第35回偽エッセン会
だいぶ記事が遅れてますが8月の偽エッセン会です。最寄り駅からの電車が止まったので慌てて自転車で隣の駅に向かってなんとか大して遅れることなく中野のフローチャートに着くことが出来ました。
コンゴ/DRCongo

DRはデモクラティク・リパブリックの略でコンゴ民主共和国って意味になるらしいです(日本でコンゴ、コンゴ言ってる国の正式名称とのこと)。
プロミストランドなどのラグナーブラザースの2015年の新作で、プレイヤーはコンゴの有力者の一人となり、コンゴ国内の産業を手に入れ、そこから産出される石油や鉱石を金に変え、最終的には都市を復興していくことを目指します。
このゲームはコアゲームに加えて3つの拡張ルールがあり、拡張ルールが入るごとに徐々に運要素が強まったり、プレイヤー間の絡みが濃くなっていったりします。拡張では軍隊や特殊効果カードがでてきたりするのですが、コアゲームは運要素ほぼなしの陣取りと資源の売却タイミング争いだけのシンプルなゲームになっています。
ボード上はいくつのかのエリアに分かれており、それぞれのエリア内に都市の建築予定地、購入可能な産業が示されています。
手番には以下から1つを選択し実行します。
・産業を購入する:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない産業1つの上に自分のコマを置きます。
・輸送機関を配置する:エリア間にトラックや鉄道などの輸送コマを置きます。
・都市の開発:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない都市の建築予定地に自分の都市コマをおくか、自分の都市コマをグレードアップさせます。
・資源の生産:自分の作業コマすべてに、対応する資源コマを置きます。
・資源の販売:資源1種を選んで売ります
・パス
これらを毎ラウンド4回繰り返したらアクションフェイズは終了で、売却フェイズに移ります。
売却フェイズでは、まだボード上に残っている自分の資源を各手番に1種ずつ売っていきます。売るものがなくなったプレイヤーから次ラウンドの先手番になります。
この後、終了確認をし、終了条件を満たしていなければ次ラウンドに進み、上記を繰り返します。
ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕のいつもの偽エッセンのメンバー4人で。
各ラウンドのはじめにダイスを振り、全資源の売却価格がどれくらい上がるか決めるのですが、コアゲームの運要素はここだけです。
資源は食料、鉱石、石油、あとは電力の4種で、基本的な売値は食料<電力<鉱石<石油となっています。売られるたびに値下がりしていくので、たくさん生産される資源は下がりやすく、それぞれの売値の差も値下げ1段階分の差しかないので、石油のほうが食料よりも安くなることもあります。
そうはいっても、高いものから抑えていくのがセオリーであろうということで、僕としのぽさんは石油、たる田さんは鉱石の産業をまずは選択しました。ぐんまさんは電力を作れる発電所を選択。
売却時のルールとして食料、鉱石、石油は空港まで運ぶことができれば国外に、運べなければ国内に売却することになります。資源を生産したエリアから空港のあるエリアまで輸送機関が繋がっていればOKです。国内は最低価格でしか買ってくれないのでできるだけ国外に売りたいとか、国外でも使う売るときに使えた空港がボード西側か東側かで売値が倍違ったりします。
資源の中で電力だけはちょっと異なり、生産したエリアかその隣接するエリアの都市にしか売却できず、売値は都市のレベルに依存します。
ゲーム開始時から、首都キンシャサは最高レベルの都市になっており、ぐんまさんの購入した発電所で作った電力は当然キンシャサに売ることができる位置。これにより、1ラウンド目の収入は、キンシャサに売った電力代が大きいぐんまさん、続いて他プレイヤーと産業の被りがないたる田さん、最後に石油が被ってしまった僕としのぽさんということに。

(序盤)
産業買うのも都市を開発するのも金がないとどうにもならんので、金は大事。というか、収入がたくさん→また新しい産業を多く買って収入を増やせるということなので、早めに手を打たないとどんどん差が大きくなっていく気がします。
1ラウンド目のぐんまさんの儲けを見たしのぽさんが、儲かるなら私も噛ませろとキンシャサに隣接するエリアの発電所を購入。では僕は僕はたる田さんと被せるかと石油を選択しました。
