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カシュガル/Kashgar

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(4人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

あなたはキャラバンのリーダーとなり、キャラバンのメンバーを増やしながらスパイスの交易をし、契約を達成しましょう。

各プレイヤーは3人の族長を持ち、それぞれが1つのキャラバンを編成します(プレイヤーひとり3キャラバン持ちます)。
プレイヤーが手番にできることは以下の3つです。

1.カードのアクションをする
2.カードの限定アクションをする
3.パス

限定アクションは使うとそのカードがゲームから除外されますが、要はカードに描かれたアクションを実行するか、パスするかの2択です。

アクションは、自分のキャラバンの1つを選び、その先頭のカードをキャラバンの一番後ろにまわしつつ、カードに書かれたアクションのうちのひとつを行います。
パスはアクションをせずにカードを先頭から一番後ろにまわします。

カードの効果で、新たなカードをキャラバンにいれたり、スパイスやお金、ラマといったリソースを手に入れたり、勝利点になる契約を達成したりできます。

規定点に達したプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

重げ会にて4人で。

スタート時から3つキャラバンを持っていますが、どこも族長しかいない寂しい感じです。
族長のアクションは「カードを裏返して女族長になる」か「通常カードを2枚ドローし、1枚をキャラバンの最後尾にいれる」なので、とりあえず族長カードを使って新たなカードを入れていきます。
カードは2枚引けるとはいえ、山札からなので当然あまりいけてない効果のカードを引くこともあります。そして、ドローしたカードはドローアクションを使った族長のいるキャラバンにいれなければなりません。そのため、このキャラバンには良い効果のカードしか置かないぜ!ということはできず、運が悪ければ玉石混合というか、相性の悪いカードが集まってしまいます(あるスパイスを使って、お金を増やすカードがあるのに、そのスパイスが手に入るカードがなかったり、リソースは十分に手に入るのに契約できるカードがないなど)。

女族長になれば、捨て札からではありますが任意のカードが取れるので女族長に変えるのもありか?と思うものの、女族長に変えるだけで1手番使うのはなんかもったいないので、やはり族長のままで運に賭けた方が良いのかなという葛藤が、僕を含む初プレイの3名に見え隠れする序盤、経験者の方は始まって数ターン目にさくっと逡巡もなく女族長にされてましたw(このあとわかるのですが、結構な手番がかかるゲームなので1手番のしゃがみなどほとんど問題になりませんというか、必要なカードが取れることのほうが遥かに意味があります)。

僕が最初に引いたカードはあるスパイスを消費することで他のスパイスがもらえるアクションがついたカード。では、その消費するスパイスを補充できるカードが欲しいと族長でカードを引いてみると、そのスパイスがもらえるもののまた他のリソースが必要なカード。うーん、と思いつつもその後女族長の効果も使って3,4枚で全体的にリソースが増やせるキャラバンができました。
よしこのキャラバンをまわしてどんどん契約を達成するぜーと思ったものの、契約を達成するカードがリソースを増やすカード群のあとでようやく出てくるので手が遅い遅い。キャラバンに複数枚契約達成できるカードをいれないとダメかと気づいたもののあとの祭り。
気づいてから入れようとしてもそもそもカードドローできるのは族長しかキャラバンにおらず、その族長もキャラバンをぐるぐるまわしてようやく出てくるので遅い。
では、まだカードの枚数が少ないキャラバンに契約できるカードをいれようとするも、そのキャラバンはカードは少ないと言ってもまわす手番のロスがやはりある。

仕方ないので一番うまくできたキャラバンを遅いなりにぐるぐるまわしたものの、やはり得点力が足らず敗北。

どかんどかんと点数の大きい契約ばかりをとった方が勝たれてました。

面白いし悔しいのでもう一度と同じ面子ですぐに再戦しました。

今度はキャラバンは増やしすぎない、契約できるカードは複数いれるという方針で。
前回と違ってみなさん女族長を積極的に使ってきます。そのときだけの1手損よりもいったんキャラバンに入って延々と不要なカードに手番を使うよりは遥かにましですし。
族長カードが使われなければ捨て札は基本的に増えないですし、当然、欲しいカードが取られることもあるわけで、捨て札に敏感になるみなさんw。

