主計総監/Quartermaster General

(6人でインスト込み1時間半ほど)
【概要&ルール】
二次大戦の枢軸側と連合側にわかれ、カード効果で殴りあうゲームです。
プレイヤーは、枢軸側のドイツ、イタリア、日本、連合側のアメリカ、イギリス、ロシアのいずれかの国を担当します(プレイ人数が6人未満の場合、ひとりで複数国を担当)。各国、1ラウンドに1枚カードをプレイし、その効果を適用します。その後、点数計算や手札の補充を行い、次の国に手番が移ります。
こうして規定点以上の差をつけるか、規定ラウンド経過して点数で上回っていた陣営が勝利します。
カードの効果は、陸軍コマを作る、海軍コマを作る、隣接する陸上を攻撃する、隣接する海上を攻撃するといった単純なものと、イベントを起こしたり、永続効果を発動したり様々なカードテキストの効果を適用するものがあります。
【プレイ内容】
一味さん、たる田さん、しのぽさん、フォルテさん、まーまゆさん、僕の6人で。
最初に適当に買うk時が国を選んだ結果、
連合側:たる田アメリカ、フォルテイギリス、しのぽソ連
枢軸側:一味イタリア、まーまゆ日本、ひだりドイツ
ということに。
カードのデッキ内容は各国異なっているらしく、国によってはない種類のカードがあったり、イベントカードがたくさん入ってたり色々と特色があるようで、自分の割当の国のカードをひと通り確認する段階からみなさんの口から悲鳴が。僕の担当するドイツは攻撃や生産などの単純な効果とテキストたくさんの特殊カードがバランスよくあるようでした。
山札から引いた規定数のカードから何枚か捨てたものが初期手札になります。ちょっと特殊効果付きのカードが多めで、どれも強力な効果に見えるので手元に残したいところでしたが、強そうだからといって手札を偏らせてしまうと陸軍コマを作ったり、移動させたり、隣のマスを攻めたりという普通の行動ができずににっちもさっちもいかなくなることを経験則として知っていたので、あえて特殊効果付きのカードを捨てて、手元に陸軍コマの生産や陸上を攻撃するカードを多めに残しました。
自由にアクションが選べずに手札にあるカードに書かれたアクションしか行えないタイプのゲームで、ついつい特殊効果付きのカードを多く残して何も出来ずに、うがーとなったことが何回かあったので…。
みなさんも悩みながら初期手札を厳選してゲームスタート。
手番は必ずドイツ、イギリス、日本、ソ連、イタリア、アメリカの順です。各手番はアクション(カードプレイ)、カード補充&得点で構成されていて、点数はボード上にある星印付きの土地に自分の陸軍コマがあれば2点、仲間の陸軍コマがあれば1点です。
各国の本拠地にも星印があるのでゲーム開始時かあ4点は入ります。
そして、ドイツ、イタリア、ソ連、アメリカは本拠地に隣接するエリアにも星印があるので最初はそれを取りに行くことになります。枢軸側は一味イタリアとひだりドイツの2国とも陸軍コマ生産のカードを持っていたので隣接する星印付きエリアに進出。連合側はたる田アメリカが初期手札が事故っていたらしく、星印エリアへの進出はソ連のみ。これで数点とはいえ毎手番の得点で枢軸側が連合側を上回ることになりました。
いいぞいいぞと枢軸側で盛り上がっていると、たる田アメリカがプレイしたカードの効果でバルト海にいきなりイギリスの海軍コマがおかれます。バルト海とドイツは隣接しているのでフォルテイギリスが陸上攻撃カードを持っていればひだりドイツは本国を攻撃されてしまいます。
このゲーム、防御とか打ち合いという概念はなく、攻撃カードを出せば問答無用で防御側のコマを除去できます。レスポンスカードの効果で反撃できる場合もありますが、ドイツはレスポンスカードを持っていません。
うげええ、やべええと思いながらもアメリカの手版の後はすぐにドイツの手番なので、1枚だけ手札にあった海上攻撃カードでイギリスの海軍コマを撃破します(戦車の形したコマで軍艦を落とせます)。危ない危ないと思っていると、イギリスが次手番で再度海軍コマをバルト海に生産w。
僕の手札にもう海上攻撃カードはないのでイギリスの次手番でドイツ本国が落とされる!?
大丈夫。イギリスの後は日本、ソ連を挟んでイタリアの手番なのでイタリアがきっとイギリス軍艦を落としてくれる…と期待していたのですが、
一味イタリア:「海上攻撃できるカード持ってない!」
ひだりドイツ:「ええええ、やべえ!」
と盛り上がるへっぽこ独伊。

(黄色のフォルテイギリスにいきなり肉薄される)
こうなれば、日本になんとかしてもらうしかありません。日本は一度大陸に上陸できさえすれば中国やインドといった星印付きエリアを他国に妨害されることなくとることができます。
しかし、まーまゆ日本も手札に都合の良いカードがなく、なかなか中国に上陸できないようでした。
枢軸側が、うまくいかないと悩んでいる頃、連合側ががんがんきたのかというとそうでもなく、しのぽソ連は点数になるウクライナに進出してからは進軍をやめて永続効果の特殊カードをプレイして自軍の強化に勤しむ構え。たる田アメリカは太平洋と大西洋に挟まれているため、枢軸諸国と接敵するのにしばらくかかりそう。そして、我がドイツを射程におさめていたフォルテイギリスも陸上攻撃のカードが手札になかなかこないようで、バルト海を橋頭堡にスカンジナビア半島、東ヨーロッパとドイツ近辺に陸軍、海軍のコマを配置するものの攻撃はしてきませんでした。