国外に売るたびにその資源の国外への売値は下がっていくので、先に売ることができれば、たる田さん、ぐんまさんと差を詰めれます。
特に電力は、キンシャサが都市レベル最大&まだ他に都市が作られてないということで、キンシャサに売れるか売れないかで10倍くらい違うというピーキーさ。
このゲーム、売却フェイズがあり、アクションフェイズで作った資源はすべて売ることができるのですが、アクションフェイズでも売るアクションがあり、「生産してる資源は被ってるけど手番は自分のほうが早いから売却フェイズで先に売れるぜー」とか余裕こいてたらアクションフェイズで先に売られて、あらー、売値下がってもうたーとかなります。
食料、鉱石、石油は被ってるプレイヤーがよほど大量に売ったりない限り数百程度の損で済むのですが、前述のとおり、序盤の電力は落ち幅が半端ないので、気をつけないとならないのですが…。
2ラウンド目では見事にしのぽさんがアクションフェイズでの販売を仕掛けて、ぐんまさんは非常に手痛いことに。
しのぽさん、ぐんまさんの電力先に売ったる戦争はこの後も熱い戦いが繰り広げられてました・・・。
で、僕はというと主力の資源である石油は一番基本的な売値は高いんですが、その高値ゆえにぐんまさん、しのぽさんと被っていて油断するとあっという間に売値が下がっておいしくありません。
たる田さんの主力の鉱石は被っているのは僕だけですし、僕は石油を早く売らんとダメなので悠々と販売できてました。
単純にお金を稼ぐだけのゲームならたる田さんが絶対に有利なのですが、得点の主力になるのは都市の開発とそのグレードアップです。都市の開発には、開発したい都市のあるエリアに最低1つは自分の産業コマが置かれてなければならず、さらに、グレードアップする際にはそれに加えてそのエリアか隣接エリアにも産業が必要となります。
そんなわけで都市開発のためにあまり収入的にはおいしくない食料や売る先のない発電所などを他人に買われる前に買っていきます。まあ、みんな都市のために買うのは同じなので結局全員でわけあったという感じになっただけなんですが。

(中盤。産業がほとんど誰かのものになり都市がどばばばと作られる直前)
都市開発時に産業コマは”使った”ことになり、資源を作れないため、どこで収入を減らして都市化を仕掛けるか、特に産業コマを独占できていないエリアの都市化をいつやるか…と、互いに見合いをしてましたが、誰かが着手したらそこから一気に都市開発アクションラッシュが発生。
あっという間に全エリアに都市ができました。
都市開発アクションをすると、都市開発マーカーが進み、これがゲーム終了マーカーと出会うとゲーム終了です。都市開発が序盤中盤はほとんど起こらないのでこのゲーム、いつ終わるんだ?と思えるのですが、あっという間に都市開発されるので一気に次か、その次のラウンドに終わるということに。
僕はお金をある程度諦めたり、運もあったりで手番順が1番手だったので他人と被っているエリアでも都市開発を先にできたりで、都市数ではひとりだけ3都市とトップに。他人の都市のグレードアップや乗っ取りはできないので、これらをグレードアップできれば勝てるはず…と思っていたら十分にグレードアップする前にゲーム終了。
たる田さんが僕と1点差で勝利されました。終了トリガーはぎりぎりだったので僕はあと1ラウンドあればーでしたw。

(終了時。得点計算前)
テーマがコンゴだったり、その復興だったりと正直あまり馴染みがないのですが、まっとうな陣取りと他人をどう出し抜くかという資源の売却競争のゲームです(コアゲームに関しては)。
選択肢は陣取りのコマをいつ、どこに置くか、資源いつ売るかの3つだけとシンプルなゲームで、運要素がなしなので拡張入れたほうが良いかなと、偽エッセン会の前に別の場所で遊んだ際には軍隊をいれてやってみたのですが、その場の全員が拡張を入れるのはコアゲームを1回は遊んでからのほうが良いという感想だったので偽エッセン会ではコアゲームで遊びました。
前述のとおり、シンプルなゲームなのですが、コアゲームをまずはやった方が良いというのは、陣取りの前提となる資金力と手番順の確保部分である資源の売却が全く思い通りにならないからです。僕は2,3回遊んでますが、何が得なのか、よい手なのかさっぱりわかりませんw。運要素はなく、他人との絡みのみであれば、大抵のゲームならなんとなーく、こっちの方が得だから、こう行動するだろう、ならば僕はこうすれば…という読みができるものなのですが、コンゴでは良手がわかりにくく、そのため、みんながどうくるか想像できず、運要素ないくせに、カードやダイスなどのランダム要素があるかのような予想外のことがよく起こります。
