18OE習熟会(2014.07.05)

18OEという18XXの新作があります。結構とんでもない(後述)ゲームで、死ぬまでには言いすぎだとしても当分やる機会はなかろうと思っていたところ、18XXの師匠であるところのPHYさんから習熟会をやるのだけど面子が足りないのでいかがですか?とお声掛けいただきました。
18OEはインパクトのある特徴をいうと、箱がでかい(厚みがすごい)、高い(パブリッシャーサイト直販で200ドル、国内ショップでよんまんえん以上で売られてました)、プレイ時間が長い(18XX慣れている面子が朝から晩まで遊んで2日かかる)とボードゲームとしては色々極北なゲームです。
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(厚い箱とでかいボード全景。ペットボトルは比較用です。)

そんなわけで1830を遊んだことがあると言ってもまだまだひよっこな僕が遊ぶようなゲームではないのですが。遊ぶだけならともかく18XX熟練者に迷惑かけない&最後まで自分が楽しめる(事故ってない)のはかなり無理があるように思ってはいたものの、これを逃すと遊ぶ機会はそうなかろうということで、思い切って参加してきました。

通常はフルメンバーである5人で遊ぶのがやはり楽しいようなのですが、習熟会ということでメンバーはPHYさん、つなきさん、僕の3人のみでした。

全部のルール書くのも面倒ですし、他の18XXと比べてこうだよ!と書けるわけでもないのでルールは割愛します。
※正確には全プレイヤーはある会社の株を持っているだけであり、持ち株数で上回れると会社の運営権(社長)も移動するのですが、以下では誰それの会社、持っている会社などの表現をしています。

ざっくりいうと、鉄道会社の株を購入して、鉄道会社を設立。鉄道会社で線路を引き、鉄道を購入する。さらに鉄道を走らせて得た収益を持ち株に応じて手元に入れたり会社にいれたりしつつ、会社運営と自分の儲けをうまいことやって、ゲーム終了時に一番金持ちの人が勝つゲームです。

18OEの大まかな流れは、まず競りがあり、その後、競り落とした会社(正確には会社の株)を持ち、株式ラウンド×1回、会社の運営ラウンド×2回をゲーム終了まで繰り返し行います。基本的に銀行に金がなくなった時に終了です。

競りフェーズ

ゲームに登場する10の個人会社(定期収入がついてるそれぞれ固有の特殊能力カードのようなもの)と、12の小会社(後述)、さらに競り後の手番順を決める免許を10枚(免許の使用は1枚1回のみ。10手番後からは最初に決めた順にぐるぐると手番をまわします)の合計32個の所有者を決めます。
その後、免許の順、免許がなくなれば座り順に自分の小会社の本拠地決めと18の中会社(後述)の持ち主決めが行われます。
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(競りの対象は全部並べられるのでこんな感じなります。今回は両替の時間ロスを減らすために各自がチップを持ち寄り、自分の分は自分銀行として処理しているので3種類のチップが競り対象に置かれています。この並びもやってみるといやらしい感じなのがわかって非常にいいです)

正確には、上記が全て決められない、競り落とされない状態でも全員がパスすればゲームは次の株式ラウンド、運営ラウンドに進みます。ただ、それらでは何も行われず、個人会社の収入を各人が手に入れただけでまた競りフェーズに戻ってきます。
このため、初期資金をよく考えずに使いまくって競りをしてしまうと、延々と競りフェーズ→収入→競りフェーズ…と繰り返す羽目になります。
収入といってもたいしたものではないので、基本的には初期資金をうまく割り振ってということになるのですが、どの程度お金を使って良いのかがまずさっぱりですw。経験者であるPHYさんからは、お金の余裕は全くないという説明があったので、最低落札代金を基本にして置いていきます。

※18XXの競りは独特で、競り候補が縦に並べられ、誰も手をつけていないものに額面価格(+$5)を置くか、既に手をつけられたものには置かれた額+$5以上を置くか、または一番上のものを額面価格で買うかのいずれかを行うことが出来ます。誰かが一番上のものを額面価格で購入すると、その下にある既に手をつけられているものも誰が買うかを確定していきます。この時、ひとりしか手をつけていなければその人がその額で購入、ふたり以上が手をつけていればひとりになるまで競り上げていくことになります。
そのため、額は小さくても最低限欲しいものには手をつけていれば、誰かと被っても競りには参加できるので買える可能性があります。

