第22回偽エッセン会
僕の都合で1週間延期してもらったりもしたのですが、7月中に行うことが出来ました。
この日も遅れての参加になったのですが、メインのアルス・アルケミアは以前遊んだことがあったので、インストを先に始めてもらい、なんとかインスト中に到着することが出来ました。
アルス・アルケミア

しのぽさん、ぐんまさん、たる田さん、僕の4人で。
プレイヤーは錬金術師となり、依頼カードに書かれた素材を集め、釜で錬金することで依頼を達成し、得点していくゲームです。様々な特殊能力を持つ仲間を雇うことも出来ます。
もちっと詳しいルールなどは過去の記事を。
前回、セットコレクションを軽視して、高得点依頼に絞って少数高得点主義でプレイしたところ、最後にセットコレクション点で大きく逆転されてしまったため、今度は自分がセットコレクション点重視の戦術でプレイしてみました。
前回、アカデミック系の依頼は受けられる依頼のレベルを上げるためにみんなが取りにきて、全員が中途半端な数しか集められなかった覚えがあったので、取るのを躊躇してる間にみなさんが取っていき、取りたくても取れない状況に。
その分、他の人がアカデミックをとってる間に歯車マーク(機械系?)の依頼をいくつかとることができたので、セットコレクションは歯車マークでいくことに決めました。
決めましたは良いものの、僕以外は難易度AかBの依頼が受けられるわけで、点数効率のよくない依頼が難易度Cに出てしまうと、難易度Cの依頼しか受けられない僕は依頼を取りたくないし、他の方々はA,Bを取るので依頼Cの依頼カードが全く変わらず非常に困りました。
達成できなかった依頼は失点になるので下手に取る訳にも行かないし…と悩みましたが、素材はいくらあっても困らないだろうと素材を取ることでパスというかお茶を濁すことに。結果的に素材を取るために必要なワーカー数を増やすことになり、みなさんを若干困らせることも出来たようですが。
ラウンドが変わると全てのカードがリフレッシュされるので、そのおかげで出てきた難易度Cアカデミックの依頼で僕もアカデミックの依頼を獲得&達成することができ、ようやく難易度Bの依頼が選択肢に入ったので今度こそと歯車マークとアカデミックに絞って依頼をとっていきます。ぐんまさんも歯車マークを集められていたので、それほど集められないかな?とも思いましたが、案外歯車マークの依頼は多く、2人程度であれば取り合いでおたがいに伸び悩むということもなかったです。
前回は1ラウンド目から仲間を雇って使っていきましたが、今回は、前回と同じ仲間を雇うのを嫌ったり、下手に前回、強力な効果の仲間を見てしまったので「自分がこの仲間カードを取ることでより強力なカードが出てきたら困る」という意識が働いた結果、あまり仲間を雇わないプレイになりました。
たる田さんは、ダイス運が絡む「大成功時~」とかはどうせ運が悪くて発動しないからと仰り、最後まで仲間ゼロのままで進められ、しのぽさんもピンポイントで雇うものの次ラウンドまで残す仲間は厳選するというこれまたあまり仲間を雇わない作戦。
一方でぐんまさんは、「ラウンド中に1度だけダイス目に仲間の人数分プラスする」という仲間を雇われたこともあってか、すごい大所帯を形成。

(写真はゲーム終了時ですが、最終ラウンドの仲間ひとり1点だから、使いはしないけど仲間を雇う状態になる前に5人も雇われてました。
たる田さんは序盤からアカデミック系の依頼を2枚達成してからは、難易度A、Bの得点効率の良い依頼を続けて達成し、トップを独走されます。トップ独走だと手番選択が最後になるためワーカーを増やせずに苦労するのではないかと思ったのですが、仲間を雇ってないので仲間の維持にワーカーを使っている僕らとそれほどワーカー数の差はついていないように見えました。

(最終4ラウンド目開始時。得点トラック上をたる田さんの黒キューブだけがかなり先にいっているのがわかると思います)
しのぽさんは、1ラウンド目から4番手だったりワーカーを増やす仲間を取ったりで多いワーカーの物量で押して行く作戦。
僕はセットコレクション重視ではあったのですが、どうもぱっとしなかったので「素材探索時に大成功で赤素材+1」と「素材探索時に大成功で大成功時の報酬1つをエリクサー(万能素材)に変える」を取ったところ、ダイスが走りまくり、7、8割くらい大成功を出していたような気がします。難易度の低い依頼は素材数に対する点数効率が良くないものが多いのですが、大成功でまくりで多めに確保できていた素材を活かし、多くの依頼をこなすことができました。

