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R-120(2014.5.10)

長時間ゲームをもっとやりたいけどなかなかタイミングがあわない!と、とある方に愚痴ったところ、なら最初からそういう目的で人集めてみたらと唆されて、きてくれそうな知り合いの方々に基本的に120分以上のゲームを遊ぼうかと…と声をかけさせていただいて先日、初の集まりを催すことができました。

きて頂けたのは、いたるさん、一味さん、如月さん、キノさん、COQさん、しのぽさん、たる田さん。急な声かけにも関わらずありがとうございました。

タージマハル
IMG_3880.jpg

キノさん、COQさん、たる田さん、僕の4人で。もう1卓ではスプロッターのBUSがプレイされていました。

カードを使った競りとネットワークビルドのゲームで、毎ラウンド、王様、象(交易品)、緑、オレンジ、黄色、紫の人という6つを競ります。象以外は競り落とすとラウンドごとに指定されたエリアに宮殿を建てる事ができます。建てるだけで1点、さらに他エリアの自分の宮殿と道がつながっていればエリア数分追加点があります。交易品もそれ自体が1点、さらに手元に既にある同じ交易品分追加点があります。

競りの方法が独特で、プレイしたカードに書かれたアイコン数が一番多い(同数はダメ)時に競りから抜ければそのアイコンに該当するものを獲得できます。同数ではダメというのが効いていて、例えば象は最多だけど、緑とオレンジの人は同数という時に抜けたとすると、自分は象だけしか手に入らないのに対して、自分が抜けたことによって緑とオレンジが被っていた人は最多になって両方とも手に入れることができます(他プレイヤー同士で被っていたらもちろんダメですが)。

抜けたくなければ追加でカードをプレイするしかなく、しかもカード補充は毎ラウンド1~3枚(3枚は競りに全く参加していない時のみ)、プレイしたくてもカードの地の色がそろってないとダメと色々きついです。カードに縛られるので追加でプレイした際に自分が狙っていないアイコンもついていて、そのせいで別の人が欲しいのが取れなくて降りられなくなったりと悲劇が連鎖したり、頑張って数枚プレイしたにも関わらずたいして競り落とせなくて踏んだり蹴ったりとか結構ざらでした。

ネットワーク重視でいこうと決めて、序盤からそれなりに置きたい所には宮殿が置けていたのですが、狙いを絞りすぎて競り落とす対象が少なすぎたのか徐々に置いていかれる展開に。
序盤、やや出遅れていたものの中盤にかけて交易品を連続して競り落として一気に得点していったたる田さん、+2点の特殊カードを序盤からゲーム終了までほぼずっと持ち続け、さらに要所要所で2つ、3つと宮殿を置いていって終盤までトップを走っていたCOQさんにさっぱり追いつけません。
結局、初プレイと仰ってはいたものの、序盤は宮殿、中盤以降は特殊カードも複数活用して交易品も含めて取っていったキノさんが最後の数ラウンドでぐいぐいと前にでてほぼ独走で勝利されていました。

一応、僕も最後は宮殿で7点とかとったのですが、エリアの配置を良く見て、5点、6点、7点と連続してとっていかないとダメなのに、最後の最後、中央のエリアに宮殿をおいてようやくエリアがつながってくれたという始末なので、そもそもうまくなかったですね。
ラウンドごとにどのエリアが競りの対象になるかはセットアップ時に決まるので、エリア間がどうつながるのか、連続してネットワークでの追加点が取れるのかをちゃんと確認しないとダメですね。そもそも5人は競りの対象から見てネットワークつなげにくいですし、5人プレイ時やつながりが悪いのであれば交易品を重要視すべきですね。

ゲーム自体は非常にいやらしい仕組みで楽しかったです。

アブルクセン

別卓のバスがそろそろ終わるということだったので、COQさんが持ってきてくださったアブルクセンを先ほどの4人+しのぽさんで。
どうもバスは自コマを使い切ってしまうとほぼ自動処理というか、本人いなくてもどうにかなるようで、こちらに入っても大丈夫だったようです(バスは互いに互いを邪魔しあって得点を絞るようなゲームとのことでしたが、何が起こったのかしのぽさんが勝ってしまわれたようですw)。

