ロレンツォ・イル・マニーフィコ/Lorenzo il Magnifico

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

中世の貴族が塔に行って人を雇ったりしてなんか頑張る感じ。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは自分の色の3種のワーカーと色のないワーカーをひとつずつ持っています。
これを手番にボード上のアクションスペースにひとつ置くことでアクションを行なっていきます。

自分の色付きの3種のワーカーは、それぞれ黒、白、オレンジの印がついており、各ラウンドの頭に振られるダイスと対応しています。
そして、各アクションスペースにはダイス目が一定以上でなければ置けないという制限があり、例えば、黒の目3、白の目6、オレンジの目5のラウンドは4の目以上しか置けないスペースには白とオレンジに対応しているワーカーしか置けません(助手というリソースを捨てることで目を大きくすることもできはします)。

無色のワーカーはゼロの目なので助手で補正しないとどこのアクションスペースにもおけません。

置ける場所がなくなるか、パスするか、ワーカーがなくなったらラウンド終了で、規定ラウンド繰り返せばゲーム終了です。勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

・アクションスペース
アクションスペースは大きく分けて4種あります。
1.カードを獲得する塔。カードに描かれたコストを払ってカードを獲得します。カードは緑、黄色、青、紫の4色あり、それぞれ対応する塔のアクションスペースに置かれています。緑と黄色はゲーム中に使用してリソースや点を得るカード、青はダイス目やカード獲得時に必要なリソースに補正がはいる永続効果のあるカード、紫は主にゲーム終了時に得点の入るカードです。
各塔に配置するふたつ目以降(誰のものかは関係なく)は3金のコストが必要になります。

2.手元の緑や黄色カードの効果を発動させるスペース。緑なら斧、黄色なら歯車のかかれたスペースにダイスを置きます。緑も黄色も各カードにダイス目がかかれており、配置したワーカーのダイス目以下のカードの効果が発動して、リソースや得点が手に入ります。
ただし、緑も黄色もふたつ目以降のワーカーにはダイス目にマイナス3の補正が入ります。

3.なんか貰えるところ。お金や助手、軍事力などスペースごとに決まったものが多めに(5金とかですが、このゲームではかなりの量です)もらえます。

4.手番決め。1金+任意の資源が少しもらえます。このスペースに置いた順が次ラウンドの手番順になります。

・信仰
偶数ラウンド終了時、各プレイヤーの信仰力が試されます。規定のマスまで信仰力をあげてないとペナルティをその後のゲーム中ずっと負います。規定のマス以上にあげているプレイヤーはペナルティ受けてそのままにするか、進み具合をリセットしてペナルティなし+進み具合に応じた点を得るかを選びます。

・偉人
上級ルールから入れられる要素で、ゲーム開始時にドラフトで偉人カードを各プレイヤーに配り、ゲーム中、偉人カードに描かれた条件(石をX個とか、青カード4枚に緑カード2枚を手に入れるとか)を満たせば永続効果の特殊能力が発動します。

【プレイ内容】

僕のTL上でえらい評判が良かったので、やりてーいと言っていたらBlueroseさんがやらせてくれました。
Blueroseさん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

インストが終わり偉人カードのドラフトです。
最初は偉人カードに描かれた条件をプレイの指針にすれば良いという話なのですが、まあ、ようわからんということで条件は色々な種類のものにしてみました(3枚目あたりから達成しやすそうなのはなくなってたとも言いますが)。
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(僕の偉人カード)

石を10個集めると毎ラウンド3金もらえるというのが達成しやすく効果も便利そうだったので、それを目指すことにしてみました。

ワーカープレイスメントとはいっても、本当に同じ効果が得られないスペースは何かしらリソースがもらえるところだけで、他は出目にマイナス補正を受けたり、追加でお金を払わなければならなかったりするものの、2つ目以降にワーカーを置いても、ほぼ同じ効果が得られます。
(厳密にいえば、塔は同じ場所には置けないんですが、「ある種類のカードを得る」という意味では同じ効果のワーカー配置場所が各塔4ヶ所ずつあります)

