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シギスムンドゥス・アウグストゥス/Sigismundus Augustus: Dei gratia rex Poloniae

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(4人でインスト込みショートゲームで4時間ほど)

【概要&ルール】

あなたはポーランドの大貴族のひとりとなり、他の大貴族を軍隊で攻撃して名声を奪ったり、人材を奪ったり、お金を奪ったりしつつ、諸外国への影響力を競ったり、王様からの要求に応えたりします。

ゲームは以下を規定ラウンド繰り返します。

1.ラウンド準備:収入など
2.カードドロー:外交、内政、軍事のいずれかの山から1枚政策カードをドローします
3.カードアクション:政策カードかこのフェイズで使えるカードの能力を使用する
4.諸外国への支持:6つある諸外国のうち、自分の家マーカーを置く国を選択します。また、このラウンドで決算する諸外国を1つ決めます。
5.アクション:実行したいアクションにコマをおいて実行します。アクションに既に置かれているコマ数分お金を払う必要があります。アクションには、諸外国への家マーカー配置、軍隊コマの獲得、人材の獲得、役職の予約、元老院への影響力向上、議会への影響力向上、お金獲得、政策カード獲得があります。
6.議会:各プレイヤーの自国への影響力に応じて票が配られます。これを用いて、役職の獲得、議案の可否に対して握り競りを行います。また、王様からの要請に対しても、票か金か軍隊を握って競り合います(対象はラウンド開始時に決められます)。
7.得点:決算の対象となっている諸外国に置かれている家マーカーの数が1位、2位のプレイヤーに点数が入ります。また、自分の持っている役職カードに応じて得点が入ります。
.ラウンド終了時の処理:自分持っている軍隊マーカーに応じて金を支払います。

・軍事アクションについて
カードアクションで実行できるアクションのうち、軍事系の政策カードでは他プレイヤーに攻撃をしかけることができます。攻撃の解決は、砲兵フェイズ、騎兵フェイズ、歩兵フェイズの順に行い、各フェイズに該当する軍隊マーカーを持っていれば軍隊マーカーに書かれた数字+ダイスの目で攻撃できます。攻撃値が5ごとに相手の軍隊マーカー1つか、軍事系の政策カード1枚を捨てさせることができます。歩兵フェイズ終了後にお互いの全ての軍隊マーカーに書かれた数字の合計を比べ、攻撃側が上回っていれば勝利となり、政策カードに指定されていた勝利点、人材カード、お金のいずれかを奪えれます。

【プレイ内容】

R-120にていたるさん、一味さん、しのぽさんと四人で。

スタート時の取得役職選択、大きく分けて、他プレイヤーの政策カードを奪う能力+そこそこの収入の役職か、軍隊の維持費が1部隊(トークン)分かからないものかの二択で、僕といたるさんは前者、一味さんとしのぽさんは後者を選択。

政策カードのドローでもいきなり軍備系のカードを引く一味さん。攻める気まんまんです。
怖いなーといいつつ、内政用のカードを引くみなさんでしたが、その後のカードアクションフェイズで、僕といたるさんがカードを奪う能力を使ったので何も起こらずヘイトのみがたまりました。

諸外国への家マーカーの配置ではこのターンの決算対象に選ばれた国にスタートプレイヤーとその下家のしのぽさん、いたるさんが当たり前のようにマーカー置いたため、僕と一味さんは争わずに別の国へ。次フェイズのワーカープレイスメントによるアクションでも諸外国へのマーカー配置はできるので必ずしも別の国に置く必要はありませんが、置きあいになれば先に置ける上家有利(同じアクションを後から選ぶとおかれているワーカー数分お金がかかる)ですし、王からの信頼度が最も高いしのぽさんは、「ゲーム中に起こった全ての引き分けの勝ち負けを決める権利」を持っています。つまり、しのぽさんに勝つには上回ることが必須なのです。

そんなわけで、諸外国への影響力の配置という名のエリアマジョリティは無難に終了。といいつつ、後手番の一味さんと僕はしっかり決算対象国の優先度を下げておきましたが(決算時の得点はその国との外交がどの程度重要視されているかに依存します。重要度は家トークンを配置する度にその国のものが一段階あがります。これを使って狙った国の重要度を相対的に落とせるのです)。