アブルクセンは1から13までの数字が書かれたカードを使ったゲームで、手番には同じ数字であれば何枚でも手元にプレイすることができます。この時、他の人の手元に同じ枚数かつ数字の低いカードがプレイされていたならば、そのカードを奪うか捨てさせるかの選択ができます。奪われた/捨てさせられたプレイヤーは場から同じ枚数だけカードを補充します(捨てろといわれた時にまるまる手札に戻すこともできます)。
ただし、この時比較の対象になるのは一番上におかれたカードの組だけで、また手番が来た際にその上に別のカードの組をプレイすれば、下になったカードは比較されなくなります(一番上を奪われ/捨てられれば、その下のが対象になりますが)。

こうして全ての手札をプレイする人が出るまで続け、自分の前に出したカード枚数をプラス、手札をマイナスとして計算します。

手札を早くなくすゲームで、普通に考えれば多い枚数の組ほど作りにくいので、如何に手札を調節していくかが鍵のゲームだとは思っていたのですが、初期手札のほとんどが組になっていませんw。カード補充も1枚しかプレイしていなければ捨てられても1枚しか補充できないので、それでは手が遅すぎる気がしました。
とりあえず2枚の2等の小さい数字の少ない枚数の組を出して捨てさせてもらい、大きな数字を補充したものの、使えそうな小さい数字の組がなかったので1枚だけプレイしたところ、1枚ずつ出すのは非効率と思われているのか、誰も1枚プレイはなし。うーん。捨てさせてももらえないのではどうにもならないなーと思いつつ、コツコツ進めていたのですが、たる田さんの初期手札が良かったようで、3,4手番目から大きな数字の4、5枚の組をポンポンと続けてプレイさせて一気に終わらせました。
僕はコツコツでも減らしていたのでまだマシでしたが、まだカードの調整段階だったしのぽさんなどはかなりのマイナスを食らっていたようです。

捨てられないようにカードを調整するのも重要ですが、早上がりを目指す人がいるとそういうわけにもいかず、かといって、さっさと出しすぎても結局捨てさせられてダメというのが面白いゲームでした。この時は時間調整として1ゲームしか遊びませんでしたが、数ゲームきっちり遊んでみたいです。

シギスムンドゥス・アウグストゥス
IMG_3887.jpg

いたるさん、一味さん、しのぽさん、僕の4人で。もう1卓では如月さん、COQさん、たる田さんの3人でマデイラを遊ばれていました。

昨年のリトルエッセンで購入したゲームで、雰囲気のあるデザインや票の売り買い、握り競りなどなど気になるシステムで遊んでみたかったのですが、プレイ時間がとんでもなく長い(ショートで3、4時間。フルゲームだとたぶん6時間くらい)と聞いており、さらに直接攻撃ありのマルチ要素のあるゲームなので人も選ぶということで、なかなか遊ぶ機会が持てませんでした。

そんなわけで詳しくは別記事を書きますが、ようやくプレイできた!というのがまず嬉しかったです。

基本的な流れとして、カードを使ったアクションが1回、他国への影響力という名のエリアマジョリティの決算が1回、ワーカープレイスメントによるアクションが複数回、握り競りによる役職の取り合い、王様からの要請に握り競りで応えて、最後に法案の可否を握りで決めます。

握り競りは王からの信頼、議会への影響力などを基準に毎ラウンド票が配られ、それを使って行います。加点要素は役職からとエリアマジョリティの決算によるもので、この決算を起こす場所は前ラウンドの王様からの要請に最も貢献したプレイヤーが選びます。で、要請に応えるのも金や票や軍隊を握ることで行います。

つまり、票数を稼ぐようにアクションして、あとは握りでの読みあいだ!と思えるのですが、実はアクションに「攻撃」というのがあり、勝てば点や金などが奪えます。

1ラウンド目、人物カードを手に入れた際、他人に奪われないよう金を積んだところ、ついうっかり軍隊の維持費を残し忘れ、ただでさえ少ない軍隊が減ります。そして2ラウンド目にそこをいたるさんに攻撃されます。当然、軍隊がほぼいないので敗北して積んだ金ごと人物カードを奪われます。そして、そのいたるさんも一味さんに殴られて点を奪われ、0点に。

なんだこれw

その後は、攻撃系のアクションカード(攻撃に対する防御にも使えます)ばかりがドローされ、それはそれでバランスが取れていたのですが、最終ラウンドの1つ前のラウンドで僕がトップに飛び出たのを見て、トップ叩きにみんないくだろうと考えたのかしのぽさんが軍備を放棄。
しかし、実は僕は「このラウンド攻撃の対象にならない」というカードを持っており、最終ラウンドではそれを使ったので攻撃対象から外れます。そうなると攻めるのは…ということでかわいそうなしのぽさんは3人から集中攻撃を受けてぼろぼろになってました。

