第27回偽エッセン会
グラスロード

ぐんまさんがちょっと遅れるとのことだったので時間調整にとグラスロードをたる田さん、しのぽさん、僕の初プレイ3人で。
「隣接する採掘場ごとに2点」の建物がゲーム開始時に出ており、これが強そうですねーとにこやかに話しながら、その獲得を虎視眈々と狙うところからスタート。僕は粘土を7つ手に入れる建物と、木を炭に建てる建物を取りつつ、採掘場を十文字に配置しようとしていたのですが、初期配置がうまいことなっていて、池をつぶすなど、どこかで一旦後退しないと4つの採掘場を隣接するような場所は作れなくなってます。
うーん、どうしようかと思ってる間に、隣接する~はたる田さんが獲得。池をつぶして、個人ボード上にある池ごとに○○を得るアクションを一旦捨てて、代わりのアクションで獲得されるのを選択されたようでした。
僕はひたすら、採掘場、森、池を増やして、個人ボード上にあるXXごとに○○を得るアクションの効率をあげることに勤しみましたが、このゲーム、全4ラウンド、他人とのカードの被りが無ければ12アクションでゲーム終了とあっという間に終盤になります。
リソースを得る手段に力を割きすぎたかな?と思った時にはもう3ラウンド目で後半戦。
もう1つ木を別リソースに変換する建物を作り、領主で引いた森、採掘場、池のセットごとに2点の建物を建てて最終ラウンドで何かしらいい建物が出てくれば…と期待しましたが、大きく得点を伸ばすような建物は出ず、あまり僕の個人ボードには関係ありませんでしたが、素点が大きい建物を拾って20点代前半で終了。
勝ったのはたる田さんで、隣接する採掘場ごとに~の建物に加えて「隣接する池ごとに2点」の建物も作ったりで20点台後半でした。

とにかくものすごくさくさくさくさく進むゲームで、カード5枚選んで、そのうち3枚でアクションというメインのシステムがプロット的なおかげかめっちゃ展開が早いです。
建物も1回のプレイでは3割くらいしか出てきてないように思いますし、繰り返しプレイが前提かなーと。
アクションも他人と被れば効果減ったり、逆に被ったおかげでアクション機会が増えたり、なんというかドタバタしたゲームで楽しいのですが、俺は落ち着いて計画立てて、他人の手を読んで…というゲームが遊びたいんだーという人には向いてなさそうです。しかし、とにかく効果が減ろうが、思わぬ順番でアクションできることになろうが、なにかしらプラス方向の効果が得られるので、全然うまくいかないなあという感じはしません(が、計画通りでもないのでなんかもにょるというw)。
人の手を読んでおまけのアクションを獲得だのという話も聞いていましたが、あることを2,3種の複数のアクションで行えますし、アクションを何回もできるより、順番の方が大事だったりもするので、そういう読みあい間は薄いかなあと。それ以外のインタラクションである建物の獲得競争も領主という各プレイヤーが自分だけ使える建物を獲得できるアクションがあるので、あまり他人を意識する場面はないように思いました。
リソース獲得、建物(得点)への変換、箱庭作りといういつものウヴェ様を短時間で遊べるゲームにして見ましたという感じでした。
枯山水

グラスロード後半から観戦されていたぐんまさんも入って4人で東京ドイツゲーム賞の大賞作品であるこちらを。
美しい日本庭園というか、枯山水を作るのが目的。やることは手番にタイルを引いて個人ボードに配置、金(徳)が貯まれば石を購入して庭に配置するというだけのゲームです。
得点になる様々な要素(砂の模様や石の配置)を意識すると自然と美しい枯山水ができてしまうという、テーマとシステムの一体感というか、ゲーム終了後に盤面を見せたくなるゲームです。
開始直後からみなさん慎重にタイルを選定し、配置していっているよう見えましたが、僕はまあ、なるようになろうと気楽な感じで。
このゲーム、開始時に「指定の形で石を配置できたらボーナス点が入る」お題カードと特殊効果のカードが1枚ずつ配られます。僕のお題カードはたぶん枯山水の代名詞ともいえる『龍安寺』、特殊能力カードは他プレイヤーがストックしているタイルを任意のものだけ奪って自分が使えるというもの。龍安寺のお題はボードの右側に石が固まっており、タイルは左端から配置していくのでとにかく右端に急いで到達したかったというのもありますが。
タイルに書かれた砂や苔の模様が全部つながっていれば最終的に結構な点になる(つながってないところは失点)こともあってか、これは置きたくないなというタイルも結構出てきます。
そんな時には他プレイヤーが望めば、そのタイルを譲渡することが出来ます。この譲渡を行うと渡したプレイヤーにも徳が入るので、不要なタイルを処分できるだけでなく、石購入に必要な徳が手に入るのでWin-Winです。
引き取った側ももらうのは基本的に必要なタイルなのでもらえて嬉しいですし。
模様のつながるつながらないはひと目でわかるので、タイルを引くごとに
「お、いいタイル引きましたねー」だの、「あー、いらんやつですけど、○○さんはそれ欲しいんじゃないです?」と自然と周りからも声がでます。
たまにほしいタイルが被ることもありはしましたが、ほとんどそんなことはなく、みんなで各自の庭が良くなるようなプレイ。
そんな中、たる田さんが庭の上部を苔のかかれたタイルでつながれます。すると、「これ、立石(大)をつなげておけば、すごい得点になるんじゃない?」という話に。
立石(大)は2つ隣りあわせでおくと10点になります。この石の配置による役は一部を除いて重複できるので立石(大)を3つつなげれば20点、4つつなげておけば30点になるんじゃないのかという訳です。
たる田さんはそうするとお題カードの達成ができなくなるようで、悩まれてましたが、タイルを渡して徳が思ったより早く貯まったりで立石(大)3連までは作られてましたw。
僕はある程度つながりを諦めてさくさく置いたこともあり、一番に庭をタイルで埋めました。あとは必要な石を配置するだけです。たる田さん、しのぽさんもあと少しで埋まりそうだったのですが、ぐんまさんは理想が高いのか、引き運があまりよろしくなかったのか、まだ空きが目立っており、結構かかりそうです。
さて、必要な石を配置し終わるのが先か、ぐんまさんがおききるのが先かと、若干ゲームっぽい展開が最後にあった後、僕の龍安寺に必要な石は無事配置し終わりました。
結果は、立石(大)3連、タイル模様が全てつながっているなど、点数要素を見事に抑えたたる田さんが勝利。
しかし、出来上がった庭はご本人も、周りからも「成金が作った下品な庭」と言われてしまってました…w。

