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R-120(2014.9.27)

9月末のR-120会です。14人とこれまでにない人数に参加いただきました。
ラ・グランハはひとりで買うと送料が馬鹿にならなかったので何人かの知り合いと共同購入をしており、そのうちの数人の方がちょうど参加されるということで受け渡しのために僕の分以外も持ち込んでいました。

ラ・グランハ
IMG_4830.jpg

詳しくは過去の記事

重量級ゲーム好きの集まりですし、卓は立つだろうなーと思ってはいたのですが、2卓以上立ちそうな雰囲気だったので、タイミングずれるとインストめんどくさいし、一気にやっちゃいましょう!ということで、4卓分広げた上で1卓に13人集まり、ひとつのゲームをインスト。
大会とかではありえるのかもしれませんが、プレイエイドをテキストのように見ながらのインスト進行は面白かったです。

その後、卓わけをした結果、僕の卓は如月さん、あっきぃらびっとさん、まーまゆさん、僕の4人卓。
IMG_4826.jpg
(4卓開始準備中)

強そうな助手カードが引けれればその助手カードを活かして進めるのですが、僕の初期手札は能力としてはそれほど強くなさそうなものばかり(使い方によっては強いのかもしれませんが僕のやりたいことにはあまりマッチしてませんでした)。その代わり得点の高い荷車に出来そうなのがあったので、先日プレイした際のSさんの真似をして序盤から豚の繁殖体制を作りつつ、がんがん高得点荷車に輸送して得点していくという戦術で行くことにしました。

1ラウンド目の屋根マーカーで豚がもらえるものを購入できたのに加えて、さらに収入でも嬉しいことに豚がもらえる目が多くでて、早くも繁殖が出来る豚2頭体制ができました。そして、さらに1ラウンド目のカードプレイ後の補充で「1点払えば収入ダイスを2回使える(収入が1回増える)」能力の助手を獲得。
2ラウンド目で早速プレイ&その直後の収入フェイズで使用。これで農場がかなり潤いました。

まわりのみなさんは建物にもリソースを割いていたので、荷車を出荷できそうなのは僕だけ。初期配置として数字の低い市場に他プレイヤーのコマが置かれているので、これはチャンスとちょっと無理して6点の荷車へ輸送を完了させて出荷。如月さんたちのコマを取り除いて8点獲得。点数としても大きいですし、これで助手の使用に必要な1点に困らなくなりました(市場にコマがあるだけで毎ラウンド1,2点は入ってくるのですがこのゲーム、点数も一部でリソースとして使うのであまり得点が少ないと使うのが不安なのです)。

みなさんはというと、輸送と昼寝を+1する建物マーカーを序盤に手に入れ、かつ、昼寝からの得点を増やす助手を雇い、得点を細かく稼ぎつつ豊富な輸送量で建物や荷車への輸送をちゃくちゃくと完了させるあっきぃらびっとさん、オリーブを捨てることで1枚カードをプレイできるという助手で、自分の農場をがんがん強化してくるまーまゆさん、(写真だときれてしまってますが)畑にしたカードすべての穀物にそろえ(他の作物だったかもしれませんがとにかく1種を4枚くらい)、その作物を任意の作物に好きなだけ変換できるという助手でどんな荷車にもオールマイティで対応する如月さん。

僕がいきなり6点の荷車を達成したからか、みなさん高得点の荷車中心に選ばれ、市場での取り除きがほとんど発生しない展開に。
そんな中、このラウンド、手札にある2点の荷車はプレイさせすれば達成できる。しかし、それで市場に送り込まれるコマは必ず誰かに取り除かれて、その人の点数になってしまう。けれども、この達成でもらえる交易品を建物に運べば毎ラウンド交易品がひとつもらえる建物マーカーを取れる…。という状況を悩んでいましたが、まあ、いいやーと2点の荷車をプレイ&そのラウンド中に取り除かれて1点献上。

