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ゲームマーケット2015年秋「新作ゲーム事前体験会」に行ってきました

※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。

再来週に控えたゲームマーケット2015秋に先駆けて、新作ゲーム事前体験会が開催されました(コンセプトなどはtwiplaの当該イベントページを参照下さい)。正直な話、あまり同人ゲームはやらない&買わないのですが、普段は結構なゲテモノも食ってるわけで、食わず嫌いもよくなかろうとせっかくの機会だからと参加してきました。

全部で20サークルも参加されていたのですが、僕が遊べたのは8ゲーム(7サークル)だけでした。
最初に書いてしまうとどのゲームも面白かったです。プレイ中に、こ、これは面白く無いだろう…とお通夜になるようなゲームはありませんでした。こういうイベントに参加されているくらいなので意識も高かったり、ゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれませんが、どれも楽しませていただきました。

以下、個別の感想です。面白かったと先ほど書きましたし、それは偽ることのない本心ですが、「ここは僕の趣味ではなかった」、「ゲームシステム的にどうなの?」という話を結構書いてます。面白かったというのがパーティーゲームよりの面白さだったものが大半なのでシステム面にツッコミ入れてるのは無粋というか、余計なことだとも思うのですが、そういう人なのだとご容赦下さい。

(書き忘れていたので追記)
僕は色々書いてますが、サークルさんも買い手となる方々も必要以上に気にする必要はありません。何故なら僕の意見が少数派かもしれず、僕が欠点かのように書いている点に対応することで逆に多くの人からすればつまらなくなる可能性もありますし、むしろ美点を殺してしまうことすらあるからです。デザイナーの方の思うように作られたゲームが同人ゲームとしては最高のものだと思います。
あー、こういうこと言う人いるいるーくらいの軽い気持ちでお読みくださいませ。

また、数があるので、いつもと違い概要やプレイ内容は端折ってます。

競りゲー ブブカ(サイ企画)
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最高、最高、最高の3拍子揃った最高でした。なんだったら最高で3,3,7拍子の最高でもいいです。

木の棒を競るゲームで、競りはオーソドックスな時計回りに値上げていくハードパスのものです(10金で値付けたら即落札というのが若干特殊ですが)。
最終的に競り落とした木の棒が1センチ刻みになっている本数だけ点数になります。意味がわからないと思うので以下の写真で。
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(かぶりなく階段上になっているところが点になります)

最初に1本ずつ配られた棒や途中で競り落とした棒を基準に、いま競りにかかっている棒が欲しいか欲しくないかを考えるのですが、もちろん目測しかしてはならないので、本当に自分が手に入れて得点になる棒かどうかはさっぱりわかりません。競り合ってるプレイヤー全員が本当に競り勝つのが良いのか悪いのかわからずに競り合ってるというシチュエーションも最高ですし、なけなしの金を払って競り勝った棒がもう自分が持っている棒と同じ長さだったり、2センチ離れてたりでがっかりするところも最高です!

順番が逆になりましたが、タイトルからもわかる通り、棒高跳びの伝説級の競技者セルゲイ・ブブカがモチーフです。1センチ刻みに世界記録を更新していった(現役時代に屋外・屋内あわせて合計35回も世界記録を更新しているそうです)というのに因んでのゲーム…とのことなんですが、この説明から入るインストからにやにやしっぱなしで、プレイ中も、これ本当に競り落としていいやつなのか!? あー、同じやつだったーと盛り上がりました。

冗談みたいな設定ではありますが、これぞ”アナログゲーム”ですね。
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(自分の結果と、とても残念なこと(同じ長さの被りや2センチ差など)になってしまった方の結果)

ヴィレッジオブファミリア(ワンドロー)サイト
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この日プレイしたゲームでゲームシステムとしての完成度は一番でした(他のゲームがパーティーゲームよりの面白さのものばかりだったというのもありますが)。
ドラフトでカードを回してツリーハウスを建てるゲームです。ツリーハウスなので上に上に伸びていくのですが、レベル1、レベル2、…と上に伸ばしていく際にレベルを昇順にしなければならない&色が5色あるので色も合わせないとならないという縛りがあります。この縛りをもとに下家を絞るだの絞られるだのというドラフトゲームの楽しさは普通にあるのですが、それよりもポイントは、リアルタイムドラフトです。
リアルタイムということで、自分がどれにしようかなと悩んでいると、どんどん自分の手前にドラフトでまわってきたカードがたまっていきます。たまったカードは1束として扱われ、1束からはカード1枚しか獲得できないので、たまっていなければ束分の枚数取れたし、実際取りたいカードが複数あったのにーとなります。

