キングドミノ/Kingdomino

(4人でインスト込み2,30分ほど)
【概要&ルール】
うおー、俺もついに城を持てたぞー。周りにはなんもないから他の城持ちと相談して我が国の領土をもらってこよう。
2マス分のタイルを組み合わせて自分の国を作っていくゲームです。
場には、4枚のタイルが並べられ、それを手番順に欲しいタイルの上にコマをおいていきます。
そして、また新しくタイルが並べられ、手番順に欲しいタイルの上に~を繰り返します。
新しいタイルの上にコマを動かした際、それまでいたタイル(前の手番時に選んだ欲しいタイル)を自分の前におきます。

(こんな感じで前の手番に選んだタイルとこの手番に選ぶタイルが場に並びます。このラウンドでは黄色、青、ピンク、緑の順の手番になります。麦畑×2のタイルが並んでますが、タイル自体は同じでも2枚めは次々ラウンドでの手番が1つ遅れるので価値は異なります)
タイルには裏面に数字がふられており、上から下に数字順に並んでいます。数字が大きい方が高得点になりやすいタイルということで、手番順はタイルに置かれた各プレイヤーのコマの順になります(写真だと黄色が1番、以下青、ピンク、緑の順)。他プレイヤーが選んだタイルは選べないため、手番順が早いほうが次に選ぶタイルの選択肢は多くなります。
自分の前に置く際には既に置かれているタイルと1箇所は書かれた地形があうようにする必要があります。どこにもおけない場合はタイルを破棄します。
こうして規定数のタイルを獲得したら、自分の前においたタイルのくっついている地形のマス数×地形の中にある王冠の数を全ての地形で計算して、合計が一番大きいプレイヤーが勝利します。

(右側の荒れ地っぽい地形は4マス×王冠5つ=20点です。点在している黄色い麦畑は、左上の大きいかたまりは4マス×王冠1つで1点、その他の麦畑のマスは王冠がないので点数になりません。ルールの話ではないですが、タイルの絵は色々と可愛かったり細かい差分があったりします。)
【プレイ内容】
一味さん、大橋さん、タムラさん、僕の4人で。
各地形は全て価値が同じというわけではなく、麦畑や海は使われているタイルの数が多く、洞窟(鉱山かも)や荒れ地は少ないです(麦畑と洞窟だと3倍以上数が違います)。タイル数が少ない地形ほどその内訳の中の王冠数は多いので、少ない枚数で高得点がとれるようになってます。
初手で洞窟(ゲーム中に6マス分のタイルしか登場しないが王冠数は多い)の書かれたタイルが取れたので、お、じゃあ、洞窟集めるの狙おうかーと思ったものの、洞窟の書かれたタイルは容易に得点が取れるということで、書かれた数字が大きく2ラウンド目から最後手番になったのが、その後も、自分の手番が回ってきた時には一番下(数字一番大きい)のタイルしか残ってないということが3,4手番続くことに。
みなさんの既に取っているタイルと相性の良い数字の大きいタイルがようやく出てきて手番が前の方に回復したかと思えば、その次のラウンドで数字の大きい洞窟が出てきたので、また最後手番に戻ったり。
僕が最後手番にいる間も洞窟の書かれたタイルは出てきてたんですが、当然、僕に渡すわけにはいかないとみなさんカットするので洞窟は3人くらいに散らばってしまいました。
しかし、洞窟は思うようにとれなかったものの数字の大きいタイルを多くとっていたため、荒れ地が手元に集まってきました。荒れ地は洞窟の次に少ないタイルで点数が取れる地形なので、お、これはラッキーと荒れ地を集めて高得点を狙うぜ!と思ったものの、タイルは5×5の範囲に収まるように置かないとならないというルールを失念していて荒れ地を置くスペースが確保できません(洞窟とでかい草原でふたしちゃってました)。
そして、運が悪いのか地形のとり方が下手くそだったのか、海がきたら置く場所がない!という状況でまんまと候補に海×2のタイルがでてきて、また最後手番だったため、それを取ることになり、置き場所がないので破棄することに。
(いくつかオプションルールがあり、きれいに5×5を置ききればボーナス点というオプションをこのゲームでは適用していたため、それがもらえなくなっちゃいました)
結局、結構な点差で僕はへこみ。大きい森を上手に作られたタムラさんが勝利されました(一味さんだった気もしますが、とにかく僕以外の方でした!w)
その後、2戦目をやる機会があり、その時は洞窟を無視して荒れ地中心に集めたら、運良く荒れ地+麦畑のタイルで麦畑のつながり…ということもあって勝てました。

