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2014年振り返り

2014年もたくさんのボードゲームを遊ばせて頂いたり、遊んで頂いたりしました。
残り時間が結構厳しい感じですが、つらつらと。

・2014年ベストゲーム 10選

10個に絞る意味なんてないんじゃないのかなーと思いつつも、これは!というのを10個選んでみました。
順番=順位というわけではありませんが、印象に残ったものほど上になってます。

ラ・グランハ/La Granja
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なんといってもこれその1。
幅広くボードゲーム好きに長く愛されるのではないかと思っていて、ざっくり言うと、めっちゃ気持ちよくプレイできる重げーです。
自分の農場を作り、その中のリソースをどう点数に変換するのかというゲームなのですが、その試行錯誤が複雑すぎず、簡単すぎずで把握できるレベルで、かつ、その実行が他人に邪魔されることはないので爽快感もあります。では、ソロゲーか?というと、最終的に勝負を決めるのは他人との陣取り的な絡みのあるメインボード上での数点の取り合いで、ソロゲーの気持ちよさとちゃんと他人とのインタラクションを意識しないと勝てない作りが両立しています。
あとは、カード運、ダイス運のあるゲームと見せかけてカードはなんかようわからんバランスの良さでほぼカードの引きによる勝ち負けへの決定的な部分は無しですし、ダイスは複数のダイスを1つずつ取っていくシステムなので、「欲しい目がでないのはみんな同じ」「欲しい目が取れないのは先手番を取らなかった自分のせい」とダイス運に対する不満の感じにくい作りになっています。

来年の6月にStronghold Gamesからの再版も決まり、かつ初版よりも数十ドル安いという話で、来年、広く遊ばれるのが楽しみなゲームです。

アークライト/Arkwright
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なんといってもこれその2。

各プレイヤーが工場を作り、そこで製造した商品に対して発生した需要を取り合って、商品を売却。できたお金を設備投資に充てて、また需要を取り合う…という基本的には非常にオーソドックスな作りのゲーム。
商品が食品、衣服、食器、ランプと4種類あり、1ラウンドが各商品のフェイズで構成されている(食品フェイズ、衣服フェイズ、食器フェイズ、ランプフェイズで1ラウンド)んですが、アクションは別にフェイズと関係ない商品の工場に対して行ってよいのが肝で、2工場に絞って各工場に対するアクション数を増やすか、3工場、4工場と作り、各工場に対するアクション数は減らしてもとにかく数作るかという選択があり、さらにトップ目が儲けている商品には参入して邪魔した方が…と色々悩ましいです。

しかも、需要は運要素はほぼゼロで、プレイヤーが多数の労働者を雇い多くのコストを払えば需要アップ、コストを絞って労働者を解雇すれば需要はどんどん減っていくという、結構リアルな経済のつくりを再現しつつ、ちゃんとゲームとして面白い傑作でした。
(コスト絞って、クオリティあげまくっていくとどんどん需要は減るわ、安売り合戦になるわと誰も幸せにならない状況になっていくのが、どこかの国の現状みたいで面白かったです)

コンポーネント説明24ページ、基本ルール24ページ、上級ルール36ページというルールブックのページ数だけでかなりの人が敬遠してしまったのではないかと思われるのですが、上級ルールは基本ルール全て書かれた上で差分を追記してある形ですし、コンポーネント説明はなくてもルールだけ読んでもゲームは出来るかなりの丁寧さで書かれているので実質的にはそう長いわけではないです…。36ページは長いけど…。

なまえをよんで/Головоноги
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ロシアからきた記憶&反射ゲーム。
記憶ゲームのほとんどは覚えるという行為が苦痛(とまではいかなくても大変)だったりするのですが、このゲームでは「あだ名」という呼ぶだけで楽しく、間違えてもまた楽しいものを覚えるので、記憶ゲームと言いつつ覚えなくても楽しいというようわからんゲーム。
それでいて、ジャングルスピード的な反射を要求されるところもあり、ゲームとしてちゃんと面白いです。
最後に残るゲームなのに脱落するのが面白いラブレター。ポイントで嘘をつくのが大抵のブラフゲームなのに普通は嘘ついてポイントで本当のことをいうクー。そういう逆転の面白さがあるゲームです。

ドッグス・オブ・ウォー/Dogs Of War
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エリアマジョリティというと、大抵はカードだったりキューブの色だったりで自分が配置したいエリアに置けない、または制限が設けられていることが多いです。そうでなければ先に手を出したほうが勝ってしまうので当然といえば当然なのですが、このゲームはエリアマジョリティでありながら基本的に好きなところに配置できます。
ゲームは二段階のマジョリティの構造になっていて、ある貴族に味方する傭兵(プレイヤー)の中でマジョリティをとりつつ、貴族間での戦い(貴族に味方する際にプレイするカードの数字比べ)に勝たないと点数にはならない=他プレイヤーとの相乗りや点差を見てのあえての逆張りというプレイヤー間の思惑でゲームのバランスが成り立っているからです。
といっても、負けそうな側に相乗る人いないのでは?というと、コマを配置するだけでボーナス(点だったり金だったり)が手に入るので負けはするけど、ボーナス狙いでという人もおり、そして人が入るなら戦いで勝てるかも?とそこの戦いが盛り上がったりもします。
フィギュアゲームと見せかけて、運要素ほぼなし、人との絡みだけで作られたガチピュアなエリアマジョリティです。