まあ、その分、建物マーカーをこのラウンドでとれたわけですし、その1点得をしたプレイヤーがいま上位かはわからないし…。と誤魔化しましたが、そんなごまかしは必要ないほどこの交易品を1つもらえるという効果が強く、達成できるかはわからないけど、いいやーとプレイした荷車までこの交易品の活用で達成してしましました。
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そんなうまいことまわったプレイで70点で勝利。2位以下は55~60数点という感じでした。
ちなみに4卓のうち最高点は83点でした。

2回目のプレイでしたが、1回目以上に面白かったです。
農場経営系のゲームに良くある1ラウンドごとの支出というものが無く、自ら支払うものを除けば基本的に入ってくるものしかないこと、あれとこれをこれに変換してこれで3金余るから、これとそれができるので、このラウンドに○点達成!というような、リソースを(フリーアクションとして制限無く)いじくりまわせれることが大変気持ちよいのが理由だと思います。

前回はそこまで意識しなかったのですが、今回のプレイでは収入ダイスの偏りがかなりあった(他の卓でも「うちの卓では全く豚がでない」「金の目しかでない!」と悲鳴があがってました)ためか、手番順の競り(昼寝をいくつ出すのか)がかなり熱かったです。
輸送量と昼寝の数は反比例するので、輸送多くするのであれば昼寝(=手番順)は諦めるしかないのかと思いきや、金を払うことでできる追加輸送があるので金の力で手番順を先を取りつつ、輸送もきっちりやるという手が打てます。
で、お金がなければそんなことはできない…というわけでもなく、農場から何かを売れば少しの金ならすぐに調達できるようなつくりになっているので、競り前には、「えーっと今回運べるのは全部で○個だから、追加輸送に△個まわせるとして輸送は□個。そうなると昼寝の数は最大でXX個か。あー、そのロバマーカー、前ラウンドで使ってた!計算やり直すかー」とあーだこーだやりくりを考えるのもまた楽しいです。嫌いな人は嫌いでしょうが。

嫌いといえば、収入がダイス運に因るというのも好き嫌いがわかれそうですが、早い手番順をとればある程度は緩和できますし、ダイス運で狂う計画を手元のあーだこーだでなんとかするのも僕は楽しいのでなんとも…。
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(ひどい偏りですが案外起こります)

今回はみなさんが助手3人体制のところを助手ひとりで勝てましたし、といっても助手の能力は強力なものがありますしで、色々なやり方をとっても勝てるのではないかと思ってます。機会があればちょこちょこ回していきたいゲームです。
今回遊んだ方々の評判も良かったですし、やはり再版して多くの人に遊んでもらいたいとも思います。

また、ラ・グランハのプレイエイドはかなり出来がよく、ルールを理解すれば余程細かい部分で無い限りプレイエイドを見ているだけで漏れはなかなか起こらないと思います。しかし、プレイエイドの一方の面にゲームの進行、その裏面に得点機会とその得点について書かれているので、大抵の場合、表にしているであろうゲーム進行の面だけ見ていると得点についてちょこちょこミスをしてしまいますが…。
この日も、一斉インストだったにも関わらず各卓で色々とルールが違ってましたw。ある程度以上の重さのゲームで初回からルールミスなしで遊ぶのはたぶん無理ですね…。

ファイブ・トライブス:ナカラの魔人
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前評判がかなり良く、気になっていたのでヒガさんに持ち込んで頂きました。
ヒガさん、たる田さん、僕の3人で。

敷き詰められたタイルの上にミープルがいくつか乗っています。プレイヤーは手番にタイルを1つ選び、そこのミープル全てを取り、マンカラのように隣接するタイルにひとつずつ置いていきます。そして最後のひとつを置いたタイルから、その色のミープルを全て取り、アクションを行います(そのため、最後の1つを置くタイルは置くミープルと同じ色のミープルがいくつか置かれているタイルでないとなりません)。
その際、タイルから全てのミープルが取り除かれたら(取った色のミープルしかタイル上になければ)自分のラクダをタイルに置き、そのタイルを支配できます。
アクションはミープルとアクションとタイルのアクションがあります。ミープルが白、黄であればアクション無しで手元に置きますが、赤なら暗殺、緑なら商品カードの獲得、青ならまわりのタイルに応じて即得点が得られます。
タイルのアクションは白ミープルを消費しての魔神の召還、商品カードの購入、タイルを支配した際の得点を伸ばす宮殿ややしの木の配置などです。