僕は内政よりに強化していくつもりだったので、ワーカープレイスメントではラウンド終了時にもらえる点の高い役職を予約するとともに政策カード獲得アクションにワーカーを配置する際、既にワーカーが置かれていてもお金を支払う必要のない人材を入手。政策カードはカードアクションに使うだけでなく、外交系の政策カードは諸外国への家トークン配置時に捨てれば追加のトークンが置けたり、軍事系の政策カードは攻撃を仕掛けられた際、部隊の代わりに捨てることで損失を免れたりと、色々と便利に使えるのでこのゲームのキーなのでは?と思っていたのです。
IMG_3884.jpg
(写ってないですが人材を手に入れた辺り)

で、人材を手に入れたものの問題はその上に配置するお金をいくらにするかです。人材は獲得アクションにより、場か他人から自由にとってこれます。ただし他人から取るには人材カード上に置かれたお金+1金が必要のないということでお金をかければ防御になるわけです。
この時点での僕の収入は5金。悩みに悩んだ結果、3金を置きました。結構な盾になってくれるはずです。

そしてようやく議会フェイズに。まず全員に国への影響力に応じて票が配られ、その後、票の売り買いがあります。票のために使えるお金を各プレイヤーが公開し、次にそのお金なら売っても良い票を公開します。

票はこの後役職の獲得、王からの信頼度の決定、さらに法案の可否(1ラウンド目はなし)に使うのでかなり大事。というか、ここで下手に票を減らすと足元みられるよな…ということで迷った末に売り買いはしないことに。これはみなさん同じ判断をされたようで何事もなく役職の獲得のための握り競りに。

このラウンド、競りにかかる役職は三つでうち二つは僕といたるさんが予約をいれてます。ポイントはしのぽさんが全プレイヤー中の最多票数を持っていることで、予約をいれてる役職には予約しているプレイヤーに+2票の補正がつくとはいえしのぽさんがフルに突っ込んでくれば負けます。もっともしのぽさんには王からの信頼度の順位を下げてもらいたいので役職に票を突っ込んで貰えるのはありがたいとも言えるのですが…。
結果はしのぽさん以外の3人はしのぽさんを警戒して役職に票を突っ込んでしまったため王からの信頼は変わらずしのぽさんがトップ。まあ、4人とも欲しいものが取れたとも言えます。

ようやくラウンド最後の軍隊維持費の支払いに。手続きが多いのもありますが、握り競りだったりワーカー配置順が重要なワーカープレイスメントだったりでひとつひとつに時間がかかるゲームです。
で、維持費の支払いでは僕は人材カードに配置した3金が響いてひとつの部隊を失いました。まあ、内政重視でいくつもりだったしいいや、カードアクション時に使えば攻撃されなくなるカードも持ってるしくらいに思っていたのですが…。

そして2ラウンド目開始。スタートプレイヤーのいたるさんの行動は、軍備のない僕への攻撃w。攻撃されないカードを持っていても使う前に殴られたら意味ねーです。当然敗北して配置したお金ごと奪われる人材カード。軍備減らしてなけなしのお金をはたいて配置したお金のせいで逆にいたるさんから奪えなくなった人材。思わず「お金ごとでしたっけ~?」と言いながらルールを確認する往生際の悪さ(当然ルール通りです)。
次手番の一味さんも1ラウンド目から軍事に特化していたこともあって当然攻撃。既にいたるさんにボコられた僕を殴れば無条件で勝利でしたがバランスをとるために攻撃対象はいたるさん。これは本当に助かりました。
ある程度軍備を整えていたいたるさんでしたが、ゲーム開始時から軍事軍事だった一味さんには敵わず敗北。ここでは点が奪われいたるさんの点数はゼロに(奪う対象は政策カードに指定されています。6点、人材カード、所持金の半額のいずれかです)。

