2016年振り返り
今年も終わりということで1年を振り返ってみました。
ベストゲームというのはあげてはいますが、基本的に印象に残ったゲーム中心で、ここにあがってるゲームがあがってないゲームより面白くなかったということは必ずしもありません。
ノースアメリカンレイルウェイズ

つい先日、記事を上げたばかりですが今年のベストゲームはこれです。
システムは買いたい株の値段を自分で決めて指定する形式の競りゲーム。しかも、株の購入額の半分がその会社の運営資金になるので安く買ったら買ったで上手くなく、高すぎればまた美味くなくなるという悩ましさ。
何回かやってもどうすればいいのかさっぱりわかりませんが、その場その場の状況にあわせてあれか?これか?と同卓のみなさんと試行錯誤するのが楽しすぎるゲームでした。
プレイ時間はインスト込みで1時間前後と手頃ですが、「これぞゲーマーズゲーム」と仰ってた方がいらっしゃったように、前述のとおり親切でない感じのシステムは人を選んでしまうとは思います。
重ゲー枠
ロレンツォ・イル・マニーフィコ

今年のエッセン新作でこれも最近遊んだばかりですが、プレイ時間が2~4時間の重ゲー枠では今年、一番よかったかなーと思うのはこれです。
どんなセッションでも面白くなるようなソロ要素は控えめにワーカープレイスメントとというシステムが持つ面白さを深くしたり、楽しめ易くしたりといろいろ進化させてるようなゲームです。
自分以外のプレイヤーのやりたい手は何なのか?相手の手元のリソースとボード上の残ったアクションスペースから推察して、自分のやりたいことをやるというワーカープレイスメントのお手本のようなシステムなんですが、「ちょっと無理すれば…」「ちょっとコスト払えば…」という、やりくりの苦しさと苦しさを乗り越えた先の見返りのバランスがよかったです。
斬新さなんてなくてもええんや!
ロードオブザアイスガーデン

これまだ記事かいてませんし、ポーランド発のゲームで国内流通もないので検索してもあまりひっかからないかもしれません。
ざっくりいうと、地味な陣取りに特殊能力つきのユニットが混ざった「エルグランデ meets ケイオスインジオールドワールド」です。
悪いやつらが自分らの目的のために国の取り合いをやる感じのゲームで、土地のマナを奪ったり、信仰対象の塔を建てたり、他国のワーカーをさらったりと、各陣営ごとの達成目標のほかに、規定点に達する、規定ラウンド経過する、悪事をやりすぎて世界が滅ぶという複数の終了条件があり、どの終了条件なら勝てるか、誰かがサドンデス勝利条件を満たさないか、まわりをよく見たプレイが求められます。
各陣営が、悪ぶってる割に毎ラウンド一番悪事をはたらいているぷれいやーのところにやってきて問答無用でユニットをぶっ壊すNPCの勇者を怖がって、いや、俺、悪いことやってませんよ?と空とぼけたプレイになるところも面白かったです。
横濱紳商伝

あまり同人ゲームはこれいいな!ってのに出会うことがないのですが、横濱紳商伝は僕がこれまでに遊んだ同人ゲームの中ではピカイチでした。誤解されそうな表現ですが、同人ゲーム、国産ゲームなんですが、面白さ、アートワーク、ゲームの出来栄え等など、まったく同人ゲームくささがなくて驚きました。
特殊能力カードがーとか、複数の得点手段による戦術がーとか、色々マニアックな考察もされてしかるべきゲームだとは思うのですが、とにかくひたすら、コアシステムである「部下コマを規定数ボード上に配置、その後、社長コマを動かしてアクション」の出来が素晴らしかったです。社長コマを移動させるルート上には部下コマが置かれている必要があるので、自分のやりたいアクションとアクションの間に部下コマを置く。社長のアクションは同じマスに置かれている部下コマ数が多い方が効果があがるので、ターンごとに徐々に徐々に、社長の動線と、自分のやりたいことの順位付けをうまく折り合いをつけて、どこに部下コマを置けばいいのかの最適解を求めていく過程がたまりませんでした。
サイズ:大鎌戦役