18OE
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今年は1830やこの18OEという18XXを何回か遊べたのも幸せでした。
たぶん18XX熟練者がいない状態で淡々とやってしまうと4日くらいかかるのではないかというボリュームはありますが、収束性の悪いゲームを遊んでいるというわけでなく、各フェイズが1つの高水準のゲームとして十分成立しえる出来なので、退屈してる間も気を抜く暇もありません。
熟練者と遊んでもゲーム終了まで2日間かかるというボリュームのゲームですが、ジェットコースター並みのスピードで延々と楽しくも辛い時間が続く恐ろしいゲームなので、興味がある人は是非、所有者の方に声をかけてみてください。

ペッパー/Pepper
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TrickTakingPartyで遊ばせていただいたマストフォローのトリックテイク。ペッパーという各スート最弱のカードが何回でも使えることが味噌で、最後までペッパーを持っていればそのスートが失点に、持っていなければいくらカードを持っていても失点はゼロという、マストフォローの各トリックの面白さがありつつ、最後まで気が抜けない&”まさか”がおきる面白さのあるゲームでした。

マデイラ/Madeira
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シンプルなことで有名なゲームですが、ルールを読んでインストしてる段階では全くシンプルでないというかわけわからんのですが、いざ始めてみると、なんつーシンプルなゲームだ!と驚きます。ダイスを使ったワーカープレイスメントなんですが、ゲーム中の各所で1つ決めると色々決まってしまうという作りになっているのですが、それが別にアクションの自由度の低さや息苦しさになっておらず、逆にゲームの中の指標になっていることがわかります。
ゲーム中、リソースの入手などに絡むワーカーの移動が結構自由度が高く、工夫すればするほどうまくできそうに感じられること、徐々にうまくなってるんじゃない?と思わせられることなど気持ちよくやり込めそうなのも好みです。

江戸職人物語
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粋だねえ!粋だねえ!というだけで盛り上がり、楽しいゲーム。各職人の絵も粋。各アクションも粋。なんでも粋。ダイス運次第で全く何も救済のない火事で死亡という、プレイヤーに大ダメージを与えるところもありますが、それすら粋ではねかえすテンションでプレイできるゲーム。
ゲーマーズゲームを期待して真面目に遊ぶと大味すぎるかもしれませんが。

ブロッキーマウンテン/Blocky Mountain
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変な見た目でバックして届いてみたら超わくわくして楽しそうだったゲーム。バックした時はなんか怪しいオブジェが並んでる絵面だったのですが、実際にはバカゲーと手先の器用さを楽しむゲームが見事に両立してました。
みただけで楽しさはわかると思うのですが、ひとつひとつのブロックが結構大きく、組み立て甲斐も遊び甲斐もあります。

サンクトペテルブルグ(2版)/Saint Petersburg (second edition)
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元々名作だとは言われていたゲームで、場に出てくるカードの絞りあいとそれによって生じる悩ましさ、金欠、どこに金をつぎこむべきかという勝負どころへの嗅覚など色々楽しい要素があるのですが、新要素の市場もこれまでの各要素とは違っていながら旧要素との調和が取れていて、さすがハンスだなあと思わせられました。
相乗りのとりまとめで3ダースくらい扱ったのも楽しくいい思い出ですw。

あと、面白かったのは、プロミストランド、コトバモドス、ケベック、ヒマラヤ、ディスタウファー、デウス、カヴェルナとかでしょうか。

・つらーと振り返り

2014年に遊んだゲームのタイトルは同じものを別の日に遊んだもの含め、166個でした。同じ日に繰り返し遊んだものを数えられるようにメモしていませんが、それも含めれば、180~190、200には届かないというところでしょうか。去年の記事を見ると180とのことなので、あまり変わらないようです。
R120という重げ中心のクローズ会をはじめたことや短時間ゲームを定期的に遊んでいた1ゲーや会社の友人とのゲーム会がなくなったこともあり、長時間ゲーム中心となったことを考えれば、去年とあまり変わってないというのは、ちょっと遊びすぎかなと正直思いますw。

2014年はパブリッシャーのディベロップ力を実感した年でした。やっぱ○○はいいよねーという話は前々からよく耳にはしていたのですが、2014年のエッセンではスカウトアクションの上位を実績のあるパブリッシャーが独占したり、ラグランハ、アークライト、上記には上げていませんがコロニアリズムなどSpielworxxのゲームがどれも僕には面白かったりと、デザイナーがクローズアップされがちではありますが、パブリッシャーの力があって傑作は作られているのだなと。
Kickstarterのゲームにク○が多いのはディベロップが足りてないからというのはよく言われていることですし、同デザイナーのゲームでも当たり外れは案外パブリッシャーが関係しているのかもしれません。

今年は私生活で大きな変化もあり、それとゲーム遊びたいを両立するためにクローズ会を立ち上げたりしたわけですが、本当に周りの良い人たちに支えてもらったり、つきあってもらったりでした。
Kickstarterをはじめとする相乗りも、多くの人に協力していただいてほぼトラブル無しで乗り切れました。
ゲーム会や相乗りを通じて人と知り合いになれるのも非常に嬉しく、また楽しいです。
ボードゲームという趣味それ自体がそうなのですが、たくさんの人との関係で成り立っていますし、多くのことを学ばせてもらってます。
色々とご迷惑をおかけすることもあるかと思いますが来年もよろしくお願いいたします。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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