そうはいっても、マイナス補正受けるのは嫌ですし、塔で取れるカードも全く同じものはない(はず)ので、どこから先にワーカーを置いていくかは重要です。

まあ、まずはカード取るか…と各塔をみてみますが、はっきりいってどれが良いのかよくわかりませんw。
各塔にある4つのワーカー配置場所は、ダイス目の条件が1以上、3以上、5以上、7以上となっており、各ラウンドの頭にふるダイス目次第では助手を使わないとワーカー配置できる場所がぐぐっと狭まります。
(7以上の目が必要なところは助手を追加したり、出目に補正をするカードが必要になります)

共通ダイスの出目がよければ効果が高そうなカードを素直に取りに行けばよかったんでしょうが、このラウンドは1-4-2と決して高くはありません。うーん、助手使って5以上も選択肢にいれるのか、それとも1以上か3以上のところだけにするか…。
と散々悩んだ挙句、助手を使うのを嫌って低い目で取れるカードを獲得。

その直後にすぱすぱと7以上とか5以上のところに助手を払いつつワーカーを置いていくプレイ経験者のBlueroseさんと一味さん。

カードの配置はランダムなので、高い目が要求される場所に置かれたカードの効果が必ずしも強いというわけではないので、余程強かったり欲しかったりするわけでもなければ取りに行く必要ないだろうと思ってたんですが、どうも強いカードがあったようで。

それは、追加効果で別の塔のカードがとれるカード。他のゲームでこういう効果のものがあれば大抵追加で取れるのは弱い効果のカードだけだったりしますが、完全にランダムに配置されるこのゲームでは単純に1ワーカー得する形になります(追加でカードがとれる以外の効果が弱いといえば弱いんですが、場合によってはほぼノーコストでカードもう一枚なので、たぶん強いです)。

あー、なるほどー。とは思いましたが、まあ、仕方ない仕方ないということで次ラウンド以降に活かすことにします。

塔へのカードの配置が完全ランダム(奇数ラウンドを迎えるたびに時代が進んで徐々に強い効果のカードが出て来ますが、同時代内のカードは特にランク分けとかされておらず、高い目でないとワーカーを置けない場所に配られたカードだから強いというわけでもないです)なので、助手を消費して無理して高い目が必要な場所にワーカーを配置するのは効率が悪いと思ってたんですが、ワーカーの数に対してやりたいことが多いので多少コストを払ったり無駄があったりしてもその時その時で自分のやりたいことと一番あってるカードを取っていった方がどうも良さそうだということに2ラウンドの終盤に気づきました。

なんでかというと、偶数ラウンド終了時(つまり初回は2ラウンド目)にある信仰心のチェックに、全然手が足りねー!という状況で引っかかったからです。信仰心伸ばしてるだけで半分かそれ以上の出番が必要になってしまうのでは?トロトロやってる場合じゃない!と。

しかし、それに気づけてもいま信仰心チェックでひっかかったのはどうしようもなく、僕はこれ以降、助手獲得時にマイナス1のペナルティを受けることに。色々なカードやアクション場所に助手+1という効果があるんですが、これが今後は全部ゼロということにw。
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(こんな風に各偶数ラウンド終了時に受けるペナルティと目標値が示されます。黄色と緑のキューブは僕と一味さんがそのの目標値を達成できなかったからおかれてますw)

一味さんもこのペナルティをくらったのでボード上に1箇所だけある「助手を5つもらえる(僕と一味さんは4つ)」場所の取り合いが熱くなりそうです。

そして3ラウンド目。どうも今回のゲームでは共通ダイスの目がそこそこしぶい展開らしく、3つのうち2つは1か2の目というのが続いています。
そうなると助手が手に入れにくい僕らには不利なんですが、前ラウンドに手に入れた「青カードの塔配置時にダイス目+2する」効果のおかげで青カード「緑カードの効果発動時にダイス+3する」を獲得、更に、なんか人気のなかった「信仰心+1」の緑カードも獲得しました。これで、1ラウンド目にとっていたのとあわせて緑カードの効果を発動するたびに信仰心が+1、石が+2されます。

この効果が強いのか弱いのかはおいといてとにかく石を10個ためて偉人カードの効果を発動させよう&信仰心でひっかかるのはもう勘弁だぜの気持ちのみです。
そのかいあって、このラウンドで石10個は達成。これで毎ラウンド3金の臨時収入が入るようになります。