といっても、誰かと被るということは、被っていない誰かは数多くに手をつけられているわけで購入数に差がつくこともあります。たくさんに手をつけるのか、それとも欲しいものに手をつけた時点で一番上のもの(大抵は価値が低い)を購入して確定させてしまうか悩ましいです。

強そうな「大会社にする際に株価を自由に操作できる」能力をもった個人会社の獲得ができそうだったので、確定。その後は強そうな能力を持った小会社に手をつけるのを優先したら、個人会社をさくっと確定されてほとんど個人会社が獲得できずに、個人会社からの収入でみなさんと40ドル以上離されるという大失敗をしてしまいましたが。

その分、免許の獲得では頑張って1番手、2番手を獲得。

これでようやく一番最初の競りが終了して舞台はメインボードに移ってきました。インストを除いてここまでゲーム開始から2時間程度かかっています。

次はメインボード上で、競りで獲得した小会社の本拠地となる都市を決めて設立するのと、全24社ある中会社の中から18社分、株を早い者勝ちで購入、大株主になって中会社を獲得していきます(残りの6社はゲームから破棄され、登場しません)。
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(まだ会社が設立していないボードの様子)

どの都市や会社が立地的に恵まれているのかをプレイエイドを元にあーだこーだと考えながら決めていきます。
1社が1回の手番で作れる線路タイル数は決まっているので、ある程度近くの都市で会社を立てた方が序盤から一気に線路網が発達し、多くの収益をあげられるようになります。
そうなると狭い土地に大都市が固まっているイギリスがよいかな?ということで、小会社1社をエジンバラに設立し、イギリスの中会社1社の株を購入しました。

その後は、同じイギリスだったりドイツだったりとPHYさん、つなきさんが進出していかれたのですが、持っている免許の関係でPHYさんの手番がかなり開くことになり、トイレに行かれた際、つなきさんから、PHYさんがロシアに小会社をいくつか設立しようとしているけど、たぶんこれを独占させるのはまずいという申し出があり、僕らもロシアに進出w。

その後(前だったかも)にPHYさんから説明があったのですが、18OEにはOE運行ボーナスというコンスタンチノープルと規定の都市をつないで運行すると、収益にボーナスが入る路線があり、それが最も早く、短区間(18XXでは序盤は2都市間しか走れない鉄道しかなく、徐々に走れる距離が伸びていくのです)で達成できるのがロシアということで、そのルート上の都市をおさえていらしたのでした。

そして、免許を全て使い終わり、さらに数手番を全員が行ってようやく、本当にようやく中会社18社が設立。
ここから株式ラウンドと各社の運営ラウンドをまわしていくというゲームの本番がスタートです。
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(ようやくスタートだー!と嬉しくて撮った写真。まだ破棄される中会社などが残ってしまっていますが、破棄後に取り直す元気がありませんでした…)

ちなみにゲーム開始から3時間経過してますw。

株式ラウンド&運営ラウンド

初回の株式ラウンドはここまでの競りや会社の設立でお金がなくなってきゅうきゅうになっていたので、自分の持っている1社分の株をひとつ購入して終了。
のはずだったのですが、PHYさんが持っていた中会社を大会社化することを宣言。

大会社化することのメリットは運行フェーズの1手番で敷設できる線路が倍になること、収益の配当額によっては株価があがるようになること、その変動する価格で株の売買ができるようになることなどがありますが、中会社の株券は50%券が1枚、25%券が2枚であるのに対し、大会社は20%券が1枚、10%券が8枚で、大会社になる際に手元の株券は50%券が20%券に、25%券が10%券に変わりますし、1社のうち60%までしかひとりのプレイヤーは購入できなくなります。
そのため、運営ラウンドで収益を配当した際に手元に入る額が減ってしまうので、まだ大会社化は早いのではと思われましたが、大会社化することで、プレイヤーが持っていない株券の全ては会社が持つことになります。

