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R-120(2014.7.19)

7月のR120にもたくさんの方が参加していただけました。
この日は朝から集まれる人は朝からやりますかーということにしていたら、一味さん、ナガミネさん、ホンキさん、如月さんが朝から参加されました。

といいつつ僕は、ちょっと家庭の事情で30分ほど遅れての参加。会場に着いた時には一味さんのインストで1775:Rebellionをナガミネさん、ホンキさんでプレイする準備をされてました。
ウォーゲームっぽい見た目のカードプレイ&ダイスでの戦闘判定というゲームで事前に、朝からぜひ遊びましょうとか言っていたのですが遅れていては世話ないですね。
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(1775)

カポディカピ
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詳細は過去の記事を。

そんなわけで、僕は如月さんとこの二人用ゲームを2戦遊びました。
単にダイス振り合うだけだと、キューブが大量に乗って、これを取らないと勝てない!というタイルに影響力を置くことができずに、なんだこれ、酷い運ゲーだなとなるんですが、市長チップを使ってあーだこーだと場を操作するようになると面白いです。
如月さんも出目操作ではなく、出目の結果で確定した場をあとから操作できるのが面白いと仰ってました。
勝負は2戦とも僕の酷いぼろ負けでしたが。

この後、ねんそさん、いたるさん、たる田さんにも遊んでもらいましたが、いたるさん、たる田さんは、いや、こりゃダメでしょw酷い運ゲーだwという苦笑いをされていたので、楽しいかは理屈ではなく展開次第かもしれませんw。

薔薇の名前
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詳細は過去の記事を。

正体隠匿ゲームで、ゲーム終了時に自分の怪しさを一番低くすることが目的です。ゲームの最後に誰が何色を担当してるかを当てるフェーズがあり、当てられると怪しさがかなり上がってトップにはなれないため、ゲーム中のむっちんくっちんを通して誰が何色かを当てるゲームとも言えます。

いたるさん、たる田さん、佐倉さん、僕の四人で。

最初に書きますが、僕は自分の色を間違えてプレイするという、かなりそれやったらゲーム破綻するだろうということをやってしまいました。そんなこと真面目にプレイしてたら起こるわけないと思うんですけど、まあ、起こっちまったわけで。
ひとつ救いなのは、案外ゲームが壊れなかったことでしょうか。

このゲームのひとつの手として、ある色の疑惑を突出させて反応を見るというのがあるんですが、どんな色でも慌てず騒がず対処されるみなさん。
あるラウンドでは、青色の疑惑が突出したのですが、他の全ての色の疑惑を最低にまで落とすなどなかなか尻尾をつかませません(怪しさの疑惑はラウンドの終わりに確証に変わるのですが、疑惑の高さや他の色との差は関係なく順位のみ影響し、また同値であればあがる確証も変わらないので、青突出、他最低の場合でも確証は青が5点あがり、他の色は4点あがるだけということになります)。

何もしない、目立たないが一番の策とばかりに確証はどの色も似たような点数のまま最終ラウンドに。はっきり言って僕には誰がどの色かここまできても全くわかっていませんでした。
が、ここまでくれば、暴露タイルによって自分ではないことを明らかにしている色もあるので、自分ではないので犯人だ!とショーンコネリー(ウィリアムコマ)で確証をあげにいく僕。
それに、いや上げられると困ると佐倉さんが反応。佐倉さんはここまでイベントタイルを複数受け取っており、ただでさえ点数的に厳しそうだったこともあり、さすがに最終ラウンドでブラフかけてこないだろうとほぼ色が確定しました。
しかし、残りのたる田さんといたるさんの色がわからなーいというところでゲーム終了。