ユーロの皮を被ったマルチ。どういう順番でアクションを行い、どう自分の国を成長させていくかの最適解を自分の手元で考える、最近のユーロによくあるタイプのシステムを目の前に用意しておきながら、勝敗は殴り合いの先で決まるというゲーム。
あまりマルチやらない人を誘い込むのに最適。
七王国の玉座とかユーロよりのマルチでも多人数で遊ぶと5時間以上はかかるのに、サイズは2,3時間あれば終わるのもいいところ。
しかし、マルチの面白さはインタラクションの面白さなので、(システム的な面白さはあるけども)あまりシステムについて書くことがなかった。
グレートウエスタントレイル

間違いなくユーロゲームのいまの最先端。デッキをどうまわすか、ルートをどう作るか、複数の得点ルートのうち、どれとどれを特化させるか…、やることやれること悩ましいことはたくさんあれど、基本的に自分の中にだけで閉じていてインタラクションは十分あるようにも思えるけど、それは本筋ではないというか、そのインタラクションのあっちの先っぽが人である必要はない程度のインタラクションしかない。
くそたくさんの要素をくそ上手に面白さを感じるように組み合わせて作ってるのは本当にお見事。
しかし、正直なところ、この方向でゲームが進化していくと、頭にチューブつながれてる未来につながってるような気がしてしまいそんなに好きにはなれません。
けど、遊ぶと面白いですし、今度はあれをこうやって…って次戦のことを考えてしまう恐ろしいゲーム。
軽ゲー枠
コンプレット

アニマルオリンピックという1989年発売のゲームのリメイクだそうですが、そんなの関係ない良ゲーム。
システム的には山札から自分の欲しいカードが出てくるまで引き続けるのと大差ないんですが、色々なところにある「自分の選択のおかげ感」が素晴らしく、それによってゲームが楽しめる作りになってます。山札でいいところを場にランダムに並べる、各プレイヤーの手から場に戻させるなどなど。
ややこしいことをさせなくても人が根源的に面白く感じるポイントを積み重ねれば良ゲームになるんだなーというゲームでした。
キングドミノ

こちらは間違いなく新作。ほんとシステムが簡単な良ゲームを遊ぶと、なんで今までなかったんだろう。ほんとに今までなかったのかな?と思うのですが、これもその1つです。
手番順に欲しいタイルを取り、取ったタイルの強さで次の手番も決まるというのを12回繰り返すだけ。タイルの配置も配置済みのタイルと1箇所柄が同じであればOKと緩い制限で、得点も同じ柄でくっついてれば高得点とくっそ単純。
わかりやすいが故にプレイヤー間であの人はこれが取りたそう、僕はこれが欲しいけど、先にとられるかな?と他人の思考が読めたり、勝手に縛りプレイになったりで面白いという。
緩い、単純と書いてますが、まあ、タイル配置はまったく思い通りにいかないんですよね…。ようできてます。
推理ゲーム枠
ワトソンアンドホームズ

今年はいくつか面白い推理ゲーム(謎解きゲーム)が遊べたのですが、その中でも白眉はこれ。
消去法系の推理ゲームではなく、カードの裏に書かれた小説風の文章から情報を集めて、そこから推測される真相を当てるというタイプのゲーム。シナリオは6,7個くらい遊んでますが、まあ、出来不出来はシナリオごとに結構ありますし、ほとんどのシナリオは普通に推理小説としたらそこまで出来は良くない(よくいえば、解きやすいレベルの出来)なんですが、このゲームで圧倒的に面白いのは、ボードゲーム的な仕組みで、先に解いた人が勝つために情報が足りなくても回答にいったり、情報が全部揃ってるかどうか確定させられずに解きに行くなどなど、人と争っているために起こるてんやわんやです。
来年はスペースカウボーイズから新版がでるようなので、国内流通も期待です。
ディセプション