1束とったら必ず1枚は獲得しなければならず、規定枚数以上は獲得できないので、高レベルのカードなど枚数が少ないけどどうしても欲しいカードがある時にはわざとためて、1束の枚数を増やして獲得できる確率を上げるというこのゲーム特有の戦術も取れたり、リアルタイムドラフトなりの工夫をしたり考えたりが楽しかったです。
カードのカットも他人が欲しいカードを自分が獲得するといういつものドラフトのものだけでなく、まわってきた束を全て捨て札にするという思い切った方法があったりと、スパイスの効いたドラフトゲームでした。

ツリーハウスを上に伸ばしたり、ボード上から得たリソースを変換したり、各色特有の方法(レベル3の木の数×N点とか)とか、個人目標が用意されてたりと、得点方法は色々と用意されているのですが、終了までのラウンド数もいい具合に短いので狙いを絞る必要があり、個々人の前にそれぞれ特徴があるツリーハウス群ができるのも(もちろん作るのも)楽しいです。
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(僕のツリーハウス)

ボード上のリソース獲得も一見早い者勝ちで自分の欲しいリソースが取られやしないかドキドキしますが、個人目標がXXのリソース単独トップ系のものが多い&リソース獲得アクションの機会がそれほどないのでみんな自分のことで精一杯で案外他人に邪魔されることがなかったり、今は木におけない(レベルが跳んでる)カードをレベル2の木があれば倉庫にとっておけたり、カットする方法はあってもできる機会に制限があったりで、ユーザーフレンドリーというか、のびのびと自分のやりたいツリーハウス作りをできるのも気持ちはいいです。
逆に言えばゆるいということでもあるんですが。気持ちよさ優先か、厳しさマゾさ優先かというのは完全に趣味なんでどちらが良いということもないですけど。

以下余談です。

Kickstarter発のゲームでそろそろ発送されるBest Treehouse Ever(BGG)というのがあり、これもドラフトしてツリーハウスを作るゲームなんですが、こういうが出るみたいですねと作者の方にお話したら、本気で驚かれていましたw。ドラフトでツリーハウスを作るゲームブームがきてるようですw。Best Treehouse EverはPnP版で遊んだことがあり、得点ルールやドラフト方法自体はシンプルですが、その分、絞り合いが激しい作りでこちらも楽しいゲームです。

爆弾宝箱(Comet!)サイト
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ごきぶりポーカーの負け抜けが嫌だったので、加点式にしてみましたとインストのはじめに仰っていましたが、細かい違いはあれど、得点&勝敗決め部分以外は本当にごきぶりポーカーです。
手番にやることは、手札からカード1枚をいずれかのプレイヤーに渡そうとして、そのプレイヤーが受け取るか、返すか、他人にパスするか決める。カード受けったらダメなところが、カード受け取ったら得点になっているというゲームです。カードの1/4くらいが爆弾カードになっていて爆弾を規定数以上受け取ったら脱落なので、爆弾かなー?得点かなー?と受け取るかどうか悩むという作りなんですが、まあ、ごきぶりポーカーなので、カードの中身が嘘でも本当でもごきぶりポーカーと同様に盛り上がりました。

でも、これやるとなんでごきぶりポーカーがひとり負けを決める形式になってるのかがよくわかります。
爆弾宝箱では得点する機会が、「自分が提示したカードを(爆弾と判断したので)受け取らずに返された」か、「他人から提示されたカードを相手の言うことを信じて受け取るか」のどちらかなんですが、自分の提示したカードを返してもらうために何をしていいか全くわからないんですね。得点カードを提示した際は本当のことを言うしかできないルールなので、手札にある7点のカードを獲得したいとしても、できるのは「7点です」と言いながらカードを提示することしかできないわけで、本当のことを言いながら、嘘だと思ってもらうにはどうすりゃいいのかと。
他人から自分にカードを提示してもらうのも狙ってできるわけではないですし…などなど、加点式にしたために出てきた「カードを受け取りたい問題」が、ひとり負けを決める方式にすると「そもそも受けとりたくない」ので解決するのに気づけます。