見事な迷彩で誰からも当てられなかったたる田さんといたるさん。1点差でいたるさんが勝利されました。

イベントカードの効果などによって揺さぶりがかかり易いような仕組みにはなっていますが、全員が全部の色を団子にすることで自分の色を目立たないようにする戦術を取るとなかなか正体はわかりません。団子戦術だと特に序盤から中盤にかけてのもろもろは終盤で挽回できてしまうので、あからさますぎる手に見えても実際のところはあまり役に立たない情報だなーとか思ってしまうと、少々冗長なゲームに感じてしまいます。
これはみなさんからも話が出ていましたが、「ラウンドを終わらせたプレイヤーはイベントカードを受けとって、それが失点になる」というルールは、毎ラウンド終盤にうだうだになるだけで無駄な気がします。ラウンドを終わらせた人は次ラウンドに最後手番になるため、プレイ人数が多いと手番が回ってきた頃にはまたラウンド終盤になって、なかなか復帰できませんし。(※1日の最後手番になったプレイヤーは連続手番というのが正しいルールのようです。ご指摘してくださったちきさん、ありがとうございました)

ゲームシステム的にはもう少しなんとかならなかったのかと思うところもありますが、原作持ちのゲームとしては雰囲気はいいですし、○○さん、X色じゃないのー?とかいうゲーム中の会話も楽しい良いゲームだと思います。

ゲーム自体とは関係ないですが、原作の文庫落ちしないんですかねwは、何年経っても笑いのネタになるんですね。

コロニアリズム
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1775が終わった面子とシャッフルして、コロニアリズムとエベレストにわかれました。
いたるさん、ナガミネさん、たる田さん、僕の4人はコロニアリズムに。

細かい諸々はあれど、ざっくりいえばカードをプレイしてそれによってコマをおきあうエリアマジョリティのゲームです。カードは全員同じデッキを持ち、そこから手札に何枚か持ちます。

プレイヤーは手番順にカードをプレイする、コマをひとつおく、コマを回収する、船を移動させるなどのアクションを行います。

ゲームはアクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、アクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、ラウンド終了処理を3ラウンド分行います。あるエリアに対してアクションを行う際には、エリアに隣接する海にある船コマを倒す必要があり、船コマはアクションフェイズが終わらないと元に戻らないため、どのエリアに力を入れようとしているのかは船コマの位置を見ればだいたいわかります。

アクションでプレイするカードは即時発動のものとプロットのみするものがあり、プロットしたものは、効果の解決時に全プレイヤー一斉に解決します。その結果、各エリアへの影響力が規定値を越えれば戦争が起こり、規定値以下になるまで全勢力の影響力が減らされます。この時、現地勢力(プレイヤーはヨーロッパ列強です)がいなくなれば決算が起こり、エリアに置かれたキューブを残ったプレイヤーでわけあいます。キューブには色があり、残った影響力が一番高いプレイヤーから1色ずつとっていきます(3色ありますが、エリアには多くても5つくらい、大抵2,3個しかキューブは置かれないので1色しかない、2色しかないことは結構ざらです)。

ゲーム終了時に持っているキューブの中で最も少ない色のものの数=勝利点となります。

まずは12枚カードをドローし、最初の手札となる6枚を残します。

大半は影響力を置くカードですが、「隣接する船コマ数分置く」だの「ダイスを振って目+1置く」だの「最多をとっているエリア数×2置く」だの様々な種類があります。普通に「影響力を○個置く」ももちろんあり、2~7個と結構幅があります。

影響力を置かずに「キューブの位置を交換する」、「疫病でエリア内の影響力コマを半分にする」といった特殊効果のカードもありますが、とりあえず、影響力を多く置けそうなのを優先して残してスタートしました。

影響力が規定数を上回れば戦争にはなりますが、決算までいかなければ次のアクションフェーズで他プレイヤーも入ってきたりであまり意味はありません。そんなわけでさくっと決算に持ち込みたいのですが、現地勢力をゼロにするというのが案外大変で、例えば、規定数12のところに現地勢力が6コマあったとしたら、戦争の解決ルールの関係で自分の影響力は17コマ送り込まないとなりません。1枚のカードでおける影響力は多くて7コマ程度、大抵は2,3コマなので17コマとかは複数フェーズをかけて配置する数になります。では、他プレイヤーと協力しておけば?ということになりますが、これも戦争解決ルールの関係で勢力が増えるほど必要な影響力は増えます。先ほどの規定数12、現地勢力6の例でプレイヤーが2人このエリアに影響力を配置したとすると、戦争を起こして更に決算するには、2人のプレイヤーが合計22コマ置かなければなりません。