人狼の亜種ではあるんですが、犯人役の決めた凶器と証拠品を、GMがストーリー立てたヒントで正解させようとするために、プレイヤー達がヒントの解釈をすることが推理ドラマの一場面にみえるというか、圧倒的な推理ドラマごっこが楽しめるゲームです。
当てるべき対象が犯人というよりも、GMの出したヒントにあうカード(凶器&証拠品)のため、個人攻撃もなく、適当に思いついたことを気軽にいえるのもよい点です。
拡張枠
フレスコ全部入り(拡張1~10+ミニ拡張)
フレスコってインスト込みで60~90分程度、適度な重さで遊べるゲームという印象なのですが、ビッグボックスを手に入れた記念に拡張を全部入れてやってみました。インストだけで1時間近く、プレイ時間は2時間半くらいになりましたが、その分、面白さはあがっていたと思います。
拡張がどんなに入っても毎ラウンドでやれることの種類は変わらない(拡張要素が使いたければ通常ルールのアクションスペースを上書きする)のでバカみたいに拡散してしまうこともなくしつつ、要素が増えてやれることが減ることのないよう、アクションスペース自体にワーカーをつけたり、ボーナス要素を増やしたりなどして、全体のアクションのバランスを取っているのは上手だなあと思いました。まあ、お金を必要とする拡張に関しては、複数入れると死んでしまった要素もでてきてはいましたが。
ただ、あまりにも要素が多すぎてどの拡張がいい悪いというよりも全部入れてもバランス悪くない!という評価しかできませんw。
(拡張10:医師はあまり遊ばれてないようですが、戦術に幅が出来るので遊んでみて欲しい拡張ではあります)
協力ゲーム枠
カムレッド
マストフォローのトリックテイクで全員の宣言を達成させようとする協力ゲーム。
マストフォローのトリックテイクの楽しさは他人の手を推測しつつ、自分の思い通りにやるにはどうするかという一種のパズルに通じるところがあると思うのですが、カムレッドは、協力ゲームなので宣言にもプレイしたカードにも、伝わってくれ!という意思が感じられ、それを全員が拾い上げて、それならば…と徐々に徐々に正解の一手をさぐっていくところがたまらなく楽しいゲームです。
トランプで遊べるのもよいところかと。
・その他感想
今年の感想はひたすらにブログ書きたいゲームはたくさんあるのに、全然書けなかった!につきます。
来年は倍とまではいかなくても1.5倍くらいは書きたいものです。
何があったかなーと年越しまで1時間をきって今更考えているんですが、ここ数年行ってなかったゲームマーケットに行ったことでしょうか。行ったと言っても買い物ではなくアンケートを取りにいったんですがw。僕はマニアよりだと思ってますし、普段、話したり遊んだりする方々もそれなりにマニアよりの方々なので、色々なメディアに取り上げられて、人口が増えてきているというボードゲームクラスタの大多数だったり、新しく入ってきてる人たちの実態ってどうなんだろう?というのに興味があるんですよね。
まだ公開できてませんが、先日開催されたゲームマーケット2016秋でもアンケート取りにいったので近いうちに公開できればと思っています。まあ、一番取りたかった層には色々あってアンケート取れなかったんですが。
あとは、僕以外にはどうでもいい話とは思いますが、とりあえず、BGGに今上がっているクーの全バリエーションをようやく揃えたことがやっと長かった旅が終わる・・・という感じで感慨深いです。買っても買ってもどんどん新しいアートワークでまたとんでもない国のバージョンが出てるので来年もBGGのクーのページを戦々恐々としながらチェックする日々は続くとは思うんですが。
このクーのバージョン揃える過程で、ロシアやポーランドからゲームを買うことになり、それによってナンジャモンジャ(なまえをよんで!)とか、長蛇の列とかと出会えたのですから、ひょうたんからこまというか、転んでもただでは起きないというか。
やはり新しいことをやると新しい発見や楽しさがあるので、いい機会をもらってるのは確かなんですよね。
去年の振り帰りでは、多くの人と知り合う機会が得られたという話を書いていたのですが、今年はボードゲーム関連ではないのですが、たくさんの人や慣れた環境と別れることになった年でした。ボードゲームは、これまで知り合ったたくさんの方に引き続き遊んでもらえていて、ありがたい話だと思います。
今年のエッセン新作は傑作、佳作ぞろいでまだまだまだまだまだ遊びたいゲームが山盛りです。
来年もまた色々な機会、色々な場所でたくさんの方々とボードゲームを通して楽しい時間を過ごせますように。
どうぞよろしくお願いいたします。
ベストゲームというのはあげてはいますが、基本的に印象に残ったゲーム中心で、ここにあがってるゲームがあがってないゲームより面白くなかったということは必ずしもありません。
ノースアメリカンレイルウェイズ