結果は、攻撃はうまく避けれたもののトップということで他の得点手段をまわりにつぶされ(それでも勝てると踏んでトップになったんですが)、最後の最後にボーナスになる人物を手に入れたり、アクションを十分に行えるようにお金を貯めていた一味さんが逆転勝利されました。

面白かったか、面白くなかったかといえば僕はとても面白かったです。面白かったですが、作りがえらい雑だなあと。いったん攻撃で軍備を削られると後半まで回復する術がないので殴られれば負けますし、負け続けてぼろぼろになったプレイヤーを救済する手段などは全くありません。地政学マルチのように地形の関係から攻撃できる人が限られていたりもしないので、プレイヤーがうまくバランスを取っていく必要があります。
別記事書いたときに詳しく書きますが、色々と用意された仕組みはそれぞれが面白く、また、細かく考える点も多くて悩ましさもあります。それらを吹っ飛ばす攻撃という単純で猛烈に強い要素があるのがちょっとあれですが。

おおおおかみ
IMG_3894.jpg

もう1卓でプレイされていたマデイラも終わったので、ちょっと軽めのをということで、先日、国内流通が始まったばかり(はず)のこちらを。
テーマはちょっと前から流行りの(もう流行ってないですか?)人狼系のゲームですが、自分の陣営を勝たせるのではなく、自分の役割に応じて関連する役職のプレイヤーが誰かを当てる(ハンターなら狼が誰かなど)ゲームです。
テーマから人狼系と思ってましたが、冷静にルール見てみると人狼テーマの推理ゲームでしたね。

ゲーム開始前に各プレイヤーに2枚のカードが配られ、そのうちの数字の大きい方が自分の正体になります。手番にはいずれかのプレイヤーのカードのどちらかを見て、カードの内容が何だったかを全員に知らせます。ただし、カードには見た目と中身が書かれていて、全員に知らせるのは見た目の方です(外見狼で実は犬とかありえます)。
または、質問カードというのが配られていて、それを使って質問するかです。

いたるさん、一味さん、COQさん、しのぽさん、たる田さん、僕の6人で遊びました。自分だけしか持っていない2枚のカードの情報などを使って、周りの質問の様子などから類推していくのですが、全員が満足するまで質問できるわけではなく、わかった人は途中で抜けられて、2人抜けたところで強制的に全員回答しなければならないのである程度は勘で決める必要もありますし、そもそももうおっさんなので長時間ゲームで疲れた頭では記憶もあやふやになりがちだったりで大変でしたw。

まあ、だからこそ早く回答しなければならない=勘が許容されるのでそれは助かりましたが。

知らされたカードの中身から類推していくだけでなく、質問の仕方からある程度類推できるのが面白く、例えば、狼少年という役職が正体だった人は、どんなカードを見ても「狼だった」と必ず言わなければなりません。そのため、カードを見て「狼だった」といった瞬間にカードを見られた人、本当の狼の人など、複数人に一気に正体がばれてしまいます。そのため、狼少年にあたったたる田さんは、手番では質問カードを使った行動のみをしていたのですが、そのせいで逆に狼少年じゃないの?と思われてしまったり、狼ぽい人の正体を確定しにしかなかったのでこの人の正体は狼が誰かを当てなくても良い役職なのだろうとか。

誰が誰にどういう質問をしたのか、どう答えたのかが全てマーカーやカードで残りますし、外見が羊のハンターがいたりとちょっとバカゲーテイストなので軽めに遊べるのも良かったです。
某氏は絵が良ければ・・・と度々仰ってましたが、僕は好きですし、正体を回答するためのルーレット付個人ボードもしっかり作られていてそこらへんの満足度も高そうでした。

インパルス
IMG_3895.jpg

そして、時間ももう90分ほどしかないということで、イスタンブールとこちらが立ちました。僕はいたるさんとインパルスを。
別に長時間ゲームというわけでもなく、ローマに栄光あれやイノベーションのデザイナーさん、カール・チャデクの新作で公称は30分です。