若干ややこしい話ですが、このゲームでは線路引いたり、鉄道を購入したりするお金は全て会社が払います。プレイヤーが手元からお金を出すのは株券購入と、会社が鉄道を強制購入しなければならなくなった際の手出しだけです。
逆に言えば、会社に金がなければプレイヤーが手元から金を出すしかなく、その金がなければプレイヤーは会社を売ったりと資産を減らすことになります。

しかし、会社のお金がいくら使われようがプレイヤーの懐は痛みません。大会社化して会社に入った株を、運行フェーズで売り払い、鉄道購入の資金にしてしまえば、複数鉄道を持てて収益があがるわ、金がない他の会社に金のある会社で買った鉄道が融通できるわでよいことづくめだったりするのです。

おお、それなら真似しよう真似しようと、僕もつなきさんもいくつかの会社を大会社化しました。

しかし、ここで罠というかが。
株を売って手に入るお金はもちろん株価に依存するのですが、中会社株購入時にお金がないからと株価を安く設定して購入していると次に買うことになる3列車を2台、この会社の分と大会社化しない他の会社や回す分、を購入するために必要な額には足りないのです。

実はPHYさんからは競りよりも前に説明がありましたが、他のことに頭がいっぱいでそんなの考えてプレイすることなどできていませんでした。

そういうわけで微妙に安い額になってしまった株価は残念ですが、2列車買ったら一文無しになるのでは?と思っていた会社もいくぶん楽にはなったのでよしとします。
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(既に売った体で書いていますが、実際に会社の株が売れるのは運営ラウンドで各会社の手番です。そして大会社になった会社が軒並み株を売ったために株価チャートの底辺に塔ができることに)

そして、ようやく×4くらいで始まった運営ラウンド。

ここでPHYさんから、時間短縮のため、手番順はある程度守りながら近い手番に線路が絡みそうな会社がいないものは並行して手番を行い、どんどん進めますという話が。

そこからはマラソンみたいな感じでした。一度引いた線路は引き直せない(上書きはできるが、下の線路の軌道は残さないとダメ)ので、自分も引きたい場所は交渉もしつつ、三人が同時にここの線路はどう引けば良いのか考え、列車を走らせるルートを考え、収益はいくらだから会社にいくら、手元にいくら入るかも計算し…を、手元にある小会社、中会社、大会社、合計10社分をどんどん進めます。

手なりに進めればいいというわけでもなく、ちゃんと一番儲かるにはどうすれば良いのか、今後の線路の引き直しも考慮してタイルはどう配置すべきなのか(線路は1タイル上の駅が増えたり、枝分かれしたりと上書きされる度に徐々に融通がきくようになります)、駅トークン(列車のスタート位置にできます)は新たに配置すべきか、次手番に線路を山越えさせるため、会社にいくらお金がないとダメなのか、などなど、いくらでも考えることがあります。

特に線路を山越え、川越えさせる際に必要なお金がネックで、プレイヤーの手元から手出しはできないので、もう2,3時間前に競りフェーズでつけた価格と場所次第では近くの都市まで線路が引けず、収益もあがらずに事故ることになります。
各社が持っている(競りでつけた)お金に応じて設立場所を決めれば良いのですが、小会社は各社固有の能力を持っており、この会社は山越えが多いところが良さそうとか、能力と設立場所が絡んでいて、あとからは修正が効かないことがままあるのです。

競りまで戻ってやり直したい会社もいくつかありましたし、僕の頭では面倒見れるのはせいぜい五社ぐらいでしたが、ひーひー言いながら2回の運営ラウンドは終了。
(登場する30社はプレイ人数で変わらないため、五人で遊べばひとり六社になるので楽は楽になると思います。並行して手番進めると5人が入り乱れてよりカオスになるでしょうが…)

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(1回目の運営ラウンド終了時)
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(2回目の運営ラウンド終了時)