つい先日、記事を上げたばかりですが今年のベストゲームはこれです。
システムは買いたい株の値段を自分で決めて指定する形式の競りゲーム。しかも、株の購入額の半分がその会社の運営資金になるので安く買ったら買ったで上手くなく、高すぎればまた美味くなくなるという悩ましさ。
何回かやってもどうすればいいのかさっぱりわかりませんが、その場その場の状況にあわせてあれか?これか?と同卓のみなさんと試行錯誤するのが楽しすぎるゲームでした。
プレイ時間はインスト込みで1時間前後と手頃ですが、「これぞゲーマーズゲーム」と仰ってた方がいらっしゃったように、前述のとおり親切でない感じのシステムは人を選んでしまうとは思います。
重ゲー枠
ロレンツォ・イル・マニーフィコ

今年のエッセン新作でこれも最近遊んだばかりですが、プレイ時間が2~4時間の重ゲー枠では今年、一番よかったかなーと思うのはこれです。
どんなセッションでも面白くなるようなソロ要素は控えめにワーカープレイスメントとというシステムが持つ面白さを深くしたり、楽しめ易くしたりといろいろ進化させてるようなゲームです。
自分以外のプレイヤーのやりたい手は何なのか?相手の手元のリソースとボード上の残ったアクションスペースから推察して、自分のやりたいことをやるというワーカープレイスメントのお手本のようなシステムなんですが、「ちょっと無理すれば…」「ちょっとコスト払えば…」という、やりくりの苦しさと苦しさを乗り越えた先の見返りのバランスがよかったです。
斬新さなんてなくてもええんや!
ロードオブザアイスガーデン

これまだ記事かいてませんし、ポーランド発のゲームで国内流通もないので検索してもあまりひっかからないかもしれません。
ざっくりいうと、地味な陣取りに特殊能力つきのユニットが混ざった「エルグランデ meets ケイオスインジオールドワールド」です。
悪いやつらが自分らの目的のために国の取り合いをやる感じのゲームで、土地のマナを奪ったり、信仰対象の塔を建てたり、他国のワーカーをさらったりと、各陣営ごとの達成目標のほかに、規定点に達する、規定ラウンド経過する、悪事をやりすぎて世界が滅ぶという複数の終了条件があり、どの終了条件なら勝てるか、誰かがサドンデス勝利条件を満たさないか、まわりをよく見たプレイが求められます。
各陣営が、悪ぶってる割に毎ラウンド一番悪事をはたらいているぷれいやーのところにやってきて問答無用でユニットをぶっ壊すNPCの勇者を怖がって、いや、俺、悪いことやってませんよ?と空とぼけたプレイになるところも面白かったです。
横濱紳商伝

あまり同人ゲームはこれいいな!ってのに出会うことがないのですが、横濱紳商伝は僕がこれまでに遊んだ同人ゲームの中ではピカイチでした。誤解されそうな表現ですが、同人ゲーム、国産ゲームなんですが、面白さ、アートワーク、ゲームの出来栄え等など、まったく同人ゲームくささがなくて驚きました。
特殊能力カードがーとか、複数の得点手段による戦術がーとか、色々マニアックな考察もされてしかるべきゲームだとは思うのですが、とにかくひたすら、コアシステムである「部下コマを規定数ボード上に配置、その後、社長コマを動かしてアクション」の出来が素晴らしかったです。社長コマを移動させるルート上には部下コマが置かれている必要があるので、自分のやりたいアクションとアクションの間に部下コマを置く。社長のアクションは同じマスに置かれている部下コマ数が多い方が効果があがるので、ターンごとに徐々に徐々に、社長の動線と、自分のやりたいことの順位付けをうまく折り合いをつけて、どこに部下コマを置けばいいのかの最適解を求めていく過程がたまりませんでした。
サイズ:大鎌戦役