(この2人が大活躍しました)
3ラウンド終了時点で2位以下を20~30点離して独走するたる田さんでしたが、依頼カードの運に恵まれた僕とぐんまさんが猛追&逆転となりました。最後は僕が前回遊んだ時と同様、僕とぐんまさんのセットコレクション点が一気に伸びました。僕が1点差で勝利しました。
といっても、はっきりいってダイス運に勝たせてもらったようなもので、ゲームをうまく進められていたのはぐんまさんでしょう。錬金大成功時のボーナス点を仲間の能力で確実に取り、素材も依頼とあわせて最小限に絞り効率よく進められていたように思います(僕は緑の素材を大量に余らせたり、どうにも雑で…)。
やはりセットコレクションの加点が大きいことは確実なようです。あとは仲間は運頼みの能力のひともいますが、素材探索や錬金にゲームを通して活用できる能力は強い感じがします。感想戦でたる田さんは仲間を雇わない戦術自体はありだと思うけど、便利そうな仲間カードをカットするくらいはした方がいいなと仰っていました。
前回遊んだ時と同様に、軽く楽しく遊べながらも基本システムはしっかりしていて、ワーカーリソースのやりくりに苦しさがある=面白いゲームだとは思いました。思いましたが、ダイス目が走りすぎたせいもあってか、楽すぎるなという気もしました。押し出し式のワーカープレイスメントは、先にワーカーを置かれてもちょっと多目のコストを払えば同じアクションができるので、あまりストレスを感じさせないシステムではあると思うのですが、めっちゃ大量のワーカー、特殊能力付の仲間(何人でも雇える)のおかげで、”あまり感じない”が”ほとんど感じない”にまで落ちてしまっているような気がします。
システム的にはしっかり作られていると思うので、それをダイス運ゲーにしてしまうのはもったいないですし、ストレスレスで楽しめるのはいいけれど、楽すぎるのもなーと。好みの問題ですが。
(今回の面子は依頼カードや仲間カードを迂闊に取りにいかない人たちだったので、通常時の選択肢が素材探索ほぼ1択になっていたのも一因かもしれません)
更に言えば、感想戦でたる田さんが仰っていた「炭鉱讃歌では貨幣が1種類しかないからとにかくたくさんお金がもらえるアクションが人気だったけど、アルス・アルケミアでは貨幣(=素材)が5種類あるから、どれでもいいからたくさんもらえるアクションが人気になるのではなくて、自分に不足している貨幣を取るアクションを行いたくなるので、手持ちの素材次第では互いにアクションが被らない(ワーカー的に楽できる)」ということも、プレイが僕にとってストレスレスすぎた要因になっていると思います。
ストレスレスすぎると取るか、ユーザーフレンドリーと取るかは完全に好みの話でゲーム的な問題とは思っていませんが。
シンデレラが多すぎる

アルス・アルケミアがそれなりに時間がかかったので、短いゲームをということで、ぐんまさんがお持ちになったこれを遊びました。
プレイヤーは継母のひとりになって、自分の娘を王子様の妃にすることを目指します。手札には、シンデレラ候補の娘さんと、シンデレラはこういった人ではない(金髪ではないなど)という条件が書かれています。各プレイヤーがXXではないという条件をあげていき、最後に手札に残った2枚のうちどちらかがシンデレラに選ばれる(XXでないにひとつも合致しない)娘さんで、かつ、全プレイヤー中で一番カードに書かれた数字が小さいカードを残していたプレイヤーが勝利します。
2回遊びましたが、2回とも中盤には手札の娘さんが全滅でダメダメでした。
1戦目は要素の被りのないカード2枚を残そうとしたところ、両方ともつぶされて負け。2戦目はNO!トークンで防御し易いように要素に被りのあるカードを残そうとしたら被ってる要素はNO!トークンで防御できたものの他の要素がつぶされて勝てず。
手札から他プレイヤーの手札を予想してつぶされにくい要素を持ったカードを残すというのも難しいように思いますし、勝ち筋がよくわかりませんでした。
自分の娘さんをこう残したいという思惑の通りにぴたっとはまって残すことが出来れば気持ちよいのだと思いますが、残念ながらそれを味わうことはできず。3人でも4人でも初期手札4枚、残す手札2枚というのは乱暴なのでは?と一瞬思いましたが、NO!トークンでの拒否があるのでトークンが被らなければ場に残る条件は3枚か4枚かの違いなのでそう大きな差にはならないんですね。
しかしたった4枚の条件で2戦ともカードが全部つぶされてしまったのは、運が悪いのか、やり方がダメだったのか。
ぐんまさんが用意してくださったカード一覧もそれほど活用できませんでしたし、プレイ時間が10分程度と短いゲームなのでもうちょっと遊んでみたいです。
マッチングマナティー