(下品な庭)

(僕の庭)
頭にも書きましたが、ゲームが終わってから出来上がった庭を写真に撮って誰かに見せたくなる、それがこのゲームの楽しさ、テーマの再現性とシステムの融和を示してると思います。
正直言ってゆるいゲームではあるのですが、僕はカルカソンヌのタイル配置の楽しさと悩ましさ、ボーナンザの他人を助けることが自分にも他人にも得になるという楽しさの共有が、ひとつのゲームの中でうまくくっついてるなと感じました。
このジレンマが~とか、この戦略が~とか、そんなことは些細なことで、楽しく遊ぶのがゲームの本質なんだなーとなんか懐かしく思い出しました。そんなゲームです。
もちろん、アガペープレイをする必要は必ずしもないですし、ぎりぎりと絞りあって遊ぶのも別に構わないかなとは思いますが。
ブログ書くのは遅くなりましたが、これが2014年最後の偽エッセン会でした。みなさんお忙しいようですが、2015年も変わらず集まって遊べたらよいと思います。

ぐんまさんがちょっと遅れるとのことだったので時間調整にとグラスロードをたる田さん、しのぽさん、僕の初プレイ3人で。
「隣接する採掘場ごとに2点」の建物がゲーム開始時に出ており、これが強そうですねーとにこやかに話しながら、その獲得を虎視眈々と狙うところからスタート。僕は粘土を7つ手に入れる建物と、木を炭に建てる建物を取りつつ、採掘場を十文字に配置しようとしていたのですが、初期配置がうまいことなっていて、池をつぶすなど、どこかで一旦後退しないと4つの採掘場を隣接するような場所は作れなくなってます。
うーん、どうしようかと思ってる間に、隣接する~はたる田さんが獲得。池をつぶして、個人ボード上にある池ごとに○○を得るアクションを一旦捨てて、代わりのアクションで獲得されるのを選択されたようでした。
僕はひたすら、採掘場、森、池を増やして、個人ボード上にあるXXごとに○○を得るアクションの効率をあげることに勤しみましたが、このゲーム、全4ラウンド、他人とのカードの被りが無ければ12アクションでゲーム終了とあっという間に終盤になります。
リソースを得る手段に力を割きすぎたかな?と思った時にはもう3ラウンド目で後半戦。
もう1つ木を別リソースに変換する建物を作り、領主で引いた森、採掘場、池のセットごとに2点の建物を建てて最終ラウンドで何かしらいい建物が出てくれば…と期待しましたが、大きく得点を伸ばすような建物は出ず、あまり僕の個人ボードには関係ありませんでしたが、素点が大きい建物を拾って20点代前半で終了。
勝ったのはたる田さんで、隣接する採掘場ごとに~の建物に加えて「隣接する池ごとに2点」の建物も作ったりで20点台後半でした。

とにかくものすごくさくさくさくさく進むゲームで、カード5枚選んで、そのうち3枚でアクションというメインのシステムがプロット的なおかげかめっちゃ展開が早いです。
建物も1回のプレイでは3割くらいしか出てきてないように思いますし、繰り返しプレイが前提かなーと。
アクションも他人と被れば効果減ったり、逆に被ったおかげでアクション機会が増えたり、なんというかドタバタしたゲームで楽しいのですが、俺は落ち着いて計画立てて、他人の手を読んで…というゲームが遊びたいんだーという人には向いてなさそうです。しかし、とにかく効果が減ろうが、思わぬ順番でアクションできることになろうが、なにかしらプラス方向の効果が得られるので、全然うまくいかないなあという感じはしません(が、計画通りでもないのでなんかもにょるというw)。
人の手を読んでおまけのアクションを獲得だのという話も聞いていましたが、あることを2,3種の複数のアクションで行えますし、アクションを何回もできるより、順番の方が大事だったりもするので、そういう読みあい間は薄いかなあと。それ以外のインタラクションである建物の獲得競争も領主という各プレイヤーが自分だけ使える建物を獲得できるアクションがあるので、あまり他人を意識する場面はないように思いました。
リソース獲得、建物(得点)への変換、箱庭作りといういつものウヴェ様を短時間で遊べるゲームにして見ましたという感じでした。
枯山水