そのため、何フェーズかかけて現地勢力を削っていくのだろうなと思いつつ、僕はキューブ数の多い(その代わり戦争に必要な影響力の規定数も高い)中東と、なんとなく東南アジアに絞ってカードを配置(船コマは3つしかないので、1フェーズには最大3エリアにしか影響力は置けません。コマを分散させてもなんなので、僕は2エリアに絞ってプレイしてました)。

現地勢力を削るのは自分だけでやりたくなく、かといってあまりにも他プレイヤーが入ってきても全体での必要コマ数は増えるし決算時に影響力で負けるのもおいしくないということで、2勢力程度になるように様子を見ながら、現地勢力が多いところは協力を呼びかけながら。
(いたるさんの呼びかけに誰も応えないアフリカエリアとか、3勢力が固まってなごやかにお前ら出て行けと言い合う中東エリアなどもありましたが)

プロット式のカードは各エリア1枚目は伏せて、2枚目からはオープンで置いていきます。そのため、1枚目に強いカードを配置することが多いのですが…、「該当エリアと隣接するエリアの黒色のキューブ数だけコマをおく効果のカードがあるんだよ。このカードが何かはわからないけど、そういう効果のカードがある」と酷い読みあい(恐ろしい勘で当たってましたw)も交えつつ最初の決算までは何もないかなと思っていると、たる田さんがmilitary campaignのカードを使用。
効果は「エリア内の1勢力の影響力をダイス目+1コマ除外し、この結果現地勢力がゼロになったら決算」というもので、競合の誰もいないエリアで現地勢力全滅、決算、たる田さんがキューブ獲得という見事な流れ。

おー、そんなカードあるんですねー。つえーといいつつ、最初のカード解決&決算チェックのフェーズを現地勢力を削るだけで決算発生せずという予定調和で解決し、次のアクションフェーズに移る前にイベントカードがめくられます(イベントカードの使用は任意です)。

「東南アジアに影響力を持つプレイヤーは捨て札から1枚手札に戻せる」イベントが発生し、東南アジアに唯一コマを残していたたる田さんが1枚カードを戻します。
あれ、これmilitary campaignじゃないの?と思っていると、やはりmilitary campaignで、現地勢力が削られていた東南アジアで使用。決算が起こり、エリアにあった3つのキューブが全てたる田さんの手元に(決算時にひとりしかいなければ、色の数に因らず全てもらえます)。

残りの3人はひとつもキューブを持っていないのに、たる田さんは既に4つ以上持っており、インスト時にたぶん勝利ラインは数点台という話があったこともあり、微妙に漂うお通夜ムードw。

ま、まあ、同じ効果のカードは全員持ってるし、まだ1ラウンド目だしと自分の気持ちを盛り上げていきましたw。

しかし、このゲーム、前述の通り、船コマの制限もあってあまり多くのエリアに影響力を配置することも難しいです。影響力1位を取らなければ実質的にほぼメリットがないということもあって少数のエリアに影響力を集中させないと厳しいです。
そんなわけで、たる田さんを止めたいものの、いま時点で自分が優位に立っているエリアを捨てるわけにもいかず、結局、東アジアのたる田さんは僕が、東南アジアのたる田さんはナガミネさんが邪魔することに。
無論、たる田さんも他のエリアに手を出してくるわけで、そちらの守りもあってうまいこと邪魔できていませんでしたが

その頃、いたるさんはおひとりでアフリカの現地勢力と何故かアフリカエリアでばかり起こるイベントと戦われてましたw。その後、お、そろそろ決算できそうだねとナガミネさんが進出してきたりしてましたが…。

2ラウンド目に入ってからは、わざと影響力を減らして戦争すら起こさせないようにしたり、キューブのトレードの効果を持つカードでエリア内のキューブの色を減らして、2位以下にキューブを渡さないようにしたりと、ゲームに慣れてきたのか色々なをみなさん打ちつつゲームを進め、それなりにキューブを獲得していきましたが、常に一歩リードするたる田さん。
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(得点は僕が3点、みなさんが2点と一見接戦ですが、キューブ数ではたる田さん有利。ここから黄色キューブを集めまくられます)