カードが4種類あって、それぞれ手に入れるための塔(ワーカー配置場所)が異なるのは前述のとおりですが、カードを手に入れるために支払うものの種類もカードの色ごとに違います。
緑は支払うものなし、青色はお金、黄色は主に石や木、紫色はお金や石、木の他に軍事力というパラメータも求められます。
軍事力はカード効果やアクションスペースの効果で獲得でき、既定値以上にすることで、段階的に獲得可能な緑カードの上限が増えていきます(緑カードは獲得にコスト不要だが軍事力もあげないと獲得できる枚数に上限があるということです)。

臨時収入が毎ラウンド入るようになりましたし、なにげにお金はたまってきていたので、お金を使ってもらえるカードでなんかいいのないかな?と見てみると、コストにお金が必要な青カードの7の目のスペースに、追加で紫カードが取れる効果のものがありました。紫カードもコストがお金のもので軍事力が6も増えるものがあります。
7の目のスペースだと助手が必要ですし、欲しい紫カードも同様に助手を必要だったので、助手の補充にペナルティをくらってる身としては、正直悩みました。2枚とっちゃうとお金もすっからかんになりますし。

しかし、まあ、この先、共通ダイスがどうなるかわからないし、カードはラウンドの切れ目に全て交換されるため、今並んでるカードはこのラウンドしか取れる機会はありません。よし!思い切ってやってみるか!と、青カード&紫カードを獲得。
しかも、ここでやった助手も次手番に助手+5(僕は+4)にワーカーを置けたのでほぼ元通りにまで回復できました。
さらに、軍事力がぐいっと伸びたため、軍事力が12必要だった偉人カードの条件も満たして毎ラウンド石、木、お金が1ずつ手に入るようになりました。
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(数は少ないが活躍が期待されている緑カード&黄色カード)

あとは、残りのラウンドでスタートから貯めてきていた石と使いみちがなくて自然に貯まっていた木を、得点に変換していくだけです。
信仰心も3ラウンド目から意識してあげたため、4ラウンド終了時のチェックでわざとペナルティを受けることでゲーム終了時には、最大値(30点入る)まであげられる可能性がみえてきました。というか、30点はでかいのであげまくることにします。

ゲームが半分以上終わってから、ようやく周りを見る余裕がでてきました。

さすがにこの頃になるとみなさん色々と個性がでてきてます。
まず、ウキンさんは偉人カードの条件達成が早い!2ラウンド目には軍事と信仰心の条件をクリアして「無色ワーカーの目+3」の能力、その後も黄色カードをマックスの6枚まで素早く獲得されて「黒、白、オレンジのダイス目に+2する」偉人も開放。
前述の通り、今回のゲームでは共通ダイスの目がそれほど良くなく、みんな苦労してたんですが、偉人カードによる補正でウキンさんはそれをあまり気にせずプレイされていたように見えました。
偉人カードの達成のために集められた6枚の黄色カードも発動すると結構なリソースやお金、点数が手に入るようになっており、カードがたまってきてた中盤以降はそれを稼働することで得点をどんどん稼がれてました。
ウキンさんは、序盤から即点になるカードを重視され、ひとりでどんどん先に進んでしまい、トップを独走。最終ラウンド前にビリの僕とは得点トラックで半周、50点差がついてましたw。

プラス補正のついたダイス目で条件を満たして黄色カード発動→リソース、お金、点数を得るというのは強そうでしたが、ロレンツォでは、黄色カードの発動アクションにワーカーを置いた際に持っていたリソースやお金だけで、カード発動に必要なコストを賄わなければならないルール(要はカードAで得た資源で、カードBを発動して、そこで得たお金でカードCを発動させる…というコンボができなくなってる)なので、どこまでカード発動できるリソースをためてから発動させるのか、いくつかのカードの発動を諦めるのか、不足分のリソースをどこで調達するのかというのに悩まれていたようです。

一味さんは、緑のカード重視で緑カードの所持数上限があがる軍事力もあわせてあげつつ、発動時にダイス目+2する青カードも序盤に手に入れられ、発動した緑カードの効果を起点に得点を稼ぐ…というのを狙われてたようなのですが、ウキンさん以外の3人は緑カードを集めていたのでアクションスペースが取り合いになったり、(横から見てるとそうでもないんですが)他にもうまく回らないと珍しく苦労されているようでした。
緑カードは軍事力による制限があるためか、3枚目以降は獲得するだけでゲーム終了時に得点が入るようになっていることもあり、最終的には緑カードを上限まで手に入れられていました。