ユーロの皮を被ったマルチ。どういう順番でアクションを行い、どう自分の国を成長させていくかの最適解を自分の手元で考える、最近のユーロによくあるタイプのシステムを目の前に用意しておきながら、勝敗は殴り合いの先で決まるというゲーム。
あまりマルチやらない人を誘い込むのに最適。
七王国の玉座とかユーロよりのマルチでも多人数で遊ぶと5時間以上はかかるのに、サイズは2,3時間あれば終わるのもいいところ。
しかし、マルチの面白さはインタラクションの面白さなので、(システム的な面白さはあるけども)あまりシステムについて書くことがなかった。
グレートウエスタントレイル

間違いなくユーロゲームのいまの最先端。デッキをどうまわすか、ルートをどう作るか、複数の得点ルートのうち、どれとどれを特化させるか…、やることやれること悩ましいことはたくさんあれど、基本的に自分の中にだけで閉じていてインタラクションは十分あるようにも思えるけど、それは本筋ではないというか、そのインタラクションのあっちの先っぽが人である必要はない程度のインタラクションしかない。
くそたくさんの要素をくそ上手に面白さを感じるように組み合わせて作ってるのは本当にお見事。
しかし、正直なところ、この方向でゲームが進化していくと、頭にチューブつながれてる未来につながってるような気がしてしまいそんなに好きにはなれません。
けど、遊ぶと面白いですし、今度はあれをこうやって…って次戦のことを考えてしまう恐ろしいゲーム。
軽ゲー枠
コンプレット

アニマルオリンピックという1989年発売のゲームのリメイクだそうですが、そんなの関係ない良ゲーム。
システム的には山札から自分の欲しいカードが出てくるまで引き続けるのと大差ないんですが、色々なところにある「自分の選択のおかげ感」が素晴らしく、それによってゲームが楽しめる作りになってます。山札でいいところを場にランダムに並べる、各プレイヤーの手から場に戻させるなどなど。
ややこしいことをさせなくても人が根源的に面白く感じるポイントを積み重ねれば良ゲームになるんだなーというゲームでした。
キングドミノ

こちらは間違いなく新作。ほんとシステムが簡単な良ゲームを遊ぶと、なんで今までなかったんだろう。ほんとに今までなかったのかな?と思うのですが、これもその1つです。
手番順に欲しいタイルを取り、取ったタイルの強さで次の手番も決まるというのを12回繰り返すだけ。タイルの配置も配置済みのタイルと1箇所柄が同じであればOKと緩い制限で、得点も同じ柄でくっついてれば高得点とくっそ単純。
わかりやすいが故にプレイヤー間であの人はこれが取りたそう、僕はこれが欲しいけど、先にとられるかな?と他人の思考が読めたり、勝手に縛りプレイになったりで面白いという。
緩い、単純と書いてますが、まあ、タイル配置はまったく思い通りにいかないんですよね…。ようできてます。
推理ゲーム枠
ワトソンアンドホームズ

今年はいくつか面白い推理ゲーム(謎解きゲーム)が遊べたのですが、その中でも白眉はこれ。
消去法系の推理ゲームではなく、カードの裏に書かれた小説風の文章から情報を集めて、そこから推測される真相を当てるというタイプのゲーム。シナリオは6,7個くらい遊んでますが、まあ、出来不出来はシナリオごとに結構ありますし、ほとんどのシナリオは普通に推理小説としたらそこまで出来は良くない(よくいえば、解きやすいレベルの出来)なんですが、このゲームで圧倒的に面白いのは、ボードゲーム的な仕組みで、先に解いた人が勝つために情報が足りなくても回答にいったり、情報が全部揃ってるかどうか確定させられずに解きに行くなどなど、人と争っているために起こるてんやわんやです。
来年はスペースカウボーイズから新版がでるようなので、国内流通も期待です。
ディセプション