マッチングライオンの続編というわけでもないですが、同作者のゲームです。
ルール読んだ時点で色々と問題がありそうだったのですが、みなさん仕方ないなあ、やってもいいよという感じだったので遊ばせて頂きました。
まず神経衰弱をして自分のマナティが2枚揃ったら、それを自分のエリアまで移動させていきます。無事にエリアまでたどり着けばカード1枚1点ですが、途中船に轢かれたら死亡してしまいます。誰かのマナティーが全部エリアにたどり着くか轢かれるかしたらゲーム終了です。
詳しくは別記事に書きますが、マッチングマナティーなのにマッチングを外すというぐんまさんのシャープな戦術によってぐんまさんが勝利。というか、もういいんじゃないかなというところで途中終了でしたが、僕やたる田さん、しのぽさんのマナティは船に殺されていたので、最後までやっても変わらなかったと思います。
個人的には下手にゲームにしようとした今作よりも、いやー、これはゲームになってないなwという前作の方が好みではあるのですが。案外ゲームになってるので今作の方が好みという方もいらっしゃるでしょうが、他のゲーム買ったほうが良いのは間違いないですねw。
エッセン前で話題作があまりない時期ではあるんですが、8月は面白そうなものがいくつか届くようなので、次回の偽エッセンでいくつか持ち込んでみたいと思います。
この日も遅れての参加になったのですが、メインのアルス・アルケミアは以前遊んだことがあったので、インストを先に始めてもらい、なんとかインスト中に到着することが出来ました。
アルス・アルケミア

しのぽさん、ぐんまさん、たる田さん、僕の4人で。
プレイヤーは錬金術師となり、依頼カードに書かれた素材を集め、釜で錬金することで依頼を達成し、得点していくゲームです。様々な特殊能力を持つ仲間を雇うことも出来ます。
もちっと詳しいルールなどは過去の記事を。
前回、セットコレクションを軽視して、高得点依頼に絞って少数高得点主義でプレイしたところ、最後にセットコレクション点で大きく逆転されてしまったため、今度は自分がセットコレクション点重視の戦術でプレイしてみました。
前回、アカデミック系の依頼は受けられる依頼のレベルを上げるためにみんなが取りにきて、全員が中途半端な数しか集められなかった覚えがあったので、取るのを躊躇してる間にみなさんが取っていき、取りたくても取れない状況に。
その分、他の人がアカデミックをとってる間に歯車マーク(機械系?)の依頼をいくつかとることができたので、セットコレクションは歯車マークでいくことに決めました。
決めましたは良いものの、僕以外は難易度AかBの依頼が受けられるわけで、点数効率のよくない依頼が難易度Cに出てしまうと、難易度Cの依頼しか受けられない僕は依頼を取りたくないし、他の方々はA,Bを取るので依頼Cの依頼カードが全く変わらず非常に困りました。
達成できなかった依頼は失点になるので下手に取る訳にも行かないし…と悩みましたが、素材はいくらあっても困らないだろうと素材を取ることでパスというかお茶を濁すことに。結果的に素材を取るために必要なワーカー数を増やすことになり、みなさんを若干困らせることも出来たようですが。
ラウンドが変わると全てのカードがリフレッシュされるので、そのおかげで出てきた難易度Cアカデミックの依頼で僕もアカデミックの依頼を獲得&達成することができ、ようやく難易度Bの依頼が選択肢に入ったので今度こそと歯車マークとアカデミックに絞って依頼をとっていきます。ぐんまさんも歯車マークを集められていたので、それほど集められないかな?とも思いましたが、案外歯車マークの依頼は多く、2人程度であれば取り合いでおたがいに伸び悩むということもなかったです。
前回は1ラウンド目から仲間を雇って使っていきましたが、今回は、前回と同じ仲間を雇うのを嫌ったり、下手に前回、強力な効果の仲間を見てしまったので「自分がこの仲間カードを取ることでより強力なカードが出てきたら困る」という意識が働いた結果、あまり仲間を雇わないプレイになりました。
たる田さんは、ダイス運が絡む「大成功時~」とかはどうせ運が悪くて発動しないからと仰り、最後まで仲間ゼロのままで進められ、しのぽさんもピンポイントで雇うものの次ラウンドまで残す仲間は厳選するというこれまたあまり仲間を雇わない作戦。
一方でぐんまさんは、「ラウンド中に1度だけダイス目に仲間の人数分プラスする」という仲間を雇われたこともあってか、すごい大所帯を形成。