Blueroseさんは序盤から紫カードを獲得してリソースを手に入れ、それを使って緑カード、黄色カード、青カードとバランス良く手に入れていく戦術。最終的には一味さんと同じように緑カードを多く集められていましたが、バランス良くプレイされていたようにみえました。

僕は前述の通り、緑カードの発動と信仰心あげを中心に後半はまわしていこうとしていたのですが、ちょうど場に石や木をコストにして信仰心や勝利点を稼げるカードがいくつかでてきてました。
お、これは取れるといいなとよくよくコストを見てみると僕の欲しいカードはどれも石が3つか4つ以上必要です。

まあ、このうち1枚取れればいいくらいか。でも急いで取らないとみんなに取られるよなーと周りを見てみると案外みなさんリソースを持っておらず、石が1,2個くらいしかありません。
これは、石を取る手間がかかるので取りたいやつ全部とれるかも?と思いながら手番を待っていると、僕の先手番のウキンさんが手元のリソースの関係でリソースがもらえるスペースにワーカーを配置、黄色カードを発動するスペースが空いたまま手番がまわってきました。
んー!? まだみんな石を取ってないのでカードを取るのは急がなくていいし、これ、黄色カードの発動をさきにやっちゃった方がいいんじゃないのか!? と考えて、カード獲得は後回しにして黄色カード発動のスペースにワーカー配置。

ウキンさんから苦しそうな声が聞こえてきましたが、その後、カード獲得時の点数などを入れても、最終ラウンド終了時点では2位以下を50点前後離してウキンさんがダントツのトップのまま。
これはさすがにおいつかないでしょうwと笑いながら、信仰心の点や紫カードの点などをいれていった結果…。

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(ゲーム終了時)

なんと1点差でまくって僕が勝ってしまいました。得点が大きくなる最後のラウンドのカードで狙っていたものを全て取れたのが大きかったのではないかと思います。

【感想】

ワーカー配置のインタラクションに重きを置いた非常にピュアなワーカープレイスメントゲームです。

インタラクションはほどほどに、個人個人が手元で行う特殊効果のコンボの気持ちよさに面白さを見出したり、ワーカーに種類とそれぞれの個性を作ってワーカーの取捨選択とそれに伴う方向性の差を作ることで面白さを提供したりというゲームが多く、(やり尽くした感のせいかもしれませんが)ワーカープレイスメントと言うシステムを取り入れるだけで発生するプレイヤーインタラクションだけのゲームやそれを突き詰めようとしているゲームは最近はあまり見かけません(あるにはあるんでしょうが、前述の通りワーカープレイスメントを土台にした派生系の方が主流かと思います)。

そんな中でぶっこんできた純粋無垢なワーカープレイスメントの2016年のカタチとでもいうゲームです。

近年の流行りというか、ゲームの方向性は確実に「気持ち良さ重視」です。
リソースのやりくりが厳しい、手番が全然足りない、色々と苦しさは提供されてますが、それを上回るか、忘れさせるくらいの気持ち良さを用意してくれてます。

で、ゲームの展開によらずに全てのプレイヤーに気持ち良さを与えようとしたら、その気持ち良さ(と、そこにつながる楽しさ)はプレイヤー個人の手元に用意しておく必要があります。そこにないと他人に邪魔されちゃうからです。

そんなわけで、システムにワーカープレイスメントを採用してもワーカープレイスメントと言うシステムによって生じるインタラクションを追求して、そこに面白さを詰め込むという行為は、プレイヤーによっては面白さ、気持ち良さを味わえないかもしれないんで、思いっきり今のゲームの方向性の本流では基本的にあり得ない、よろしくない手だと僕は思ってます。

※一応補足。インタラクション中心のゲームがダメだと言ってるわけでは決してないです!むしろ僕の好みは圧倒的にインタラクション重視ですし。

そこにロレンツォはワーカープレイスメントの本道に戻りインタラクション中心のゲームを作ってきてます。
カード効果に差があるにも関わらず、扱いは全て同列、配置は全てランダムという作りからも、僕は「オラ、手前らワーカー配置で殴り合いやがれ」という声を聞きました。

