スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

第33回偽エッセン会

ぐんまさんがお仕事でこれなくなってしまったため、たる田さん、しのぽさん、僕の3人での会となりました。
急な仕事は仕方ないとはいえ、平日会だとやはりリスクありますね。

カッパーカントリー
IMG_5827.jpg

ミシガン半島の上部、カッパーカントリーと呼ばれている地方が舞台のゲームです。この地方は不毛の荒野と呼ばれていましたが、1840年代に銅や鉄の鉱山が見つかり、カリフォルニアのゴールドラッシュを上回るほどの盛り上がりを見せました。が、100年ほどで全ての銅山は閉山、鉄鉱山もほそぼそと採掘を続けているのみと不毛の荒野に戻ってしまっています。ミシガン州の1/3を占めますが、今人口は3%程度しか住んでいないという寂しさぶりです。

そんなカッパーカントリー育ちのデザイナーがカッパーカントリーを舞台に銅鉱山で胴を掘るゲームを作ったのがこのゲームです。

プレイヤーは手番にマネジメントアクションを2つ、レイバーアクションを1つ実施し、終了条件を満たすまで時計回りに手番をまわします。

マネジメントアクションは主に以下の3つ。
・道具カードをドローする
・建物を建てる
・鉱山を調査する

レイバーアクションは主に以下の4つ。
・鉱山を採掘する
・鉱山を試し掘りする
・ワーカー移動
・ワーカーを再利用可能にする

すげえざっくり書くと、道具カードに削岩機やトロッコなどのアイコンが書かれており、採掘時にドローした鉱山カードに書かれたのと同じアイコンの道具カードを捨てられれば採掘成功で、鉱山カードを獲得(得点)できるという仕組みになってます。
(採掘に必要な道具を予め用意できていれば採掘できるというような感じです)

しのぽさん、たる田さん、僕の3人で。

鉱山を採掘するためにワーカーが必要なのですが、ワーカーは1度採掘すると使用済みとなり、アクションを使って再利用可能にする必要がありますし、そもそも最初はワーカーはひとりしかいないので大事に使う必要があります。それにも関わらず、採掘時に怪我をしたり死んだりする(アクションを使ってストックに戻すことは可能なのであくまで1時離脱)こともあります。

で、建築アクションで家をキャンプに建てると、そのキャンプに隣接している鉱山では怪我や死亡をなかったことにすることができます。そんなわけで、最初は3人とも建築ラッシュ。僕がマップ東部、たる田さんが中央、しのぽさんが西部のキャンプに家を建築しました。

鉱山は採掘するごと枯渇していって最終的に掘れなくなる(※)んですが、当然、キャンプに隣接する鉱山を掘りにいくので3人だと喧嘩せずに鉱山を分割できるのかな?とも思ったんですが、キャンプ地同士は隣接していなくても同じ鉱山と隣接はしているので、その鉱山は取り合いになります。

※ 掘るアクションでは、鉱山カードを1枚ずつ引き、そのカードを解決します。カードには、道具カードを使用して掘る(得点化する)、個人ボードに取っておく(後で掘って得点化する)、パスするのいずれかを選択します(カードに選択肢は全て書いてあります)。
この掘るアクションでドローできる鉱山カードの枚数が、「規定値+ドロー枚数増の建物効果-(これまで採掘した回数×2)」で決まり、ドロー可能枚数があればパスしても次のカードを引いて選択肢を選ぶことも出来ますし、採掘してもまだプラスになるならパス時と同様に次のカードを引いて選択肢を選べます。

1,2回全員が掘ったところで、序盤はワーカーが怪我したり死んだりする鉱山カードがないんじゃないのか?と気づいたので、さくっとたる田さんが建物建てたキャンプ地周辺の鉱山を掘りに行きます。
ワーカーは配置時は自由に場所を選べるのですがそれ以降は基本的に1歩ずつしか移動できないので、たぶんたる田さんに仕返しはされにくと読んでの小ずるいプレイです。
IMG_5830.jpg
(掘ろうとしているたる田さんのワーカーの目の前に滑り込む、僕の赤いワーカー)

採掘回数が規定値に達すると時代が進み、多くの道具カードは必要になるものの得点の高い鉱山カードが入ってきます。それと同時に道具カードもこれまでカードに1つしか道具アイコンが書かれていなかったものが、AorBのように2つのうちどちらかとして使えるというものが出てきます。
といっても、最初の時代の鉱山カード、道具カードと混ぜて山にするので、まあ、運が悪いと時代1のカードしか引けなかったりします。
(鉱山カードは事前に調査してめくりたくないカードは捨てることも出来るのですが)

僕は道具カードを貯めに貯めた後で調査もして満を持して掘りに行く、しのぽさんは結構ギャンブラー、たる田さんはその中間という感じでプレイスタイルは異なるものの結局得点自体はそう変わりないまま進んでいたのですが、時代3に入ってきた辺りで、がんがん掘っていた弊害がしのぽさんに。
何かというと、時代が進む際の採掘数のカウントはプレイヤー全員の合計なのですが、ひとりでガンガン掘ってれば、自分が拠点にしていたキャンプ周辺の鉱山の採掘回数は他プレイヤーと比べて多くなります(その分点数も多いはずなんですが点数効率は後の時代の方が高いので)。