3ラウンド目はこれで最後ということもあり、長考気味に。3ラウンド目前半の決算で中東のキューブを取って、東アジアは前半は決算起こさないようにして中東のキューブをまわして後半勝負だな(キューブの補充は基本ラウンドの変わり目だけ、前半の決算終了時に1キューブだけ補充)と皮算用をしていたものの、2ラウンド目は中東に絡んでいなかったナガミネさんが中東に1コマ上陸。次手番で疫病(影響力コマを半分にする)を使用して一気になくなる中東の僕のコマw。こ、これは中東で決算起こすの無理かとへこんだので、東アジアで僕が疫病を使用。悲劇の連鎖です。
これを受けてたる田さんはそのエリアで一番影響力の少ないプレイヤーは影響力コマを10個手元に戻す効果のカードを東アジアにプロット。もちろん標的は僕です。

やってみればわかるのですが、エリアに影響力コマが1つあるか、1つもないかはかなり大きな違いです。カード解決までいくと僕の影響力コマはひとつもなくなってしまうので、仕方なく東アジアにmilitary campaignを使用して決算を起こしました。
疫病で減ったし、決算無理だろと思っていた中東はやはり決算が起こりませんでしたが、僕があと2、3コマ置いていれば決算が発生してたという状況で思いっきり後悔。当初の目論見と決算起こすエリア起こさないエリアが逆に…。
そして、ラウンド後半に向けて各エリアに1つずつキューブが補充されましたが、たる田さんが多くの影響力を持つエリアにはたる田さんの点数を増やすようにいい色のキューブが。あとは、ダメだー勝てねーといいながら各自がベストを尽くしましたが、及ばず。最初に配られる秘密の目的カードでもらったキューブを含めてもたる田さんには追いつかずにたる田さんの勝利となりました。
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(左上、全てのキューブの数が同じという恐ろしく効率的に集められたたる田さんのキューブ)

もっとごちゃごちゃしたゲームかと思っていたのですが、カード効果の一部に派手なものがあるのを除けばシンプルで渋いゲームでした。
いちいち細かいルールが効いていて、例えば、カード解決、戦争、決算を行うエリア順は毎回ランダムで変わるのですが、最初はこれ意味あるの?と思っていたところ、中盤あたりから影響力コマが全然足りないことがわかってきて、先に戦争が起こって減ったコマを、その後のエリアにカード効果で置いていくということをする必要がでてきます。そのため、解決順によってはコマが足りない!と悶絶することになるなどです。
ゲーム中は強い強いという話になったmilitary campaignも、感想戦では容易に使わせない(現地勢力の数が少なくなったエリアに単独で影響力をもつプレイヤーを作らない)とかしないとダメという話になりました。

カードの効果やゲームの作りがわかってくる後半や2回目以降の方が楽しいとは思いますが、特に派手なイベントがあるわけでも、後半になるほど盛り上がるタイプのゲームでもないので、渋すぎてだれるかもしれません。今回は3ラウンドに長考気味になったこともあるかと思いますが、プレイに3、4時間かかってますし。
あとはいったんトップを叩くのが難しい気はします。今回は一部で下位同士で殴り合っていたので絶対に無理かというとわからないのですが。

他の卓では、ブラス、Futures!、ダイスデビル、パンでさよならなどが遊ばれていました。
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会終了後は何人かでご飯を食べに行きましたが、そこで、プラエトルのゲームバランスについての話になり、点数の低い順に行動するため能力がいくら強いタイルでもトップは使えなくなる(下位がそれを使って追いつける)などなど話がでていました。何分ぼくはまだ遊んでいないので理解できてないところもありますが、ゲーム上、ありえる点数や資源数は表示できるコンポーネントを用意しておけば「壊れている」感はないか多少減ったんじゃないかなと思いました。
そこから、他にも明らかに強い得点手段があるゲームの話になりましたが、バランスブレイカー的なものがあっても結局遊び方、遊ぶ面子次第だなーと。

次回はお盆辺りになりそうですが、またよろしくお願いします。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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