これもたぶん後で詳細を別記事にします。

例のごとく個人ボードにカードを挿したりしますが、それよりも面白いのはアクションの実行方法です。方法は4つほどあるのですが、その中でもインパルスというカード列を使う方法とゲームフィールドで実行する方法が面白く、前者は毎手番、インパルスという全プレイヤー共通のカード列に1枚ずつ必ずカードを追加した後に、そのカード列に置かれた全てのカードのアクションを順に実行します。何の制約もなく手札を使ってアクションをするにはこの方法しかないのですが、やりたいアクションを迂闊にカード列に加えてしまうと、他プレイヤーにもそのカードのアクションは使われてしまうわけでお手軽ジレンマという感じでよかったです(しかも、いつも通り、アクションを強化する要素があるので場合によっては自分よりも強力に他人に使われちゃったりする場合もあります)。
ゲームフィールドで実行する方法は、ゲーム開始時、ゲームフィールドはブランクのカード(カード裏面)で構成されています。それを宇宙船の移動アクションで移動して、どんどん開拓していきます。この時、移動先のブランクのカードを手札+元々そこに置かれていたカードの中から任意のカードをおくことができ、今後、そこで移動を完了するとそのカードのアクションが実行できるようになります。その後のゲーム中に選択可能なアクションを自分たちで作るわけです。

インパルスとゲームフィールド、更に他のアクション実行方法を組み合わせて、ゲームを進行させ、規定点を先取したプレイヤーが勝利します。

自陣側の開拓をのんびりとしていた僕に対して、とっととフィールド中央のセクターコアに船を進めて得点し始めたいたるさん。セクターコアには自分の船がいるだけで得点がはいります。1,2点ではありますが規定点もそう高いものではないので、地味に負けそうということで、いたるさんの船を破壊しにいったところ、逆に破壊されます。そんなわけで軍備を増強することに。(戦闘はカードを山札からめくることで行います。カードに書かれたアイコン数の多いほうが勝ち、破壊した船の分だけ得点できます。艦隊で攻め込めば艦隊に含まれる艦船分カードはめくれます)。

そして、一時は増強した軍備でいたるさんをセクターコアから追い出すことに成功したものの、個人ボードの強化などを先行された結果、インパルスとフィールドアクションの組み合わせで一気に(初期は1隻作るとかなのですが、強化が進むと一気に数隻作れます)、軍備でも上をいかれて焼き払われてその分の得点でいたるさんの点が規定点を越えて終了しました。

前述の通り、アクション実行方法に選択肢とジレンマ、面白味があり、楽しくプレイできました。まあ、船の破壊で得点になりますし、フィールドじょうでアクションが行える輸送船はクルーザーに攻撃されたら反撃もできずに問答無用で破壊されてしまうので、ちょっと殺伐としてしまうかもしれませんが。
ローマに栄光あれやイノベーションは派手なカード効果とゲーム後半のインフレ具合が楽しいゲームでしたが、インパルスはカードの基本的な効果は地味というかぶっ壊れたものはありませんし、インフレになる前に収束する感じに思えました。アクション実行に悩ましさを持たせつつ気持ちよく遊ばせてくれるという感じで、製品版の発売はもうちょっと後のようですが、期待できるかなと。

ちょうどここで時間となり、ささっと片付けて遅い夕食をとってから解散となりました。
記事の頭にも書きましたが、参加頂いた方々、どうもありがとうございました。長時間ゲーム絡みの野望も色々とあるので様子を見ながらやらせていただければなーというところです。

一応写真撮ったので別卓で遊ばれていたゲームも。
バス
IMG_3879.jpg
3人で2時間ちょっとくらいかかってました。互いに得点機会を絞るゲームでかなりきっつい展開のゲームだそうです。やってみたいのですが、またの機会に。展開と感想をみるにかなり先進的なルールのようなのですが、1999年のゲームで、ワーカープレイスメントの源流のひとつとかいわれてるそうです。

夕飯くってるときに聞いた(はず)話で、スプロッターは昔はエッセンにはクワリなどと一緒に「オランダのゲームメーカー」というくくりでブースをだしていたそうです。ヤポンブランドからもいつかは…?

マデイラ
IMG_3886.jpg
インスト込みで4時間程度。僕が前に遊んだときにやったルール間違い(船関連の王の要請を達成する際に、重複して船を使ってしまう。要はタイル2枚分得点するのに6隻必要なところを3隻の船で2枚分得点してしまう)に注意を!とか冗談めかして言ったら、本当にやってしまっていたということで、やはり間違えやすいのかなーと。他のゲームでは如何に効率よく得点源を重複させるかとかよくやってますし。
ゲームの展開自体は序盤はきつかったが、終盤はプレイヤーごとに戦術の色が出てきてかぶらなくなったのできつさは和らいだとのこと。3,4人でいつか再戦したいものです。

イスタンブール
IMG_3898.jpg
面白かった!という話しか聞けず。

あと、写真は撮り忘れましたが、現在、うちの棚の中で最強のフィラーであるところのブロッキーマウンテンもプレイされ、好評だったようです。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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