他にも緑や黄色のカード効果発動時に、発動前に持っていたリソースで、必要リソースをまかなう必要があり、発動後に得たリソースを使うことができない」( 要はカード間のコンボができない)仕様も、面白さを感じて欲しいのはそこじゃない!とでも言いたいかのようです(コンボを作らせればある程度の面白さは担保されるのにやらせないんですから)。

んじゃ、どこに面白さを感じさせるような仕組みになってるかというと、愚直といってもいいほどストレートな選択肢の取り合い部分です。
他人がどの選択肢を重要視してるか?それを潰すのと自分のやりたいことをやるのどちらが良いのか?を見極めるのがワーカープレイスメントの難しい点だと思うのですが、ロレンツォではプレイヤーごとの個性はシステムでは基本的に提供せず、全プレイヤーをフラットな状態で選択させます。そのため、自分の一番やりたいことは他人の一番やりたいことでもあり、それをすることで邪魔にもなりつつ、邪魔ではなくて自分に一番得なことをやっただけであるという話も成り立ちます。

一応、とったカードによってダイス目に補正がついたりもしますが、他のゲームのように序盤の選択によって道がついて各プレイヤーがそれぞれの道を伸ばしていく(優先度がプレイヤーごとに異なっていく)ということはそれほどありません。Aさんにとって強い選択肢がBさんにとっても強い、取るべき選択肢であるという状況は最後まで続きます(どの要素を重視するかという”好み”はもちろんシステム上ではカバーできないんで、プレイヤーごとの色はでるといえばでるんですが)。

このフラットさは、巻物という獲得後に任意のモノ(お金、リソース、信仰心などなど、基本的にゲームに登場する全て)に変換できる資源があること、カード獲得コストがどういう手を取っていても準備できてしまう程度の個数/ものに抑えられていることなどの工夫によって作られてます。

※ 「方向性がつくから上級ルール(偉人)入れた方が良い」という話をよく見かけるのですが、これって何やっていいかわからないからという話以上に、偉人入れてないとフラットすぎて選択肢が被っちゃうからなんですよね。

さらに、ワーカープレイスメントを楽しいゲームにするのを難しくしている点として、やりたいアクションができなくなることによる失望、がっかり感があると思います(なので、プレイヤーごとに個性を設けて方向性を分けたり、コンボさせたりとインタラクションを弱くして他の要素で楽しみを持たせていったともいえると思うんですが)。

それは、「コストを払えば」、「マイナス補正を受ければ」という条件付きで好きなアクション(既に他人のワーカーがおかれたアクション)を実行できるという方向で解決されてます。僕が面白いと思うのは、「コスト払えばおけるよ」なんて、その事象だけ見れば嫌なことには変わりないんですが、やりたいことに対するワーカーの少なさや本来のワーカープレイスメントの制約の厳しさのせいからか、何故か、ありがたいこと、遊びやすくなってる点にカウントされちゃってるんですよね。無論、そうでない人もいるでしょうが、このゲームのターゲット層は「ありがてえありがてえ。ロレンツォ様は慈悲深いお方だ」という人らだと思いますw。

共通ダイスを使うところも思考の固定化を回避して、毎ラウンド、全プレイヤーにアクションスペースの優先度付けをやり直させるため、ワーカープレイスメントの面白さを増すための仕組みだと思ってるんですが、ここで1-2-1とかのようなひどい出目になると5以上や7以上の目が必要なスペースへの配置がしづらくなり、実質的な選択肢がかなり減ってしまって欲しいカードが取れない、やりたいことができなくなります。ここだけは制限がかかることによる面白さよりも、縛られることによる爽快感の喪失の方が勝っているので、少し残念です。ダイス3つとも1~6の目のものを使うのではなく、1つは4~6だけしか出ないものにするとかしてもよかったんじゃないかとは思うんですが、まあ、振れ幅がデカイほうが緑や黄色カードのとり方にも関係してくる(効果でかいくて発動しにくいものを選ぶか、効果小さくても発動しやすいものを選ぶか)ので、展開に各自の好みがより出て来る方向の調整にしてるのかなーとか。

まあ、こんな風にあばたもエクボ的、我田引水的に全部の仕組みがよく考えられてるんだよ!という話を書いたわけですが、実際、斬新な仕組みもなく、古風なシステムを洗練させただけのよく出来たワーカープレイスメントゲームだと思いますので、他人との絡みが嫌いでなければ遊んでみてください。

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プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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