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第25回重げ会(2014.6.7)その2

その1の続きです。

アルス・アルキミア
IMG_4104.jpg

ゲームマーケット2014春の新作同人ゲームです。
プレイヤーは錬金術師になり、素材を集め、依頼を受け、依頼された品を錬金するゲームです。ワーカープレイスメントですが、工房の長という設定らしく、ワーカーは最大20個まで増えます。
プレイヤーはアクションスペースにワーカーを置いてアクションを行いますが、その際、既にワーカーが置かれていても、置かれているワーカー+1以上のワーカーを配置することでアクションが実施できます。+1“以上”と書いたのは、素材収集と錬金のアクションでは、ダイス判定に成功することで「大成功」となり、手に入る素材が増えたり、錬金成功時の得点が増えたりするのですが、最低限必要なワーカー数以上のワーカーを配置することでダイス判定に補正がつきます(成功、大成功といってますが、失敗することはありません)。

あとは、依頼カードにA~Cの難易度があり、最初はCの依頼しか受けられないのが条件を満たすことでB,Aと受けられるようになること、様々な特殊能力を持った仲間を雇うことが出来ますが、依頼に必要なリソースを集めて作るという基本の流れは非常にオーソドックスな作りになっています。

ワーカーの配置ルールも炭鉱讃歌ということでさくっと頭に入り、ゲーム開始です。4人ゲームで4番手とワーカープレイスメントでは不利なように思いましたが、このゲームでは1番手はワーカーが1つ増え、2番手は2つ増え…と、4番手は1番手と比べて3つも多いワーカーを持ってはじめられます(毎ラウンド手番順によって加算されていきます)。
スタート時に9個持っているので、スタートプレイヤーが10個、僕が13個なので絶対的に有利というわけでもありませんが、それでも数を前面に押し出してプレイするのが良さそうです。

ということで、みなさんが素材を取りにいく一方で僕は仲間カードを取りにいき、「一度に4つ以上のワーカーを使用したら1つ手元に戻す」能力のゼーゼマンさんを獲得。
その後は素材や依頼を取りにいったのですが、炭鉱讃歌式のワーカープレイスメントということでアクションの制限はないのですが、他の人より1手遅く動き始めれば1つ以上余分にワーカーが必要なのは道理で、せっかく数がいるのになかなか活かせず。4つ以上使えば1つ戻ってくるといっても、必要ワーカー数が4つにあがっていないと得にならないわけで。かといってラウンド序盤から4つ以上配置すれば他の人の手を絞ったりもできますが、戻ってくるのは1つだけなので3つ以上は消費してしまいます。なのでワーカー1つ、2つでアクションできる場所があるのであれば、そちらの方が自分としても当然得なわけで。
うーん、これはこの仲間を取ったのは失敗だったかな?

と、思いつつ、若干の手遅れを感じながら2ラウンド目に。

2ラウンド目の手番順は点数が低い順に任意の手番になれます。ワーカープレイスメントだし当然1番手…と思いましたが、1ラウンド目に増えたワーカーは持ち越しているので、後ろ手番とってワーカー増やすべきなんじゃないか?と考え直し、4番手を選択。他プレイヤーもワーカーを増やす方を選んだため、1ラウンド目に1番勝利点を稼いでいたプレイヤーは1番手に。このプレイヤーは1ラウンド目も1番手だったため、僕が17ワーカー持っているのに対して11ワーカーしか持たないことに。残りの2人のプレイヤーはワーカーを増やすキャラを仲間にしたり、2ラウンド続けて3番手を選んだりで僕とあまり変わらないワーカーを持っています。

1ラウンド目はあまり良い仲間がでてきていませんでしたが、2ラウンド目は、素材収集に大成功すると追加で素材がもらえるなど使えそうな(使い方がすぐにわかる)キャラが出てきたため、1ラウンド目とはうってかわってキャラをを仲間にするアクションが盛況に。

僕は最後手番なので2ラウンド開始時に出ていた使えそうなキャラがあらかた取られたところで手番がきましたが、ラッキーなことに「素材収集か錬金で、ランダム枠を選んだ際に山から2枚引いて任意の1枚を選べる」キャラが(素材収集や錬金はラウンド開始時に規定枚数オープンにされるとラウンド中は固定です。そのカード内容が気に入らない場合、山札の一番上のものを選べるランダム枠というものがあります。ただ、素材収集は大抵2,3個の素材が手に入りますが、1枚だけ1つしか手に入らないものがあったり、錬金も1アクションで行える錬金が1~4回と幅があります)。
これってゼーゼマンさんとめっちゃ相性いんじゃない?ということで早速仲間に。