(右上の大森林もかなりの点数を稼がれてたんですが、点数効率の良いタイルを運良く集められました)
【感想】
楽しいです。これまでの経験からルールを聞いた際に期待する楽しさを軽く超えてこられたというのが正直な感想です。
こうがいいのか、それともこっちの方がいいのかとタイル配置するだけでプリミティブな楽しさがあるんですけど、
・タイルには2つの地形が書かれている(同じ地形のこともある)
・新しく接するうちの1つの地形は既存のタイルとあってないとならない
・規定の大きさに収めないとならない
という非常にゆるい縛りでも、どこに置こうかと考え、次これきたら困るなあと渋い顔をし、どうすればいいんだーと悶絶できるもんなんだなあと今更ながらしみじみ思いました。
タイル配置をメインにしたゲームだと、テトリスのブロックみたいにちょっとややこしい形をしてたり、タイルの接続にいくつか条件があったり、他人と場が共有で得点に先取り要素があったりなどと、なんというか、いかにもゲームゲームしている、デザイナーが面白さを作ってくれているようなものが多いように思いますが、タイル配置がメインではないゲームを遊んでいる時を思い返してみると、単に道をつなげるだけの選択肢はほぼなしかあっても2つ、3つというようなシンプルさであっても、タイル配置が流れ作業にならずに、案外、悩んだり楽しさを感じてたりするんですよね。
シンプルなタイル配置ゲームであっても人に楽しさは感じさせられるし、人を悩ましさで悶絶させることもできるというのが形になったようなゲームです。
タイル獲得部分のシステムも、タイル獲得と手番順が同時に決まるというシンプルながら2つの要素が一気に決まるというゲーマー受けしそうなものであるのに加え、得点方法とタイル構成がシンプルなために各タイルの価値がどの程度かというのが、ゲームの経験や複雑な計算など無しでわかりやすいので、自分が取るべきものはわかりやすいですし、ちょっと視点を変えれば残しておくと危ないタイルというのもすぐにわかります。
(自分の手元にたくさんある地形があればよし、それに王冠がついていればさらによし。1マスに書かれた王冠の数が多いタイルが既にその地形を集めているプレイヤーにいくのはやばいなどなど)
並んだタイルの価値がすぐにわかれば自分が欲しいものと他人に取らせたくないもの、どっちを取るのがいいのか?という悩みもでてきやすいです。それに次の手番順も絡んできますし。
そんなわけで、タイル配置(&得点方法)、タイル獲得の2要素がかなりシンプルながら、そのわかりやすさがプレイヤーに楽しさや悩ましさをちゃんともたらせていると思います。
うーん、まあ、ほとんど杞憂というか言いがかりみたいなもんなのですが、何分にもどシンプルでシステムに複雑さがほぼないため、悩む/考える対象が自分の数多の中にある不安だけになり、めっちゃ考えながら遊んでも全く考えずに適当に遊んでも結果は大して変わらないということが起こり得るゲームです(”シンプルな心理戦”と謳ってるゲームに稀によくあるような手がかりなしでカードを出すしか無いようなあれです)。
(どの程度点数に寄与するかはともかく)人を意識させるような作りになっていますし、タイルの絵柄など、アガる要素があるので適当に選択するような冷めたプレイにはそうそうならないとは思うんですけど。