と、理屈っぽいことを書きましたが、ひとり負けを決めるというルールが嫌という人がいるのも知ってますし、わかります。ひとを負かしてやるぜ!よりもこのゲームで勝つぜ!の方が健全だし、実行する際に気分が悪くならないですし。
本気で勝ちに行く方法はわかりにくくはありますが、ごきぶりポーカーとほぼ同じ面白さで欠点と思われる点を改善した(自分好みにしたというのが)同人ゲームらしいなーと思いましたし、選択肢ができるのはいいことだと思います。

誰も出てこない。(てぃ~くらぶ)サイト
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デッキ構築しながら、ゴーレムが追いかけてくる迷宮を先に進んで脱出を試みるゲームです。

カードには数字が書かれていて、プレイした際に、その数字分迷宮を先に進み、その後、デッキに入れるカードを購入すると購入コスト分迷宮を後ろに戻るというのを繰り返します。
特徴は、デッキを左隣の人が管理するということで、山札から引いた規定枚数のカードを左隣の人が持ち、そこから1枚ランダムで引いて、そのラウンドに使うカードを決めます。あなたのデッキ、あなたの手札といいながら、隣の人が持っている、隣の人がデッキからカードを引くのちょっと混乱されてる方がいらっしゃいました。

ゴーレムはプレイしたカードに進むマークが書かれていたり、プレイヤーが進んだ先のマスにゴーレムが進むマークがあれば先に進んできます。カード何引くかはランダムなので思いもよらない歩数一気に進んできて、ゴーレムに捕まったり、紙一重でかわしたりが盛り上がるゲームでした。カードの購入コストで戻ることで狙ってゴーレムを動かすこともできるので、紙一重でかわしたプレイヤーをゴーレムに捕まえさせられたりと、完全に運ゲーだけでもないのもいいところかなと。
もちろん自分のデッキをどう作るのかという、デッキ構築ならではの楽しさ、悩ましさもあります。

ただ、システム的には2点気になりました。
1点目は、左隣りの人がデッキを管理しているので、手番交代がスムーズに行われないこと。慣れれば徐々にスムーズになりましたが、右隣りの人にすれば解決するのでは?と思いましたが、プレイ中にデザイナーの方に伺ったら右隣りの方が良くなかった(うろ覚えですが、無理だったというようなことを仰ってました)という話をされてたので、ぱっと考えただけではわからない何か不具合があるようです。
2点めは隣の人がデッキを管理している意味がほぼないことです。一応、デッキから手札をとった際、引かれたくないカードがあれば自コマを戻してカードを捨てるというアクションもあり、ジレンマ的な仕込み、プレイ時の楽しさが発生するケースもあるんですが、手札から引く側(手番プレイヤー)からすれば隣の人が持つ手札から引こうが、デッキ管理を自分で行いつつ場にカードを伏せるようにしてそこから引こうが(手札の中身を見ずに引くという点で)実質的に違いはないように思えました。

しかも、デッキを隣の人に管理させるというゲームのポイントが、ババ抜き的カード選択でドキドキする点にしかほぼ寄与してない割にインストおよびゲームがかなり煩雑なっているというのがどうにも僕には納得できませんでした。

が、パーティーゲーム的な面白さを優先するのであればババ抜きはありだと思いますし、インストやルールブックの工夫で煩雑さは減らせるとも思います。パーティーゲームよりにするのであれば、手札は花火のように自分だけ見えないように持ち、全他プレイヤーには公開、誰からもカード捨てさせられるというのもありなんじゃないかなーと思いました。迷宮内でのゴーレムとの追いかけっこというテーマがぼやけるとも思いますが。