グラスロード後半から観戦されていたぐんまさんも入って4人で東京ドイツゲーム賞の大賞作品であるこちらを。
美しい日本庭園というか、枯山水を作るのが目的。やることは手番にタイルを引いて個人ボードに配置、金(徳)が貯まれば石を購入して庭に配置するというだけのゲームです。
得点になる様々な要素(砂の模様や石の配置)を意識すると自然と美しい枯山水ができてしまうという、テーマとシステムの一体感というか、ゲーム終了後に盤面を見せたくなるゲームです。
開始直後からみなさん慎重にタイルを選定し、配置していっているよう見えましたが、僕はまあ、なるようになろうと気楽な感じで。
このゲーム、開始時に「指定の形で石を配置できたらボーナス点が入る」お題カードと特殊効果のカードが1枚ずつ配られます。僕のお題カードはたぶん枯山水の代名詞ともいえる『龍安寺』、特殊能力カードは他プレイヤーがストックしているタイルを任意のものだけ奪って自分が使えるというもの。龍安寺のお題はボードの右側に石が固まっており、タイルは左端から配置していくのでとにかく右端に急いで到達したかったというのもありますが。
タイルに書かれた砂や苔の模様が全部つながっていれば最終的に結構な点になる(つながってないところは失点)こともあってか、これは置きたくないなというタイルも結構出てきます。
そんな時には他プレイヤーが望めば、そのタイルを譲渡することが出来ます。この譲渡を行うと渡したプレイヤーにも徳が入るので、不要なタイルを処分できるだけでなく、石購入に必要な徳が手に入るのでWin-Winです。
引き取った側ももらうのは基本的に必要なタイルなのでもらえて嬉しいですし。
模様のつながるつながらないはひと目でわかるので、タイルを引くごとに
「お、いいタイル引きましたねー」だの、「あー、いらんやつですけど、○○さんはそれ欲しいんじゃないです?」と自然と周りからも声がでます。
たまにほしいタイルが被ることもありはしましたが、ほとんどそんなことはなく、みんなで各自の庭が良くなるようなプレイ。
そんな中、たる田さんが庭の上部を苔のかかれたタイルでつながれます。すると、「これ、立石(大)をつなげておけば、すごい得点になるんじゃない?」という話に。
立石(大)は2つ隣りあわせでおくと10点になります。この石の配置による役は一部を除いて重複できるので立石(大)を3つつなげれば20点、4つつなげておけば30点になるんじゃないのかという訳です。
たる田さんはそうするとお題カードの達成ができなくなるようで、悩まれてましたが、タイルを渡して徳が思ったより早く貯まったりで立石(大)3連までは作られてましたw。
僕はある程度つながりを諦めてさくさく置いたこともあり、一番に庭をタイルで埋めました。あとは必要な石を配置するだけです。たる田さん、しのぽさんもあと少しで埋まりそうだったのですが、ぐんまさんは理想が高いのか、引き運があまりよろしくなかったのか、まだ空きが目立っており、結構かかりそうです。
さて、必要な石を配置し終わるのが先か、ぐんまさんがおききるのが先かと、若干ゲームっぽい展開が最後にあった後、僕の龍安寺に必要な石は無事配置し終わりました。
結果は、立石(大)3連、タイル模様が全てつながっているなど、点数要素を見事に抑えたたる田さんが勝利。
しかし、出来上がった庭はご本人も、周りからも「成金が作った下品な庭」と言われてしまってました…w。

(下品な庭)

(僕の庭)
頭にも書きましたが、ゲームが終わってから出来上がった庭を写真に撮って誰かに見せたくなる、それがこのゲームの楽しさ、テーマの再現性とシステムの融和を示してると思います。
正直言ってゆるいゲームではあるのですが、僕はカルカソンヌのタイル配置の楽しさと悩ましさ、ボーナンザの他人を助けることが自分にも他人にも得になるという楽しさの共有が、ひとつのゲームの中でうまくくっついてるなと感じました。
このジレンマが~とか、この戦略が~とか、そんなことは些細なことで、楽しく遊ぶのがゲームの本質なんだなーとなんか懐かしく思い出しました。そんなゲームです。
もちろん、アガペープレイをする必要は必ずしもないですし、ぎりぎりと絞りあって遊ぶのも別に構わないかなとは思いますが。
ブログ書くのは遅くなりましたが、これが2014年最後の偽エッセン会でした。みなさんお忙しいようですが、2015年も変わらず集まって遊べたらよいと思います。