基本的に他プレイヤーの処理を待つ必要がある場面はそれほどないので、先ヅモ的にさくさくとリソースをもらうアクションの人ばかりだと、族長で2枚ドローしたどちらのカードをとろうか迷っているうちに次の手番がまわってくることもしばしば(こういうのが嫌いな方もいるかと思いますが、この時、このゲームではうまくいってました)。

僕は、点数は低くてもいいからとにかく契約を結びまくるという方針で序盤から契約達成できるカードをキャラバンにいれ、キャラバンを拡張しつつも契約も結んでいき、ちょこちょこと得点していきました。
一方で、農夫という特殊契約である小麦畑の数分得点できる&契約カードの山から小麦畑を引けばリソース消費無しで契約達成できるアクションもちのカードを序盤から積極的に使われた方が、鬼引きでどんどん小麦畑を手に入れられ、その他でもきっちり得点をとられて15~20分ほどで勝利されていました。
僕もうまいことまわってはいた気はしていたんですが、規定点までは若干届かずでした。

【感想】

カード引き次第で決まる運要素でかめなところがありつつ、2枚ドローであることやどのカードも基本的にそれなりに使える(自分のキャラバンに既にあるカードとの相性はある)ことなどのおかげで、純粋にアクションを使ってリソース稼いで得点することを楽しめます。
もちろん、自分の狙い通りのカードを手に入れて理想に近いキャラバンを作って契約カードを効率的に手に入れられるようになるという戦術的なもの、実力の反映先あります。契約カードは必要なリソースや点数が異なるので、他人に一歩先んじられた、逆に自分が先にとれたと適度な絡みもあります(少ないですが他プレイヤーを攻撃するカードもあります)。

この運が大きい中で毎手番何かしら前に進んだ感覚がある、ようわからんが上達していく感じもある。かといって必ず経験者が勝つわけでもないというのが僕は、サンファンに似てるなーと思いました。
そして、サンファンクラスの傑作だとも思います(まあ、サンファン好きなんです)。

キャラバンを手札と考えるとデッキ構築ぽくもあるのですが、僕はデッキ構築はさほど好きではないのにカシュガルは好きなので、何故かちょっと考えてみたのですが、デッキ構築はカードを手札に入れる際、きちんとした裏づけ、考えがあってのもので、手札をまわすのに運(確率)が絡むのに対して、カシュガルはまずどんなカードが引けるかわからないという運の部分があって、その後、手札をまわすのには基本的に運が絡まないというという、運の絡み方が異なる(運がでかい?)ところで好みが分かれているのかなと。

デッキ構築は自分のとったアクション(デッキの構築)がドロー部分で確実に反映されるとは限らないのが嫌と仰っている方がいらっしゃいました(ドミニオンマニアックスなど読むと、好きな方はそこを確率をどうあげるか、制御できないものをできるだけ制御できるようにデッキを組むのが楽しいようにも見えますが)。
確かにカシュガル(もその他のゲームでも)カードを引くところ、引いた後の選択が終われば後は変動要素がないので、「自分のとった行動が確実に反映される」ところが好きになる大前提で、その上で上記のようなプレイしている際の気持ちよさ、楽しさがこのゲームを好きになった要因なのかもしれません。

不満点ぽいことでは、このゲーム、終わるときはさくっと終わるので3つのキャラバンをうまく使いこなせるやり方がなかなか思いつかないこと、回らないときは全くダメダメなので点差がついて終わることもあるため1回遊んだ際につまんない…と思われる可能性があることくらいでしょうか。
ああ、もうひとつあえて言うと、サンファンもそうなんですがあまりにもゲームに許容されている展開の幅が広い&繰り返し遊べるので、単にカードを操っているのが楽しい運ゲーをやっているだけなのでは?とふと思ってしまうことがあることです(気のせい気のせい)。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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