おつきみふくろう(ぷくまにあ)サイト
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全プレイヤーがカードを1枚ずつ場に円状になるように規定枚数並べた後、マーカーの置かれたカード1枚を公開。カードに書かれた数字分、スタートプレイヤーが決めた方向に移動させて、移動先のカードを公開。また、書かれた数時分移動して…と終了条件を満たすまで繰り返します。公開されたカードの持ち主は手元の団子を中央の三方の上に置き、それが得点になります。

カード配置が自由すぎるので他人の手をコントロールすることができず、結果、どこにどのようにカードを置いても基本的に運任せになります。
それでも、どこに置こうかと考える余地があるのは楽しいですし、誰のカードが公開されたのかとか、おー、うまく配置しましたねとか盛り上がります。カードの中には泥棒カードがあり、バッティングしなければ他人の団子を盗めたりとアクセントもあって、また盛り上がります。

システム的には伏せてカード出して一斉公開系のゲームの公開方法のバリアントという感じではありましたが、配置を自由にすることや、徐々に公開していくことで「ゲームをやってる感」が盛り上がる作りになってるのは興味深かったです。

モーモートレトレ(キングダイズゲーム)サイト
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5枚の手札から指示された2~4枚を使って、自分の欲しい牛カードの数字を作るゲーム。牛カードの獲得は書かれた数字の倍数の内、一番低い数字を作れた人優先です。例えば、3の牛カードが欲しければ、3や6といった3の倍数を手札を使って作らないとならず、かつ、6を作ったとしても3を作った人がいれば、牛カードは取られてしまいます。
最終的に牛カードの枚数と3,4,5の牛のセットで点数がつきます(セットの方はバリアントルールで通常は枚数のみというお話だったはず)。

もともと、小さい子向けに足し算、引き算の練習を楽しくという方向性ということでしたが、決められた枚数の手札を使って、自分の欲しい牛カードの数字が作れるか、また、作れるとしてどうすればより小さく(6よりも3など)できるかというのが、結構頭を使い、お、これならいける!あ、やっぱダメ?いやいや…と、自分を含め、みなさん百面相してたのが面白かったですw。
得点ルールもわかりやすいので、5の牛が欲しそうですねーだの、狙い絶対被ってるよーだの言い合うのも楽しかったです。

といっても、手札から作らないとならないので、どんなに3の牛カードが欲しくても8しか作れないというような状況も多々有り、また、ルール上、次のターンのためにこのターンはしゃがんで必要そうなカードを残すということができないこともあって、高効率なセット得点を狙っていくというのがちょっと難しいのは確かでした。
まあ、セット作るのはバリアント(だったはず)なので元々のゲームには関係ない話なんですが。

あと、気になったのは、小さな子と足し算、引き算の練習をしながらというテーマであれば、今回牛カード獲得できる数字がどうやっても作れない手札状況になり得るのは回避した方が良かったのではないかという点です。
ルール上、どうやっても牛獲得可能な数字が作れなければ、ブタ(役無し)とのことでしたが、足し算、引き算が完璧な人たちにはこれはブタにしかならないのが判断できても、足し算、引き算の練習で答えがないというのはちょっと難易度高いかなと。きっと大人がフォローしながら遊ぶはずなので、たいした問題にはならないはずではあるんですが。

曖昧フェイバリットシングス(するめデイズ)サイト
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あるテーマの隣の人の順位付けでトリテをするゲーム。
テーマを決めて、隣の人にそのテーマで好きなものを6つ、1位から5位と嫌いなもの1つをカードに書いてもらい、そのカードと一緒にスリーブに順位カードも入れてもらいます。その後、カードを戻してもらって、全員でカードを1枚ずつプレイ、順位を公開して一番順位が高いカードをプレイしていた人が得点というゲームです。

まず、こんなテーマで好きなもの書かないとダメなのかよ!と盛り上がり、これが好きなのかよ!と盛り上がり、これ1位かと思ったら5位なのかよ!と盛り上がり、最後に、いやー、こういう趣味かと思ったらこうでしたかーと盛り上がるゲームです。