ここで攻撃カード1枚で状況がひっくり変わる恐ろしいゲームだということがようやくプレイヤー全員に認識されました。

そんなわけで2ラウンド目以降は基本的にみなさん軍拡の道をたどりますw。

が、カード補充や軍隊マーカーの獲得の前に諸外国への家マーカーの配置です。ここでは僕が外交系の政策カードを1枚消費して2ラウンド目の決算対象にマーカーを2つ配置したので1位を取ることができました。決算時に1位になると諸外国の国ごとに特権が得られます。この時の国は、政策カード補充時に軍事系のカードを追加で1枚引くでした。なんというか、ますます軍拡に向かってます…。
ワーカープレイメントのアクションでは、良さそうな人材カードが出てきていたのですが、効果が良ければ良いほど攻撃やらお金の消費やらで奪われることになるのは目に見えており、人材カードが取られることは最終ラウンドまでありませんでした(人材カードはラウンドごとにリフレッシュされます)。

僕は砲兵を1つ新たに雇ったり、騎兵1つの維持費をタダにする効果の役職を獲得してなんとか軍隊も形にしますが、周りも軍備を強化したので彼我の戦力差では大して変わらず。特にいたるさんは軍隊の維持費をタダにする役職を2つ持ち、最大の戦力を持っています。
議会ではしのぽさんが相変わらず王からの信頼度で1位を獲得。
僕と一味さんはラウンド終了時の得点が大きい役職カードを持っていたので、じわじわと抜け出します(維持費をタダにする役職はラウンド終了時の得点が低いのです)。

そして3ラウンド目。いたるさんが1位だった一味さんに攻撃を仕掛け、6点を奪います。これは2ラウンド目の分を取り返しただけですが、これで僕が漁夫の利的に単独1位に。しのぽさんは僕には勝てる兵力を持っており、攻撃したかったようなのですが、「何枚引いても勝利点を奪う攻撃カードが引けなーい」とのことで苦しまれていました。
3ラウンド目の諸外国への支持では僕から奪ったり、1ラウンド目に得た特権の効果で得ていた外交系カードを使ってしのぽさんがダントツの1位を獲得。軍事ではうまくいっていないいようですが、代わりに外交でトップを2回取っており点をのばしていらっしゃいました。
そして僕はある程度軍事はのばしたものの、これ以上軍拡しても維持費が払えず、かといってみなさんを攻めてダイス運が非常に良かったとしても政策カードのバリアがあるため軍隊マーカーは減らすことができないので、どうあがいても負けます。それならばとある程度開き直って役職カードからの得点を取る作戦に。

役職カード取るために票が必要なんですよーという風を装ってさりげなく元老院への影響力をあげるアクションを選択しました。確かに影響力が増えれば票数も増えるのですが、それと同時に元老院への影響力でトップになるとカードアクション時にスタートプレイヤーよりも先に行動できるという特権が手に入るのです。
そして、僕の手元には「3金払って5勝利点を得る。そして、このラウンド他プレイヤーから攻撃されなくなる」という効果の政策カードがありました。役職カードからの点数で飛び出して、そのまま攻撃をスルーして勝利だ!という青写真です。

このラウンドの王からの信頼度の決定は、どれだけお金を貢いだか。うーん、できれば2位、うまくいって1位とか取れないかなーと4金(ラウンド通しての収入が4~6金とかの世界なのでかなり大金です)を握ったのですが、あくまで王からの信頼の1位は譲れんとしのぽさんはなんと全額握り。
そして、その後の法案の可否。このラウンドの法案は「役職カードを2枚残して全て捨てる」というものだったため、法案の可否の後に役職カードからの得点が入るので当然僕は否決したかったのですが、役職からの加点が少なかったりあまり役職を雇っていないいたるさん達に阻まれて思ったほどは加点できず。

軍隊の維持費の支払いでしのぽさんは素寒貧なので全軍隊を破棄! 

そして最終4ラウンド目(ショートゲームの場合。フルゲームは8ラウンドやります)。しのぽさんの全軍隊破棄は理屈としてはわかります。いくら勝てるといっても基本的にトップを叩かない限りは下位は追いつけないわけで、逆に言えば下位はいくら無防備でも攻撃されることはありません。

が、4ラウンド目のカードアクション時、叩かれる対象であるトップの僕は元老院への影響トップの特権でまず最初にしのぽさんを攻撃して6点を奪い、その後スタートプレイヤーだったので更に連続行動で例の「このラウンド殴られない」政策カードを使用しました(我ながらひどいコンボです)。
IMG_3889.jpg
(殴られないカード)