原因は明らかに強い手というのがないからで、「都市開発が主な得点源」と書いたものの、ゲーム終了時にお金や輸送機関のコマも得点になったりするので、都市開発と輸送機関コマの配置(&都市開発しなかった分の産業コマで作った資源の売却分のお金)の得点効率は実は1点も違いません(細かくはお金次第)。
これが拡張を入れると本当に運要素が入ってきて、毎ラウンドどこかのエリアにゲリラがわき、そのエリアでのアクションを邪魔したり、特殊能力カードが手に入ったりするので本当にカオスになります。
ゲリラは軍隊雇って倒すんですが、序盤の収入が3,4千のところに軍隊コマは1つ1千もして、しかもダイス運が悪ければすぐに死んでしまうという鬼畜ぶりで、軍隊入れた時のゲームで僕は1ラウンド目に大奮発して雇った2コマが死んだりしましたw。酷いゲームですw。
じゃあ、制御不能でカオスで面白くないゲームなのかというと、そんなことはありません。
陣取り部分は単純に先取りすれば良いということはなく、どの産業コマでエリアを取りに行くかもありますし、資源の売却タイミング争いも金をとって先に売れば次ラウンドの手番順が遅くなって不利になるなど、カオスっぷりをどうにかしてコントロールするのが楽しいのは確かです。
全員が都市開発をはじめてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、どこで自分だけ一歩ぬけ出すような選択をするかなどもありますし、読めない他人の手を読んで、どう得するかを考える楽しみはなかなか他のゲームにない魅力です。
マップも序盤美味しいところは後半の都市開発でちょっと不利になるようになってたり、細やかな調整もされているように思えますし、その細やかさがどっちが得なんじゃーいとなりますw。
まあ、ヘタしたら2時間位かけてギャンブルゲームやってるような感じになるかもですが。
わかりやすさは全く無いので、テーマがコンゴという人を選ぶようなものなのもある種セーフティになっていて良いのかなとか思います(やってみればわかるのですが、エジプトでピラミッド作るテーマでも全く問題ないです)。
コンゴ/DRCongo

DRはデモクラティク・リパブリックの略でコンゴ民主共和国って意味になるらしいです(日本でコンゴ、コンゴ言ってる国の正式名称とのこと)。
プロミストランドなどのラグナーブラザースの2015年の新作で、プレイヤーはコンゴの有力者の一人となり、コンゴ国内の産業を手に入れ、そこから産出される石油や鉱石を金に変え、最終的には都市を復興していくことを目指します。
このゲームはコアゲームに加えて3つの拡張ルールがあり、拡張ルールが入るごとに徐々に運要素が強まったり、プレイヤー間の絡みが濃くなっていったりします。拡張では軍隊や特殊効果カードがでてきたりするのですが、コアゲームは運要素ほぼなしの陣取りと資源の売却タイミング争いだけのシンプルなゲームになっています。
ボード上はいくつのかのエリアに分かれており、それぞれのエリア内に都市の建築予定地、購入可能な産業が示されています。
手番には以下から1つを選択し実行します。
・産業を購入する:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない産業1つの上に自分のコマを置きます。
・輸送機関を配置する:エリア間にトラックや鉄道などの輸送コマを置きます。
・都市の開発:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない都市の建築予定地に自分の都市コマをおくか、自分の都市コマをグレードアップさせます。
・資源の生産:自分の作業コマすべてに、対応する資源コマを置きます。
・資源の販売:資源1種を選んで売ります
・パス
これらを毎ラウンド4回繰り返したらアクションフェイズは終了で、売却フェイズに移ります。
売却フェイズでは、まだボード上に残っている自分の資源を各手番に1種ずつ売っていきます。売るものがなくなったプレイヤーから次ラウンドの先手番になります。
この後、終了確認をし、終了条件を満たしていなければ次ラウンドに進み、上記を繰り返します。
ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕のいつもの偽エッセンのメンバー4人で。
各ラウンドのはじめにダイスを振り、全資源の売却価格がどれくらい上がるか決めるのですが、コアゲームの運要素はここだけです。
資源は食料、鉱石、石油、あとは電力の4種で、基本的な売値は食料<電力<鉱石<石油となっています。売られるたびに値下がりしていくので、たくさん生産される資源は下がりやすく、それぞれの売値の差も値下げ1段階分の差しかないので、石油のほうが食料よりも安くなることもあります。
そうはいっても、高いものから抑えていくのがセオリーであろうということで、僕としのぽさんは石油、たる田さんは鉱石の産業をまずは選択しました。ぐんまさんは電力を作れる発電所を選択。
売却時のルールとして食料、鉱石、石油は空港まで運ぶことができれば国外に、運べなければ国内に売却することになります。資源を生産したエリアから空港のあるエリアまで輸送機関が繋がっていればOKです。国内は最低価格でしか買ってくれないのでできるだけ国外に売りたいとか、国外でも使う売るときに使えた空港がボード西側か東側かで売値が倍違ったりします。
資源の中で電力だけはちょっと異なり、生産したエリアかその隣接するエリアの都市にしか売却できず、売値は都市のレベルに依存します。
ゲーム開始時から、首都キンシャサは最高レベルの都市になっており、ぐんまさんの購入した発電所で作った電力は当然キンシャサに売ることができる位置。これにより、1ラウンド目の収入は、キンシャサに売った電力代が大きいぐんまさん、続いて他プレイヤーと産業の被りがないたる田さん、最後に石油が被ってしまった僕としのぽさんということに。

(序盤)
産業買うのも都市を開発するのも金がないとどうにもならんので、金は大事。というか、収入がたくさん→また新しい産業を多く買って収入を増やせるということなので、早めに手を打たないとどんどん差が大きくなっていく気がします。
1ラウンド目のぐんまさんの儲けを見たしのぽさんが、儲かるなら私も噛ませろとキンシャサに隣接するエリアの発電所を購入。では僕は僕はたる田さんと被せるかと石油を選択しました。
国外に売るたびにその資源の国外への売値は下がっていくので、先に売ることができれば、たる田さん、ぐんまさんと差を詰めれます。
特に電力は、キンシャサが都市レベル最大&まだ他に都市が作られてないということで、キンシャサに売れるか売れないかで10倍くらい違うというピーキーさ。
このゲーム、売却フェイズがあり、アクションフェイズで作った資源はすべて売ることができるのですが、アクションフェイズでも売るアクションがあり、「生産してる資源は被ってるけど手番は自分のほうが早いから売却フェイズで先に売れるぜー」とか余裕こいてたらアクションフェイズで先に売られて、あらー、売値下がってもうたーとかなります。
食料、鉱石、石油は被ってるプレイヤーがよほど大量に売ったりない限り数百程度の損で済むのですが、前述のとおり、序盤の電力は落ち幅が半端ないので、気をつけないとならないのですが…。
2ラウンド目では見事にしのぽさんがアクションフェイズでの販売を仕掛けて、ぐんまさんは非常に手痛いことに。
しのぽさん、ぐんまさんの電力先に売ったる戦争はこの後も熱い戦いが繰り広げられてました・・・。
で、僕はというと主力の資源である石油は一番基本的な売値は高いんですが、その高値ゆえにぐんまさん、しのぽさんと被っていて油断するとあっという間に売値が下がっておいしくありません。
たる田さんの主力の鉱石は被っているのは僕だけですし、僕は石油を早く売らんとダメなので悠々と販売できてました。
単純にお金を稼ぐだけのゲームならたる田さんが絶対に有利なのですが、得点の主力になるのは都市の開発とそのグレードアップです。都市の開発には、開発したい都市のあるエリアに最低1つは自分の産業コマが置かれてなければならず、さらに、グレードアップする際にはそれに加えてそのエリアか隣接エリアにも産業が必要となります。
そんなわけで都市開発のためにあまり収入的にはおいしくない食料や売る先のない発電所などを他人に買われる前に買っていきます。まあ、みんな都市のために買うのは同じなので結局全員でわけあったという感じになっただけなんですが。

(中盤。産業がほとんど誰かのものになり都市がどばばばと作られる直前)