そして二回目の株式ラウンドです。
まだお金がないこともあり仕手戦的な駆け引きはなく、自分の会社のなかで今後、株を伸ばして行く会社の株を限界まで購入して終了。

18OEでは大会社まではひとつの国の中しか列車が運行できません。国境を超えるには小会社と合併して敷設権をひとつにする必要があり、今回のゲームでは大会社化が早かったためだと思いますが、次の運営ラウンドで国境を越えなけれは収益増収が見込めないような状況でした。

更にここでもルール上のテクニックがあり、小会社を合併させると小会社の分として株券が一枚買えます。これは通常の購入上限にひっかからないので、事前に株を購入上限まで買っておけば、購入上限以上の株が持てるのです。

そうなると、ここでの合併先は株価がそこそこ良く、今後の伸び代もある会社の方がよいわけです。更に合併で小会社の能力は合併先でも使えるのでそれも考えて…。本当に考えること多すぎです。

ゲームはその次の運営ラウンド1回目でタイムアップとなり終了。
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(ゲーム通して3回目の運営ラウンド終了時)

よそ7時間かけて4列車(4都市分走れます)がでる直前まで進みました。この4列車が買われると一番最初に購入した2列車は廃棄となり、3列車を持っていなければ4列車を強制購入です。お金がなければ手だしで~となりますが、18OEでは、国鉄化というものがあり、国鉄になれば、その会社は国内しか走れなかったり、型落ちの列車しか基本的に手に入れられないものの、列車も線路の敷設もタダということになります。

PHYさんがいうには国鉄で線路ひいて、その国内の他の会社を助けるようなプレイをするそうなのですが、当然その国内他社も国鉄になった会社も自分が社長の方がよく、そこまで考えて会社の設立場所や獲得会社を決めるそうなのですが、以下略です。

4列車以降も、5列車、6列車、4D列車(7列車)、5D列車(8列車)まであり、さらに列車が全部出てからも、線路を上書きするなど、ルートの収益率をあげる手を打ちながら銀行がパンクするまでひたすら運営ラウンドは続きます。
今回のゲームでは序盤も序盤までしか進まなかったということですが、ゲーム全体の趨勢を決めるのも序盤であることも多いとのことなので、全部通しても頭がパンクして倒れることはたぶんないと思います。

運営ラウンドの細かいやりとり、誰それと線路の引き方を相談したとか、ある思惑が誰かの線路によって覆されたとか、あえて収益の配当を行わずに列車購入のための資金を貯める手を打たれたとか、あの路線の収益がおいしそうだったとか、本当に腐るほど、ここが楽しかった!面白かった!次こそ改善したいという点はあるのですが、書いていたらキリがない上に、ゲーム終了まで進んでないので全体としてどう影響があったのかがわからないので割愛します。

確実にいえるのは、他の18XXシリーズと同様というか、それ以上に、考えること、楽しさのポイント、ゲーム中に起きた他プレイヤーとの絡みが多く、密度の濃いゲームだということです。さらにたちが悪いことに、最初の競りが超重要なのがあとで身に染みてわかってくるので、リプレイ欲求も高いゲームだと思います。

僕は1830を遊んだり、他の18XXのプレイレポートを見るたびに、「本当にここまで考えてルールを作っているのか?」と疑ってしまいます。聞いた時には、あー、そうですか程度のルールでも実は他プレイヤーとの差を広げる重要なものだったり、それが実は競りや設立場所決め、株価決めから考えていなければならなかったことだったというのが、多すぎるように思うのです。

はっきりいって2日かけて同じゲームを遊ぶ(たぶん慣れてないプレイヤーでは3,4日かかる)というのは、なかなか機会があるものではありませんが、30分程度のゲームや2時間程度のゲームを数多く、同じ日数遊ぶ以上の経験ができると思います。まあ、ただし、「いやー、面白かった!けど、あのルールがあんなふうに効いてくるとか最初はわからなかったからもう1回やろう!」といっても、また2日とかそれ以上かっちゃうんですけど…。

今回は貴重な&濃厚な経験をさせて頂いてありがとうございました!僕の体力がないせいなのですが、2,3日脳みそが死んでましたw。
最後に片付け前の各地の様子を羅列しておきます。もう当分やる機会はないと思うので(機会があってもちょっとしばらくは遠慮したいほど疲れたので)
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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