そうなると後を追ういたるさん、一味さんとしてはトップを叩けないのであれば…、すいません…という感じになりつつしのぽさんへ攻撃(すいませんでした)。

カードアクションが終わり僕がトップ。この後の得点機会は諸外国へ配置した家マーカーの決算と、役職カードからの得点の2つ。家マーカーの決算では最終ラウンドは全部の家で決算が起こるのですが、しのぽさんの前ラウンドの捨て身の全額貢ぎのおかげでしのぽさんがタイブレイカーです。そのため、1位にせよ2位にせよ引き分けになれば僕でない方が選ばれるのは必至(しのぽさんが全額捨てしなければ僕が国王の信頼度トップになっていたので楽に勝てていたのですが、しのぽさんの嗅覚はさすがです)。
単独で1位か2位にならなければなりませんが、このラウンド、僕はスタートプレイヤー。どこに手を出しても後から被せられるので、被せられても1位か2位になれる国を選んで家マーカーを配置。他のみなさんはその他の国で単独トップを取りにいきます。
ひとつの国を選んで家マーカーを置いた際にその国の重要度があがって決算時の点数も伸びるのですが、僕はスタートプレイヤーなのでどうやっても選んだ国の重要度は下げられてしまうんですよね…。

まあ、仕方ない!と割り切りつつも「これ、どうやっても一味さんが勝つんじゃないのか…?」と思っていました。
一味さんは議会の影響度トップなのでワーカープレイスメント用のワーカーがひとつ多く、かつ、最後手番です。つまり最後に2連続でワーカーを配置できます。通常であれば後からアクションにワーカーを配置する際にお金がかかるので後手番は不利ですし使われたくないアクションに先にコマを配置しておくことで邪魔になるのですが、一味さんは前ラウンドの王からの金くれという要請にほとんどお金を使っておらず、しかもこのラウンドでしのぽさんからお金を奪っているので、大抵のアクションは実施できてしまうのです。

そして、人材カードにはゲーム終了時に点がもらえるカードが…。とりあえず僕は1位を確定させるために諸外国への家トークンを追加配置、さらに前々からの考えどおり役職カードを手に入れるために予約。お金が足りなかったのでお金をもらうアクションもやってと、あとは天命を待つだけ。
しのぽさんは僕と同じく役職カードで点数をのばす作戦(家マーカーを置こうにもワーカーを置くのに必要なお金を奪われていてそれしかできず…)。いたるさんは諸外国への家マーカー配置を重視し、一味さんは家マーカーを増やしつつ思っていた通り人材カードも手に入れてアクションフェイズは終了。
議会は無難に役職カードを僕としのぽさんが取ります。この議会の法案ではリトアニアの置かれた家マーカーを1つ2点にするなどの効果があったのですが、リトアニアに一番マーカーを置いているのは僕ということで味方がいるわけもなく否決w。

そして、結果は…。役職カードの得点で点は伸ばしたものの、一味さんの人材カードによる点(12点)で一気にまくられ一味さんの勝利で終了となりました!
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(終了時点)

【感想】

終わった直後は、いろいろ要素あって、そのどれもが面白くはあるんだけど攻撃1枚でひっくり返るし粗いなーというのが正直な感想だったのですが、ブログ書こうとして色々思い返してるうちに「粗いは粗いけど、意外とバランスはとれてるのかも。ただし、フルゲームやらないとダメそう」という気がしてきました。

なぜフルゲームなのかはちょっと置いといて。
繰り返しになりますが、個々の要素は非常に面白いです。基本的に1ラウンドに1箇所しか決算しない上に点数もそれほど多いわけでもないエリアマジョリティ部分はどうなんだろう?とプレイする前は思っていましたが実際にやってみるとそこは焦点ではなく、色々な要素で2人(多くて3人)のプレイヤーが点を取り合うような作りなので、色々と要素があり、それぞれひとつずつはたいしたことのない点数というのが意外としっくりきました。

ワーカープレイスメント部分のアクションもこれが強いのでは?というようなアクションの強さの偏りは感じられず、どれも自分の方針に合わせれば十分に効果的に思えました。ワーカーを配置する際に既にワーカーがあるアクションにはお金がかかるというのもありがちではありますが、悩ましさに一役かってます。