都市開発時に産業コマは”使った”ことになり、資源を作れないため、どこで収入を減らして都市化を仕掛けるか、特に産業コマを独占できていないエリアの都市化をいつやるか…と、互いに見合いをしてましたが、誰かが着手したらそこから一気に都市開発アクションラッシュが発生。
あっという間に全エリアに都市ができました。
都市開発アクションをすると、都市開発マーカーが進み、これがゲーム終了マーカーと出会うとゲーム終了です。都市開発が序盤中盤はほとんど起こらないのでこのゲーム、いつ終わるんだ?と思えるのですが、あっという間に都市開発されるので一気に次か、その次のラウンドに終わるということに。
僕はお金をある程度諦めたり、運もあったりで手番順が1番手だったので他人と被っているエリアでも都市開発を先にできたりで、都市数ではひとりだけ3都市とトップに。他人の都市のグレードアップや乗っ取りはできないので、これらをグレードアップできれば勝てるはず…と思っていたら十分にグレードアップする前にゲーム終了。
たる田さんが僕と1点差で勝利されました。終了トリガーはぎりぎりだったので僕はあと1ラウンドあればーでしたw。

(終了時。得点計算前)
テーマがコンゴだったり、その復興だったりと正直あまり馴染みがないのですが、まっとうな陣取りと他人をどう出し抜くかという資源の売却競争のゲームです(コアゲームに関しては)。
選択肢は陣取りのコマをいつ、どこに置くか、資源いつ売るかの3つだけとシンプルなゲームで、運要素がなしなので拡張入れたほうが良いかなと、偽エッセン会の前に別の場所で遊んだ際には軍隊をいれてやってみたのですが、その場の全員が拡張を入れるのはコアゲームを1回は遊んでからのほうが良いという感想だったので偽エッセン会ではコアゲームで遊びました。
前述のとおり、シンプルなゲームなのですが、コアゲームをまずはやった方が良いというのは、陣取りの前提となる資金力と手番順の確保部分である資源の売却が全く思い通りにならないからです。僕は2,3回遊んでますが、何が得なのか、よい手なのかさっぱりわかりませんw。運要素はなく、他人との絡みのみであれば、大抵のゲームならなんとなーく、こっちの方が得だから、こう行動するだろう、ならば僕はこうすれば…という読みができるものなのですが、コンゴでは良手がわかりにくく、そのため、みんながどうくるか想像できず、運要素ないくせに、カードやダイスなどのランダム要素があるかのような予想外のことがよく起こります。
原因は明らかに強い手というのがないからで、「都市開発が主な得点源」と書いたものの、ゲーム終了時にお金や輸送機関のコマも得点になったりするので、都市開発と輸送機関コマの配置(&都市開発しなかった分の産業コマで作った資源の売却分のお金)の得点効率は実は1点も違いません(細かくはお金次第)。
これが拡張を入れると本当に運要素が入ってきて、毎ラウンドどこかのエリアにゲリラがわき、そのエリアでのアクションを邪魔したり、特殊能力カードが手に入ったりするので本当にカオスになります。
ゲリラは軍隊雇って倒すんですが、序盤の収入が3,4千のところに軍隊コマは1つ1千もして、しかもダイス運が悪ければすぐに死んでしまうという鬼畜ぶりで、軍隊入れた時のゲームで僕は1ラウンド目に大奮発して雇った2コマが死んだりしましたw。酷いゲームですw。
じゃあ、制御不能でカオスで面白くないゲームなのかというと、そんなことはありません。
陣取り部分は単純に先取りすれば良いということはなく、どの産業コマでエリアを取りに行くかもありますし、資源の売却タイミング争いも金をとって先に売れば次ラウンドの手番順が遅くなって不利になるなど、カオスっぷりをどうにかしてコントロールするのが楽しいのは確かです。
全員が都市開発をはじめてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、どこで自分だけ一歩ぬけ出すような選択をするかなどもありますし、読めない他人の手を読んで、どう得するかを考える楽しみはなかなか他のゲームにない魅力です。
マップも序盤美味しいところは後半の都市開発でちょっと不利になるようになってたり、細やかな調整もされているように思えますし、その細やかさがどっちが得なんじゃーいとなりますw。
まあ、ヘタしたら2時間位かけてギャンブルゲームやってるような感じになるかもですが。
わかりやすさは全く無いので、テーマがコンゴという人を選ぶようなものなのもある種セーフティになっていて良いのかなとか思います(やってみればわかるのですが、エジプトでピラミッド作るテーマでも全く問題ないです)。