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第34回偽エッセン会

今回はぐんまさんも参加でき、いつものフルメンバーでの開催となりました。

しまんちゅ
IMG_6011.jpg

島でスローライフを送りつつ、工芸品作ってお客さんに売りつつ勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーが手番に出来るのは、以下の4つ。
・島に地形カードor建物カードを追加する
・地形カードから素材を得る
・素材を元に工芸品を作って棚に並べる
・素材を建物に配置する
・スローライフ

カードの追加と素材獲得はAPを消費し、そのほかの行動はAPを消費しません。
スローライフを選択すると、このラウンドは行動できなくなりますが、手番がまわってくるごとに次ラウンド使用できるAPが増えるようになってます。

勝利点は、棚に並べた工芸品をお客さんに買ってもらったり、建物に素材を配置してそれぞれの条件を満たすことで得られます。

規定ラウンド終了後に、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

※工芸品を作ったり、建物に配置するアクションでAPは消費しないのですが、今回のゲームでは1アクション1AP使ってやっちゃいました。

工芸品を買ってくれるお客さんは毎ラウンド変わるのですが、それぞれ3~5つの工芸品を欲しがっており、欲しがっている工芸品が棚に並んでいればそれを購入、作っていた人に点数が入ります(複数プレイヤーが同じ工芸品を作って棚に並べていた場合、後から作ったものを客が購入します)。

客が出てくる順番は示されており、それぞれの客が何を欲しがっているかもゲーム開始時に全部わかっているので、早い段階で需要があるか出てくる頻度の高い工芸品が作れる素材が取れる地形カードを取るのが良いだろうとは思ったのですが、僕の手番に並んでいた地形カードにはそういったものは無し。
では、他の人と被っていない素材が取れそうなものとか、比較的早めに登場する工芸品の材料になる素材が取れそうなのを取ればいいんですが、被ってないのを優先しすぎた結果、中盤にならないと登場しない工芸品の素材しか取れない地形カードを獲得。

毎ラウンド同じ得点機会があるゲームで中盤まで得点できないというのも、なんかやばそうなので、方向性を変えることにしました。
初期配置される庵カードには、素材を置くことで2つゲーム終了時に得点になる効果が得られます。ゲーム終了時に獲得していた地形カード数×1点と、生産したままゲーム終了まで使わずに残していた素材数×2点の効果です。
地形カードの配置と素材獲得(生産)は、庵カードから離れれば離れるほど消費するAPが増えます。そのため、地形カードが一定以上増えるとAP消費が多すぎて該当アクションがしづらくなります。最終的な勝利ラインの点数がどれくらいになるかやゲームのバランスなど、全く見当がつきませんが、ここはデザイナーさんを信じて工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を捨てて、地形カード配置&素材残しの点数にかけることにしてみました。

僕以外の3人の方々は、当たり前ですが工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を優先。それでもぐんまさんがスローライフ(ラウンドからパス抜けして、他人の手番をのんびり眺める)をすると点数が入るビーチハウスを建設したり、たる田さんが民宿を作ってお客さんからもらえる点数にボーナスをつけたり、しのぽさんが特に作る工芸品を絞らずどんなお客さんが来ても対応できる形にされてたりと、人それぞれ特色があります。

お客さんはラウンド終了時に欲しい品が棚に並んでいれば、買ってくれるのですが、ラウンド途中でも全ての需要が満たされるとその時点で(ちょっと高めの点数で)買ってくれます。僕は工芸品捨ててるので、通常よりも点数があがる大成功を起こして欲しくないのですが、ゲーム中、半分くらいは大成功になってました。
通常の売却では他人と被るとおいしくない。ただし、大成功では被っても点数は下がらないということで、後から被せても良いというか、他人の邪魔になっておいしい。ここで手番順や誰と被ってるかという綾もあったのですが、ひたすら地形カードの配置と素材作ってただけの僕にはあまり関係無しw。

終盤に大成功なら最後まで素材を残しているよりも点数があがると判断できた時に、しれっとぐんまさん、しのぽさんが競合してた工芸品に被せて邪魔したくらいです。

ゲームは、工芸品売却時のボーナスや、他プレイヤーとの被りが少なかったのが大きかったたる田さんが勝利。
僕は最終ラウンドまでめちゃくそ点数が離されてましたが、庵などの終了時得点だけでぐわわっと追いつき、自分も驚きましたが、2点差で敗北。
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(僕の島)
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(終了図)