そんなわけでしのぽさんの掘れる鉱山は僕らに比べて少なく、そして、序盤、たる田さんのキャンプ周辺に僕がお邪魔していたため、キャンプ周辺で採掘できる鉱山を一番持っているのは僕という状況で最後の時代に突入。

最初の時代では道具カードにはひとつの道具しか書かれておらず、二番目の時代ではAorBと2つのうち、どちらかが使えるようになり、いよいよ最後の時代はA&Bとカード1枚で2つの道具が使えるようになりました。
鉱山カードもタダでパスする選択肢はなくなり、ワーカーを殺すか、採掘を成功させるのか二択みたいなものが現れます。

道具カードも鉱山カードも全ての時代のものを混ぜて山を作るので、かなり引き運が大きくなってきます。道具カードはチケライのように何枚かが表になっており、表のものからとるか、山から引くかを選べます。まあ、そうなると当然表向きのカードには道具が1つしか書かれていないものが貯まるわけで、まあ、それでも欲しい道具があればコツコツとってもいいかーと僕が取ると補充には道具が2つ書かれたカードが出てきて下家のたる田さんがそれを悠々と獲得とするということが何度かあったり。

それでも採掘できる場所があるのは有利だろうとコツコツ道具カードを貯めていたのですが、いよいよしのぽさんのワーカーの移動範囲に掘れる鉱山がなくなる時がやってきました。
IMG_5840.jpg
(もうあと2箇所しか岩コマを置けないのでそれでここの鉱山は枯渇します)

僕:「あ、そういえば採掘回数を示す岩コマを掘ったの場所と別の鉱山に移せるって効果が建物にありましたね」
たる田さん:「あー、そんなこと言ってたね。そういえば」

インストした僕もすっかり忘れていたのですが、キャンプに建てる建物と別に、採掘回数を増やすために鉱山に建てる建物があり、その建物自体は採掘回数増やしたいのでみなさん建てていたのですが、岩コマをワープさせられるという効果は、直感的でないからかあることを忘れてしまっていました。

ワーカーがいないと鉱山掘れない&ワーカー移動に制約があるので普通はワープ建物も自分がメインで掘っている鉱山周辺に建てるんですが、しのぽさんはなんとなく離れたところに建てたのが1つあり、そこに岩をワープ!
で、飛んできた先の鉱山は僕が掘ろうと思っていたところ!
IMG_5841.jpg
(あー、ここ岩捨てるのにちょうどいいわー)

えー、まあ、1つくらいなら…とは思ったんですが、当然、たる田さんも岩をワープさせるわけですが、もう岩をおくための場所(=掘れる鉱山)があまりなく、そうなるとワープさせる先は僕が最後に掘るつもりだった鉱山なわけで。
たる田さんが高得点の鉱山カードを引く!手札にうなる道具2つ書かれたカードを使って採掘成功!岩をワープさせて連続採掘!と高得点を稼ぎだし、岩コマが規定値に達したため、ゲーム終了。
たる田さんが最後の点数もあり勝利されました。
IMG_5842.jpg
(終了図)

最後にためたカードを使って逆転だ!と思ってたんですが、しのぽさん、たる田さんのワープ先の建物が隣接してる鉱山残してたこともあって、その機会自体がまわってこずに終わってしまいました…。

道具カード集めて、それで掘れる鉱山カードのめくり運にかける。めくり運にかけたくなければ道具カードを多く手札に用意したり、事前に調査をしたりで掘れない鉱山カードに当たるリスクは減らせる。ただし、アクション効率は悪くなる。と、オーソドックスな作りですし、移動制限や建築可能場所の関係で陣取り要素もあったりしてやり応えはあります。

ただ、得点の元になる道具カードの引き運大きすぎるんで、場合によってはプレイヤー間で差が激しくつくかもしれません。時代が先に進むに従って道具カードが強く(アイコン数が増える)のは構わないのですが、全ての時代の道具カードを混ぜて山にするので最初の時代のカードも引く場合があり、最後の時代のカードを引くのに比べてアクション効率が半分になってしまうのはさすがにきっついです。チケットトゥライド方式で表向きのカードと山札とで選択肢がありますが、この方式だと表向きのとこに弱いカードが貯まるので、山から引く運ゲーになるか、我慢できずに表向きから引いた人が損するかになるんですよね…。
各カードに時代ごとの効果が書いてあれば、カード枚数を増やさずに時代の変遷で効果を変えられますが、道具カードにフレーバーが書かれてるので、たぶん、時代で効果を変えることができないんだと思います。

それでも、ゲームが面白くなるならという考えもありますが、このゲームのデザイナーさんコンビはふたりともカッパーカントリー出身で、テーマやフレーバーにかなり思い入れがあるみたいなんで、結果的にゲームの面白さを犠牲にしてもテーマを大事にしたかったのかもしれません。
ゲームシステムが面白い面白くないというのももちろんゲームの楽しみ方ではあるんですが、作者が思い入れを持っているんであれば、その部分もまるっと含めて楽しめたらなと思うわけで、カッパーカントリーは鉱山を掘るために半島に建物が建ち、徐々にワーカーが増えていき、そして鉱山が枯渇して何も取れなくなるという、テーマもわかりつつ遊ぶのがベストだと思います。
ゲームとして最低限の面白さはあるし、今回そう使われなかった岩のワープも考えつつやればもっとプレイヤー間の絡みも熱くなると思いますし。まあ、くっそ荒いゲームではあるんですけど。

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。