(写真はゲーム終了時ですが、最終ラウンドの仲間ひとり1点だから、使いはしないけど仲間を雇う状態になる前に5人も雇われてました。
たる田さんは序盤からアカデミック系の依頼を2枚達成してからは、難易度A、Bの得点効率の良い依頼を続けて達成し、トップを独走されます。トップ独走だと手番選択が最後になるためワーカーを増やせずに苦労するのではないかと思ったのですが、仲間を雇ってないので仲間の維持にワーカーを使っている僕らとそれほどワーカー数の差はついていないように見えました。

(最終4ラウンド目開始時。得点トラック上をたる田さんの黒キューブだけがかなり先にいっているのがわかると思います)
しのぽさんは、1ラウンド目から4番手だったりワーカーを増やす仲間を取ったりで多いワーカーの物量で押して行く作戦。
僕はセットコレクション重視ではあったのですが、どうもぱっとしなかったので「素材探索時に大成功で赤素材+1」と「素材探索時に大成功で大成功時の報酬1つをエリクサー(万能素材)に変える」を取ったところ、ダイスが走りまくり、7、8割くらい大成功を出していたような気がします。難易度の低い依頼は素材数に対する点数効率が良くないものが多いのですが、大成功でまくりで多めに確保できていた素材を活かし、多くの依頼をこなすことができました。

(この2人が大活躍しました)
3ラウンド終了時点で2位以下を20~30点離して独走するたる田さんでしたが、依頼カードの運に恵まれた僕とぐんまさんが猛追&逆転となりました。最後は僕が前回遊んだ時と同様、僕とぐんまさんのセットコレクション点が一気に伸びました。僕が1点差で勝利しました。
といっても、はっきりいってダイス運に勝たせてもらったようなもので、ゲームをうまく進められていたのはぐんまさんでしょう。錬金大成功時のボーナス点を仲間の能力で確実に取り、素材も依頼とあわせて最小限に絞り効率よく進められていたように思います(僕は緑の素材を大量に余らせたり、どうにも雑で…)。
やはりセットコレクションの加点が大きいことは確実なようです。あとは仲間は運頼みの能力のひともいますが、素材探索や錬金にゲームを通して活用できる能力は強い感じがします。感想戦でたる田さんは仲間を雇わない戦術自体はありだと思うけど、便利そうな仲間カードをカットするくらいはした方がいいなと仰っていました。
前回遊んだ時と同様に、軽く楽しく遊べながらも基本システムはしっかりしていて、ワーカーリソースのやりくりに苦しさがある=面白いゲームだとは思いました。思いましたが、ダイス目が走りすぎたせいもあってか、楽すぎるなという気もしました。押し出し式のワーカープレイスメントは、先にワーカーを置かれてもちょっと多目のコストを払えば同じアクションができるので、あまりストレスを感じさせないシステムではあると思うのですが、めっちゃ大量のワーカー、特殊能力付の仲間(何人でも雇える)のおかげで、”あまり感じない”が”ほとんど感じない”にまで落ちてしまっているような気がします。
システム的にはしっかり作られていると思うので、それをダイス運ゲーにしてしまうのはもったいないですし、ストレスレスで楽しめるのはいいけれど、楽すぎるのもなーと。好みの問題ですが。
(今回の面子は依頼カードや仲間カードを迂闊に取りにいかない人たちだったので、通常時の選択肢が素材探索ほぼ1択になっていたのも一因かもしれません)
更に言えば、感想戦でたる田さんが仰っていた「炭鉱讃歌では貨幣が1種類しかないからとにかくたくさんお金がもらえるアクションが人気だったけど、アルス・アルケミアでは貨幣(=素材)が5種類あるから、どれでもいいからたくさんもらえるアクションが人気になるのではなくて、自分に不足している貨幣を取るアクションを行いたくなるので、手持ちの素材次第では互いにアクションが被らない(ワーカー的に楽できる)」ということも、プレイが僕にとってストレスレスすぎた要因になっていると思います。
ストレスレスすぎると取るか、ユーザーフレンドリーと取るかは完全に好みの話でゲーム的な問題とは思っていませんが。
シンデレラが多すぎる