議会の握り競りも競る対象である役職、議案、王への信頼度というのも、その人の事情によって取りたいものは異なってきつつ、かといって、絶対にこの人はこれを狙ってこないともいえない絶妙な強さのバランスで(僕だけだったかもしれませんが)毎ラウンド、全ての競りでうんうんと悩んでました。

エリアマジョリティ、ワーカープレイスメント、握り競り、そして政策カードの使い方(アクションにするか捨てて効果を増すか)などなどが個々でちゃんと機能しつつうまい具合に絡んでいて良いゲームだったと思います。

まあ、エリアマジョリティが最大8点というところで、攻撃で6点奪える(直接殴れば12点差もひっくり返る)というのがあるので、どうしても粗いなあという感想になってしまうのですが…。
これに関してはゲーム終了時の得点源である人材カードが今回のゲームではあまりでてこなかった(「どうせ攻撃で奪われるし…」と取る人がいなかった)ので、そちらに目がいってしまったのもあるかもしれません。人材カードの得点が結構でかい(10点くらいは楽にはいるものばかり)。
あと、票の売り買いもうまく機能していなかったように思います。欲しいのがみんな分散するものの、周りもけん制したいですし票を減らしてお金をとるという状況にはなりにくいのかなと。

まあ、粗い粗い言ってますが、今回のゲームも結局勝負を決めたのは軍事云々よりも、アクションに備えてお金を貯めていた&議会への影響度を高めてワーカーを増やしていたというのが一味さんの勝因だったように思いますし、僕も最終ラウンド、アクション順を変えていれば追いつかれなかった(エリアマジョリティを捨てずに諸外国への支持アクションをラストに行っていれば勝ててたような気がします)ですし。意外と表面的なインパクトにとらわれずに見てみると、細かい部分が効いてくるゲームな気がしています。

以下、フルゲームやったほうが良いのでは?の件。
いったん軍事に特化したプレイヤーに軍事力で上回れてしまうと軍隊マーカーを減らす代わりに政策カードの破棄でよく、基本的に軍隊マーカーを減らすことができない=勝ち目なくなるのは確かなのですが、このゲーム、1ラウンドあたりの収入が多くなく、軍事に特化するとその収入のほとんどを維持費にまわすか、または、維持費をタダにする役職カードを集める必要があります。これって強いのかなと。お金を奪えばいいですが、維持費をまかなうために軍事を強化するのって意味がありません。
現に軍事特化していたプレイヤーは議会の票数があまりとれていませんでしたし、内政系に強化したプレイヤーは役職カードからの得点や諸外国との決算での得点で差がつけれそうです。今回はショートゲームだったことや法案によるリセットもあり役職カードの枚数差は1,2枚程度でしたが、フルゲームならもっと差がつくのではないかと。攻撃で奪える点は6点ですが、役職カードは1枚4,5点もらえるカードも複数枚あり、攻撃で奪おうとしても追いつけないのでは?という気もします(無論3人から殴られれば別ですが)。

更に言えば今回は最初に僕が人材カードを殴られて奪われたこともあり、「どうせ奪われるのなら…」とゲーム中、獲得するプレイヤーは最後の一味さんを除いてなかったですが、攻撃で奪われる人材カードは所詮ひとりから1枚ですしカードを選ぶと点数やお金は奪えないのでもっと場に出てきていたら、奪おうにも奪えずという状況もでてきていたかなと。お金をかけて奪うアクションもありますがお互い様ですし。

そんなわけで、フルゲームでは全8ラウンドのゲームですが僕のイメージとしては前半の4ラウンドは各プレイヤーの方向性を決める序盤で、後半、得意とする分野でトップを殴りまくってひたすら泥仕合を繰り広げるゲームかなと。マルチというと軍隊で殴りあうものばかりですが、軍隊で殴られたのを金と役職カードの特殊効果で殴り返すというのはそれはそれで面白そうです。
きっと粗いなーと言ってしまうのでしょうが、いつかフルゲームで遊んでみたいものです。問題はラウンド数が倍に増えると時間もほぼ倍、1.5倍では厳しいかなー?というところなんですが…。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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