このゲームで使われている追い出し式のワーカープレイスメントは、「該当アクションから得られるメリットに対して、必要なコスト(ワーカー)があがっていく」という、ワーカープレイスメントの体はとっていても、ラウンドごとに補充される特殊なお金を使ってアクションをしているようなものだと思うのですが、1つ返ってくる能力はつまり、コストがあがらない(いま3つ置かれているアクションであれば延々と3つ(4つ使って1つ戻る)で使える)能力です。ランダム枠で2枚から任意の1枚を選べるといってもコストがあがれば使えなくなる(コストに見合うものが得られない)ため、1ラウンドで使える回数は限られているはずが、コストがあがらない能力と組み合わさったため、延々と使い続けることが可能になりました。
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1回でもワーカー4つにまでコストをあげればこの相乗効果は使えなくなるのですが、自分だけが泥をかぶることを嫌われたのか、それずるいとは言われたもののゲーム終了時までほぼ放置していただけましたw。

では、有利に進められていたのかとそういうことでもなく、素材の調達では若干優位に立ちましたが、素材を取るのに力を入れすぎた結果、依頼はあまり良いものがとれず(1つ戻ってくるとはいっても4つ必要なのでワーカーに余裕があるラウンド前半のうちに素材収集をしていた)。
依頼は最終的にその種類(食料とか機械とか)ごとにセットコレクション要素もあるので、同じ種類のものを作りたかったのですが、最初に集めようとした食料は枚数は多いが1枚ごとの点数は低く、途中から集めようとした月マーク(精霊とかなのかな?)のものは他の方と被ったりそもそもゲーム中にそれほど枚数が出てこず。

素材には基本的な赤青緑素材、レアな白色素材、錬金のみで作成可能、ただしオールマイティーとして使うこともできる黄色素材の5種類がありますが、みなさん、ラウンド開始時にオープンになった素材収集アクションカードから手に入るもの中心に集めるしかなかったのに対して、僕はオープンになっていないカードも選択肢にできましたし、狙った素材をほぼ集めることが出来ていました。

そんなわけで、1枚当たりの点数が高い依頼もこなしやすかったので、セットコレクションは諦めて高得点依頼に的を絞りました。

3ラウンド、4ラウンドと僕は仲間の力を借りて高得点依頼達成に向けてひたすらランダム枠から素材を漁り、ラウンド最後に1回錬金アクションを選ぶ程度。狙い通りにやれてるし、これはいけるか?と思っていましたが、強力な能力を持った仲間がどんどん出てきて、他のみなさんもコンボを決めたり、素材収集効率は僕より悪いものの他で挽回されている雰囲気。

特に「ワーカーを任意の素材に変える」能力がやばく、どうせ4ラウンド目のワーカーなんて戻ってくるわけじゃないんだからと、ワーカーと同数の素材を手に入れたのと同等。依頼を取るワーカーと錬金を行うワーカーは必要ではありますが、素材収集に行かなくても素材収集と同じかそれ以上の効率で素材が手に入るわけで。

僕は最終ラウンドに賢者の石を含む、Aランク依頼を2,3個こなして、2位以下を一気に突き放します。これでどうだ?と思ったのもつかの間、最後の手番でワーカーを素材に変える能力持ちのプレイヤーが複数枚の依頼を達成して逆転、さらにセットコレクションの点数でめちゃくちゃ離されて終了しました。もともと少ない枚数で効率よく高得点依頼をこなしていた僕は達成した依頼枚数が少なかったので、セットコレクション点前に逆転されてたら追いつけるわけなかったんですよね…。
逆転したプレイヤーは低ランクの依頼をかなりの枚数こなし、かつ、他プレイヤーと集めていた依頼の種類が被っていなかったのが最後に点数をのばした要因のようでした。

以前、炭鉱讃歌をプレイした際にスタートプレイヤー有利(出版元のエッガートはテストプレイの勝率は別にそんなことないよと否定しているそうですし、僕もそうは思いませんが)とか、渋すぎるとかいわれてたのを、同じ追い出し式のワーカープレイスメント(追い出してる時点でワーカープレイスメントじゃないとは思うのですが、わかりやすさ重視で)のシステムを使いながら、スタートプレイヤーと後手番のどちらにもメリットを作り、気持ちよく遊べるチューニングで、きれいにまとめているゲームだなと思いました。今回のようにワーカー数で差をつけられると先手番は不利かなとも思いはしましたが。
仲間の特殊能力も強すぎるのではないか?と思わせるものもありつつ、全体で見るとバランス取れてそうでしたし。
今回僕が高得点依頼に走ったのは色々要因がありましたが、そのひとつに必要素材数に対する得点効率は高ランクの依頼が良かったからです。が、必要素材数を減らしてうまくセットコレクションの点数とバランスとっている(と思われる)のもうまいなーと。
ダイスロールによる追加素材や追加点も、気持ちよくプレイすることに貢献していますし、爽快に遊べつつ、基本システムである押し出し式のワーカープレイスメントがどの手を優先するのか、誰を絞りに行くのかというジレンマと他プレイヤーとの絡みも生み出しているので、爽快感しかない中身のないゲームというわけでもないです。