アルス・アルケミアがそれなりに時間がかかったので、短いゲームをということで、ぐんまさんがお持ちになったこれを遊びました。
プレイヤーは継母のひとりになって、自分の娘を王子様の妃にすることを目指します。手札には、シンデレラ候補の娘さんと、シンデレラはこういった人ではない(金髪ではないなど)という条件が書かれています。各プレイヤーがXXではないという条件をあげていき、最後に手札に残った2枚のうちどちらかがシンデレラに選ばれる(XXでないにひとつも合致しない)娘さんで、かつ、全プレイヤー中で一番カードに書かれた数字が小さいカードを残していたプレイヤーが勝利します。
2回遊びましたが、2回とも中盤には手札の娘さんが全滅でダメダメでした。
1戦目は要素の被りのないカード2枚を残そうとしたところ、両方ともつぶされて負け。2戦目はNO!トークンで防御し易いように要素に被りのあるカードを残そうとしたら被ってる要素はNO!トークンで防御できたものの他の要素がつぶされて勝てず。
手札から他プレイヤーの手札を予想してつぶされにくい要素を持ったカードを残すというのも難しいように思いますし、勝ち筋がよくわかりませんでした。
自分の娘さんをこう残したいという思惑の通りにぴたっとはまって残すことが出来れば気持ちよいのだと思いますが、残念ながらそれを味わうことはできず。3人でも4人でも初期手札4枚、残す手札2枚というのは乱暴なのでは?と一瞬思いましたが、NO!トークンでの拒否があるのでトークンが被らなければ場に残る条件は3枚か4枚かの違いなのでそう大きな差にはならないんですね。
しかしたった4枚の条件で2戦ともカードが全部つぶされてしまったのは、運が悪いのか、やり方がダメだったのか。
ぐんまさんが用意してくださったカード一覧もそれほど活用できませんでしたし、プレイ時間が10分程度と短いゲームなのでもうちょっと遊んでみたいです。
マッチングマナティー

マッチングライオンの続編というわけでもないですが、同作者のゲームです。
ルール読んだ時点で色々と問題がありそうだったのですが、みなさん仕方ないなあ、やってもいいよという感じだったので遊ばせて頂きました。
まず神経衰弱をして自分のマナティが2枚揃ったら、それを自分のエリアまで移動させていきます。無事にエリアまでたどり着けばカード1枚1点ですが、途中船に轢かれたら死亡してしまいます。誰かのマナティーが全部エリアにたどり着くか轢かれるかしたらゲーム終了です。
詳しくは別記事に書きますが、マッチングマナティーなのにマッチングを外すというぐんまさんのシャープな戦術によってぐんまさんが勝利。というか、もういいんじゃないかなというところで途中終了でしたが、僕やたる田さん、しのぽさんのマナティは船に殺されていたので、最後までやっても変わらなかったと思います。
個人的には下手にゲームにしようとした今作よりも、いやー、これはゲームになってないなwという前作の方が好みではあるのですが。案外ゲームになってるので今作の方が好みという方もいらっしゃるでしょうが、他のゲーム買ったほうが良いのは間違いないですねw。
エッセン前で話題作があまりない時期ではあるんですが、8月は面白そうなものがいくつか届くようなので、次回の偽エッセンでいくつか持ち込んでみたいと思います。