商品カードはセットコレクションで複数種類であればあるほど高得点に、支配したタイルはタイル自体に書かれた点数+置かれた宮殿ややしの木の加点があります。黄色のミープルも他プレイヤーよりも多く持っていれば点数になります。

終了条件としていずれかのプレイヤーがラクダを置ききるか、どうやってもミープルを法則どおりに動かせなくなるとゲーム終了です。

ミープルのアクションは必ずしなければならないので後半、ミープルの色が限られてくれば点数が多く入ってくるのではないかと思い、暗殺アクションが行われるたびに得点が入る魔神を1手番目に獲得。
たる田さんはコストを払うことでミープルがおかれていないタイルにラクダを置ける魔神を獲得しました。

最初はどのアクションが強いかよくわからないので手探りで色々試してみたのですが、どうも青ミープルでの即得点や緑ミープルでの商品カードの獲得、タイルアクションでも商品カードを取っていくのが効率が良さそうだったので、それらのアクションが出来る場所を毎手番に探してプレイ。
しかし、青ミープルの即得点は気づくのが遅くて、おいしそうなところはヒガさん、たる田さんにとられた後。

商品カードは序盤から中盤にかけてはうまいこと集められていたのですが、中盤以降は手番順の関係もあって、たる田さん、ヒガさんに良いカードを取られてしまう始末。手番順は点数を使った競りなので単に序盤は豊富にあった点数が、徐々に減り、一方でたる田さん、ヒガさんは青ミープルで得た得点を使って勝負どころに点数をかけてくるようになったということなんですが…。

勝負の方はたる田さんがとった魔神がかなり強く、白ミープル2つか白ミープル1つと商品カードのひとつの奴隷があれば、空いているタイルを支配できるので、迂闊にタイルをあけないように…って、必ず手のはじめにあるタイルから全ミープルをとるので空きタイルができないようにするのは不可能。あとは、たる田さんが白ミープルをとったら赤ミープルのアクションで暗殺してしまえばOKなんですが、たる田さんの得点手段は別に魔神を使うことだけではない上に、暗殺によって点数が入るわけではないので単に暗殺した側の手がとまるだけ、さらに別にたる田さんと1対1ってわけでもないので、僕がとめにいくとヒガさんが、ヒガさんが止めに行くと僕が漁夫の利を得るだけなんですよね…と何も出来ず、そのうちにたる田さんがラクダを置ききってゲーム終了。1.5倍くらい多くの点数を取って勝利されていました。

8つのラクダのうち、僕とヒガさんが3つしか置いてないのに置ききってるたる田さんに勝てるわけないですわな…。

マンカラ風に行う手番はかなり楽しく、どうすればやりたいことができるかを考えるだけで面白かったです。他人においしい場所を与えないようにしつつ自分がおいしいアクションをどうすればよいかはいくらでも考えることが出来そうなんですが、やりたいアクションから逆算して考えるせいか、今回のプレイではみんなさくさくとプレイしていました。

プレイ自体は楽しいのですが、暗殺アクションがどうも使えなさそうな気がしたり、魔神の強さの差がはっきりしてそうだったりとゲームバランスはちょっと気になりました。

ペアーズ
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ファイブトライブスが終わった頃に他の卓もちょうど終わりそうだったので、フィラーとしていたるさんのインストでこちらを。

1が1枚、2が2枚、3が3枚、…、10が10枚の構成のカードを使います。各プレイヤー、山札から1枚自分の前にカードをオープンにし、自分の手番にあらたに1枚カードを引くか、パスして他プレイヤーの前にあるカード1枚を引き取るかの選択をします。カードを引いて自分の前に既にあるカードと数字が被ったらそのカードを引き取ります。
カードを引き取ったら自分の前のカードは全て捨て、次手番に新たに1枚のカードを引いてオープンします。

