開きとなりました。

4月もみなさん色々あるようですが、また集まれると良いですねーと言い合いながらの解散となりました。是非、来月もよろしくお願いします!

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全然偽エッセンと関係はないのですが、ルイスクラークで「川や山のマスが探検隊が進むところではなくて、単なる勝利点トラック」という話を聞いて思い出したことがあったので、メモ書きです。
ちょっと前に会社の、ボードゲームを初めて遊ぶ人何人かとゲームをした際の話で、クラマーフレーム(ボードの周りについてる得点トラック)が使われてるゲームを出した時に、

「まわりを1周した人が勝ちかと思った」

と言われたんです。つまり、発想が双六なんですよね。双六のコマを進めるのが色々なゲーム要素であると。今では当然に見えているクラマーフレームも知らない人から見ると勝利点トラックという考え方自体独特なのかなーと。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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