テーマが多少無茶ぶりでも、真面目すぎるものでも、人の嗜好ってのは全くわからず、どういったものがあがるかも、その順位付けも楽しいことになるもんだなあと思いました。自分の手元にあるカードだけでなく、トリテで勝つためには周りの人の順位付けもある程度読まないとならず、結果、参加者全員の嗜好がある程度共有できるってのは面白かったです。

さっきあの人は、かまぼこが3位だったから、今回のほうれん草は5位のはず、だとすると、勝てるのはたぶん3位の溶連菌だあああってのがアホらしくてよかったです。

トリテ的な勝負をするからこそ、全員の嗜好に目が行くという仕掛けは面白いものの、結局、面白さの肝は、「このテーマであの人の好きなのはこれなのか」という点なので、(自分は未プレイですが)似たようなゲームがあるのは気にはなりますが。面白さの肝が似たようなゲームなんて腐るほどあるので気にしなくていいようにも思います。

V8:マキシマム オーバードライブ(キングダイズゲーム)
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写真で全てが説明できる気もしますが、ノック式のボールペンで車を弾いて、1台をテーブルの端から落とし、その後、テーブルの端に一番近づくのが目的のゲーム。
どの車も自由にはじけるわけではなくて、カードやコストが必要だったり、自分の担当する車が非公開(招待隠匿というやつです)だったりしますが、そんなことは細かいことで、車を!ボールペンで!ノックする!ゲームです。

参加者の技量に応じてテーブルの長さやスタート位置は変えたほうが良いとは思いますw。

遊んだゲームの感想は以上です。

基本的に会場はずっと活気も有りましたし、どの卓からも楽しそうな声があがってましたし、大成功のイベントだったのではないかと思います。

ただ、夕方を過ぎたあたりからテーブルがちらほらと空き始め、最後の1,2時間はゲームやりたくても卓が立たないので、ぼけーっとするしかないという時間があったのも確かです。さすがに13時から20時までぶっ続けでインスト&ゲームをするのは大変だというのもわかるので、(参加できなかったサークルさんもいたという話ですし)、前半後半でわけるなど、少なくとも空きテーブルがないようにする工夫は必要だったのかなとは思いました。サークルさんからすれば、だってプレイする人が夕方くらいから帰っちゃってたんだもんとか言いたいことはあるかとは思いますが、それも含めて、最後まで最初の活気を維持する方法があるといいなと。GMとかでやってるスタンプラリーとかするとゲーマーはコンプリートするまで帰りにくくなるんじゃないでしょうかw。
一応書いておくと、最初から最後までずっと卓を立て続けてらしてたサークルさんもいらっしゃいました。

あと、せっかくの機会なのにアピールという観点が抜けてるサークルさんが多いのはちょっと残念でした。淡々とインストして自由に遊ばせて、終わったらありがとうございましたで片付け。そりゃあ、それでもいいんですけど、今回のイベントって宣伝目的じゃないんですか?と。面白かった!とツイートしてもらったりブログに書いてもらったり、友人に話してもらったりしたいのであれば、こうすると楽しいんですよと助言をしたり、初見でわかりにくいポイントの解説をしたりとか、少しでも楽しく遊んでもらえるよう仕向けても良かったんじゃないかなあと他人事ながら思ってしまいました(ぐいぐい来られるのが苦手という方もいらっしゃるので、アピールし過ぎも良し悪しですが)。

少しでも体験させてあげようという気遣いはありがたいのですが、終わった後でベスト人数を聞かれて、いま遊んだ人数と別の人数をあげてらしたのはどうかと思いました(ベストは4人だけど、それ以外でも面白いし誤差誤差という話かもしれませんが)。立卓しないよりはマシかもしれませんが、2~6人というゲームで2人で遊んでもらうのって本当に伝えたい面白さが伝わるのか、(余計なことなんですけど)大丈夫なんだろうかと思ってしまいました。
インストでグダってるサークルさんもいらして、うーん。

自分がサークル側だったら、まあ、仕方ないことなんだろうとも思いますし、(前日ゲーム会以外で)大規模な事前ゲーム会は初めての試みだったはずですし、前述のとおり、会場の活気と盛り上がりはすごかったので、もし次回があるのであれば、ちょこっと今回+アルファで気にされる点が増えてもいいのかなと思います。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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