引きとったカードの数字の合計が11以上になったプレイヤーが負けです。

ようは負け抜けのギャンブルゲームで、単純なルールながら自然と大きな数字しか残らないようになっているため、序盤にへこんでも一気にでかい数字をひいて負ける人がいたりの逆転要素もあり、短時間で終わることもあって盛り上がりました。

ひとり負けた時点でゲームが終わるルールだったのでチップを使うとか連戦向けの勝ち負けを決めるなにかしらのバリアントがあってもよいかなと思いました。

グローリィ・トゥ・ローマ
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(確か)ヒガさんからのリクエストで。ヒガさん、ねんそさん、せきももさん、僕の4人で。

詳しくは過去の記事を。

カードがなかったので準共和制ルールというかドイツ語版と同じでやりました。

たぶん経験者は僕だけだったので、つい建築しまくってしまうけども得点効率としては商人で売ったほうが高いというか、建てまくって負けるのはよくあるパターンということは序盤に説明。
しかし、建物作ってその効果でどんぱんどんぱんやるのが楽しいゲームということで色々建物作られてましたがw。

僕は初期手札に手札上限を+2枚するカードがあったのでそれを建て、アーキテクトをクリエンテスにして手札からどんどん建物にカードを送り込んで順調に建物を作ります。クリエンテスも順調に建築系からパトロン、商人と加えることが出来、資材の得点化も順調でした。

建築に関しては僕以上に好調だったのがヒガさんでアーキテクトをクリエンテスに複数枚いれ、僕とふたりでアーキテクトでのリードを繰り返して建物を作っていきます。

せきももさんはうまく資材を集めて序盤から商人で売っていく作戦。同色2枚でのフォローも積極的にされ、ひとのアクションに相乗り、自分の手番にはドローという形で効率よくアクションを。さらにパトロン、商人をクリエンテスに加えてひとにおいていかれないにしつつ、大量得点をする形を作られてました。
ねんそさんはやりたいこととドローがうまく組み合わず苦労されてました。1枚目のクリエンテスでレジョナリーを取られていたので、隣だった僕は早く柵か門を作らないと!と焦ったのですが、レジョナリーのカードがなかなかこなかったようで、ねんそさんからレジョナリーアクションがでてくることはなかったです…。

ヒガさんがキルクス・マキシマム(クリエンテスの効果2倍)を完成させて1回のアーキテクトで7回アクション可能になり更に手札上限+4枚の建物も完成させていたのですごい勢いで手札がまわり建物が完成されていきます。これはやばいと思ったのですが、同色2枚でワイルドになることの影響が思ったよりも大きかったようで、キルクス・マキシマムで蹂躙される前に山札切れで終了。

建築ではヒガさんが圧倒的で、中盤以降は商人アクションもフォローされていたのですが、序盤に一歩商人アクションで先んじていた分でなんとか逃げ切って勝利できました。

結構久しぶりに遊んだのですが、やはり面白いゲームです。クリエンテスの選択や作れた建物でゲームの度に展開が変わるのも好みですし、序盤のこつこつが中盤以降、建物効果や増えたクリエンテスで派手に展開して一気に収束するのも遊んでて楽しいです。
カードの入れ替えまではともかく同色カード2枚でワイルドになるのは、展開もスピーディになりますし、場に流れるカードの枚数も増えてレイバーやレジョナリーの選択肢も増えるしでいいとこづくめなので、適用は必須だなーと思いました。

ここで時間が来たので終了となりました。また次回もよろしくお願いいたします。

この日遊ばれていたゲームでd写真撮れたのは↓です。
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ノートルダム

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カルテル(1973年発売のゲームだそうで、あー、同じ年wと盛り上がってる方が数名いらっしゃいましたw)

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リーグオブシックス

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ユーフォリア

IMG_4848.jpg
カフェメランジェ

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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