(攻撃はされないものの徐々に包囲されていく独伊)
しかし、フォルテイギリスのカードの特殊効果でのオーストリアへの進出やたる田アメリカの西アメリカへの進出(ともに星印あり)を受け、得点は徐々に徐々に差を詰められるようになってしまいました。
この状況でさらにドイツやイタリアが攻撃を受けると大変やばいため、イギリスとドイツ、イタリアのどこが先に相手を攻撃できるカードを引けるか、大変ドキドキしましたがイタリア一味さんが無事に海上攻撃カードを引いて北海にいたイギリスコマを除去。
このゲーム、補給という概念があり、補給地から連続してエリアに自コマが置かれていない状態(要は飛び地がある)で手番を終えると補給がとどかないエリアのコマは破棄されます。バルト海にいたイギリスの海軍コマは北海のコマがなくなったことで補給を絶たれたことになりあっという間に展開していた陸軍、海軍が死亡。フォルテイギリスは本国を残すのみとなりました。
本国に攻め込めるほど枢軸側に余裕があるわけではないですがイギリスは再度コマの展開が必要になったのは確かです。

一方、その頃地球の裏側では中国上陸がなかなか出来なかったまーまゆ日本に対して、たる田アメリカが特殊効果カードを有効に使って一気に攻めこもうとしていました。
まーまゆさん。頼むから早く中国上陸してくださいー。頼みますー。とヨーロッパからドイツ・イタリアが念を送っていましたが、そんなのが効果あるわけなく、たる田アメリカが1ターンに複数コマを展開するなどして中国に向かおうとしてる日本の背後に襲いかかります。
日本海にある日本の海軍コマを除去されたら本当にやばいーと思ったところに日本のレスポンスカード発動!
日本または日本海にある自コマを無敵にする効果!

(これが今回のゲームのキーカード)
これで耐え忍んで次ターンでたる田さんの海軍コマを撃破。さらにそこから続けて陸軍コマ生産のカードや陸軍コマを生む特殊効果カードの使用でそこからの数ラウンドで一気に中国、インドと星印エリアをまーまゆ日本が獲得。
その前、中国に上陸できないーとやってる間に日本はレスポンスカードを何枚か伏せていたため、何が起こるかわからない相手を攻められないと判断されたのかたる田さんの矛先はヨーロッパに。
徐々に大西洋を渡ってくるたる田アメリカは海を攻撃するカードが手元にないひだりドイツ&一味イタリアにはかなりの脅威でしたが、それ以上に問題だったのが、手札切れに向けてのカウントダウン。イギリスに喉元を抑えられていた際に海を攻撃するカードをドローするために大量にカードを捨てて、その分ドロー枚数を増やすというのを僕も一味さんもやっていたのですが、一味さんの方がより激しくカードを捨てていたため(元々山札枚数が少なかったかもしれません)、ゲーム終了である20ラウンドまではもちそうにない枚数しか残ってません。
日本が星印付きエリアを3つも抑えてくれてるので毎ラウンドの得点は枢軸側のほうが大きく、序盤のリードもあって、勝てそうではあるのですが、逃げきれるか手札切れ負けになるか微妙なところ。
どうなるのか!?と枢軸側はかなりドキドキしましたが、なんとか手札切れ前に規定点以上の差をつけて枢軸側が勝利出来ました。

【感想】
一味さんがインスト前に「パーティーゲーです」と仰っていましたが、まさしくその通りで誰の手元からどんなカードが飛び出すか、待ち望んでるあのカードを果たしてドローできてるのかで一喜一憂するかなり楽しいパーティーゲームでした。
今回、枢軸側が勝てたのもまーまゆさんが事前に今のラウンド無敵というカードをドローしてプレイされていたからですし、さらにその後、今回ゲームに登場しなかったような超強力な特殊効果カードが使われていたらどうなっていたのかわかりません。
(たぶん各国のカードの特殊効果を確認すれば、この国はここを抑えておいたほうがよいというのもきっとあるのでしょうが、他人の手札を確認できないという時点でプレイ感はそう変わらないと思います)
6人でやると連携も戦術もくそもなく、ひたすら手札運に翻弄されるだけではありましたが、2人で連合、枢軸の全ての国を操りながらプレイしたら、国間の連携が激しくなるのでまたそれはそれで面白いゲームになるのは間違いなさそうです。
といっても、カードドリブンをはじめとするカードの特殊効果をばんばん打ち合うゲームは、どうも大雑把すぎる印象を受けてしまってそう好きではありません(楽しい楽しくないと、好きかそうでないかは別物)。ゲーム展開がどーんどーんと派手だからというよりも、プレイする際にどの手がよいかの見積もりがしにくいほど強い効果ばかりなのに、通常アクションというインフレ具合に頭がついていけないからからなので、自分が悪いといえば悪いんですけど。