遊んだ時は、めっちゃくちゃAPと点数効率について練られてるゲームだなあと思ったのですが、AP消費するアクションを間違えていたのでちょっと感想は保留します。
パス抜けしてスローライフ状態になると次ラウンドで使えるAPが増えるという仕組みも、AP消費が増えていく地形カード配置などとあわせて、うまいこと調整されてるのだと思うのですが。

AP消費の特徴を除けば生産するためのカードとって、素材とって、得点になる手段を作る。その得点手段は他人と早い遅いで絡みがあるというすげえオーソドックスなゲームでした。

カカオ
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全員同じ構成のタイルの山を持ち、そこから規定枚数を引いて手札として、1手番に1枚ずつプレイしていくゲーム。
プレイヤーがプレイするタイルと、地形タイルが交互に置かれ、プレイヤーがプレイしたタイルに書かれたミープル数分、隣接する地形タイルのアクションを実行できます。このアクションの実行は、手番プレイヤーとかいつ置かれたタイルかとか関係なく、とにかく、地形タイルにミープルが隣接したらアクションが発生します。

アクションは、カカオを手に入れる、カカオを売る、自分の村の灌漑レベルを上げる、隣接するミープル数のマジョリティで点数を得る寺院などがあります。

タイルに書かれたミープルは、各辺0~3と差があります。点数効率の高いタイルに数の多いミープルが接するようにすればいんですが、地形タイルを配置するのは配置する条件に合致した際の手番プレイヤーということで、後から美味しいタイルに隣接するかも!?と期待をこめてミープルタイルを置いていても、低い効果のタイルで蓋されるのが良いところです。

カカオが1つ当たり4点で売れるタイルとかあるんですが、売るためには事前にカカオを手に入れておかないとならないので、いくつかカカオとっとかないと…とかは考えられるのですが、地形タイルの出てくる順番はランダムですし、とりあえず、いま配置できる範囲のタイルに、いくつミープルを隣接させるか、新しく配置する地形タイルを誰のミープルに隣接させるかというのが、難しいです。

新しい地形タイルの2辺は配置時に埋まってしまうので、どんなおいしそうなタイルでも、残り2辺の取り合いになります。当然、おいしければ次手番、次々手番のプレイヤーで埋まるので、4人でやってると、今でるなよおおおってなりますw。

ゲーム自体は、神殿や灌漑レベル上げに力を入れたたる田さんが勝利。1点差でしのぽさんが続き、そこから離れてぐんまさんと僕。ぐんまさんと僕はちょっと神殿を軽んじすぎたというか、絡めないようなところに置かれてしまったというか、神殿の引き運が悪かったというか。まあ、うまいことやられてしまったように思います。

たぶん爆発力は4点のカカオとかがでかいんだと思うんですが、取って売ってと2アクション必要だったり、カカオ自体の点数は1点のもあったりと(タイトルのくせに)、ちょっと得点源にするにはギャンブル性が高いような気がしました。確実に点になる灌漑レベルはともかく、神殿も競合しすぎたら、競合していない第三者が勝つと思われるので、一概に、どれが強い、どれが弱いということもないんでしょうが。

タイル配置ゲームとして、王道的というか、ケレンミのない王道的なゲームだと思います。逆に言えば、これは!という特色とかはないともいえるんですが。

(この日遊んだゲームへの批判ではなくて、僕の好みの話ですが)最近思うのはめちゃくちゃバランスの良いゲーム、色々得点手段があってそのどれでも良い勝負になるゲームは、最近僕はあまり高評価できません。もちろん、プレイすること自体が楽しいシステムが作られており、遊んでいる間は楽しいというものが多いですが、何やっても得点が同じようになるゲームの勝ち負けって何で決まるの?運ゲー?じゃあ、自分が色々考えてやってることって何の意味があんの?とかいうような思いがどうしてもぬぐえないので…。
だから、最近の好みが他人との絡みが多いゲームに偏り気味なのかもしれません。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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