デザイナーさんが炭鉱讃歌を意識されたのか、それとも偶然なのかはぱっと調べたところではわかりませんが、全体がうまくまとまっているだけにメインシステムが同じところが惜しいなーと思います。テーマ的にゲームシステムの必然性はありませんし、炭鉱讃歌がメジャーゲームだけにどうしても比べられますし…。
まあ、メインシステムが同じだからこそ、炭鉱讃歌と好みで遊び分ければいいし、遊び分ける対象としての面白さは十分にあると思えちゃうわけなんで難しいんですが。

※パクリとか言いたいわけではないです。システム同じでチューニング異なるゲームなんて腐るほどあるわけですし。

ロングホーン
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アルス・アルキミアをプレイした方のうちの1名がお帰りになり、他の卓も終わりそうになかったので、キノさんが自分はインストだけするので、このゲームが面白いのかどうかやって欲しいということで、二人用ゲームであるロングホーンを。

プレイヤーはランダムにセットアップされた3×3のタイル上に置かれた牛を集めていきます。手番にはコマがおかれているタイル上の牛のうち、1色を選んで全てとり、その牛の数だけコマを移動させます。牛をとった際にタイル上から牛がいなくなればタイルに置かれたアクションが発動します。こうして、いずれかの色の全ての牛をどちらかのプレイヤーが集める(集めたプレイヤーの勝ち)か、保安官アクションを発動させる(発動したプレイヤーの負け)か、コマが牛のいるタイルに移動できなくなる(保有している牛とタイル上に残っている牛の組み合わせで得点が入り、得点が多いほうが勝ち)かのいずれかで勝負が決まります。

こういうアブストラクトチックなゲームは、あまり深く考えずにやることにしているので、すぱすぱと集めるべき牛の色だけ決めてすぱすぱと進めます。
1戦目は保安官のアクションがあった(アクションもランダムでセットアップされるのでない場合があります)ので、保安官をとらせるように動かしていったところ、お、3,4手番先の移動で保安官とらせることができそうと思ったのですが、冷静に盤面を見てみると、その前に僕が保安官をとらざるを得ない状況に追い込まれることが発覚。

キノさんも含め、3人で、これこれこうでひだりさんの負けですねという話になり1戦目が終了。

続いて先攻後攻入れ替えて2戦目。

今度は保安官はなし。

僕が集めていた黒の牛を相手に取らせずに自分だけ取れるように、コマの位置を調節して、それなりにコントロールできたと思っていたら…、

「あ、こっちにいったらオレンジの牛、全部集められますね」

ということでまたまた敗北。

なんというか、徐々に徐々に解法が明らかになっていくパズルというか、これ、お互いに1手ずつ進めながらどちらかを詰ませる手順を閃いたプレイヤーが勝ちでも良いのではないかと思うようなゲームでした。
キノさんは同パブリッシャーのゲームであるオキヤを複雑にしたゲームと仰っていましたが、なるほどと思いました。
オキヤを遊んだ際にも思いましたが、勝ち負けを争うようなゲームではないなと。では、面白くないのかというとそういうことでもなく、頭の体操というかルービックキューブみたいなもんかなーと。興味深く、個人的には面白いゲームだと思いますが、これ、ふたりでやる意味あるのかなとも思いました。

その後は他の卓も終わってはいたものの重ゲーをやる時間はなかったので、大怪獣コトバモドス(過去の記事)を布教として遊んでもらいました。知らないではいったけどワードゲーム苦手だから入るんじゃなかったと仰っていた方にも最終的には「買おう」と言ってもらえる等楽しんでいただけたようでした。
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(当然ひどい回答もできるわけで。正解は「ダーツ、むかし、げすい」です。)

次回開催予定が会場の長期休館と被るなど、次回がいつになるのかは不透明なようではありますが、また次回も参加させていただければと思います(そして、今度こそ重げができるような時間帯に着くようにします…)。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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