人狼の亜種ではあるんですが、犯人役の決めた凶器と証拠品を、GMがストーリー立てたヒントで正解させようとするために、プレイヤー達がヒントの解釈をすることが推理ドラマの一場面にみえるというか、圧倒的な推理ドラマごっこが楽しめるゲームです。
当てるべき対象が犯人というよりも、GMの出したヒントにあうカード(凶器&証拠品)のため、個人攻撃もなく、適当に思いついたことを気軽にいえるのもよい点です。
拡張枠
フレスコ全部入り(拡張1~10+ミニ拡張)
フレスコってインスト込みで60~90分程度、適度な重さで遊べるゲームという印象なのですが、ビッグボックスを手に入れた記念に拡張を全部入れてやってみました。インストだけで1時間近く、プレイ時間は2時間半くらいになりましたが、その分、面白さはあがっていたと思います。
拡張がどんなに入っても毎ラウンドでやれることの種類は変わらない(拡張要素が使いたければ通常ルールのアクションスペースを上書きする)のでバカみたいに拡散してしまうこともなくしつつ、要素が増えてやれることが減ることのないよう、アクションスペース自体にワーカーをつけたり、ボーナス要素を増やしたりなどして、全体のアクションのバランスを取っているのは上手だなあと思いました。まあ、お金を必要とする拡張に関しては、複数入れると死んでしまった要素もでてきてはいましたが。
ただ、あまりにも要素が多すぎてどの拡張がいい悪いというよりも全部入れてもバランス悪くない!という評価しかできませんw。
(拡張10:医師はあまり遊ばれてないようですが、戦術に幅が出来るので遊んでみて欲しい拡張ではあります)
協力ゲーム枠
カムレッド
マストフォローのトリックテイクで全員の宣言を達成させようとする協力ゲーム。
マストフォローのトリックテイクの楽しさは他人の手を推測しつつ、自分の思い通りにやるにはどうするかという一種のパズルに通じるところがあると思うのですが、カムレッドは、協力ゲームなので宣言にもプレイしたカードにも、伝わってくれ!という意思が感じられ、それを全員が拾い上げて、それならば…と徐々に徐々に正解の一手をさぐっていくところがたまらなく楽しいゲームです。
トランプで遊べるのもよいところかと。
・その他感想
今年の感想はひたすらにブログ書きたいゲームはたくさんあるのに、全然書けなかった!につきます。
来年は倍とまではいかなくても1.5倍くらいは書きたいものです。
何があったかなーと年越しまで1時間をきって今更考えているんですが、ここ数年行ってなかったゲームマーケットに行ったことでしょうか。行ったと言っても買い物ではなくアンケートを取りにいったんですがw。僕はマニアよりだと思ってますし、普段、話したり遊んだりする方々もそれなりにマニアよりの方々なので、色々なメディアに取り上げられて、人口が増えてきているというボードゲームクラスタの大多数だったり、新しく入ってきてる人たちの実態ってどうなんだろう?というのに興味があるんですよね。
まだ公開できてませんが、先日開催されたゲームマーケット2016秋でもアンケート取りにいったので近いうちに公開できればと思っています。まあ、一番取りたかった層には色々あってアンケート取れなかったんですが。
あとは、僕以外にはどうでもいい話とは思いますが、とりあえず、BGGに今上がっているクーの全バリエーションをようやく揃えたことがやっと長かった旅が終わる・・・という感じで感慨深いです。買っても買ってもどんどん新しいアートワークでまたとんでもない国のバージョンが出てるので来年もBGGのクーのページを戦々恐々としながらチェックする日々は続くとは思うんですが。
このクーのバージョン揃える過程で、ロシアやポーランドからゲームを買うことになり、それによってナンジャモンジャ(なまえをよんで!)とか、長蛇の列とかと出会えたのですから、ひょうたんからこまというか、転んでもただでは起きないというか。
やはり新しいことをやると新しい発見や楽しさがあるので、いい機会をもらってるのは確かなんですよね。
去年の振り帰りでは、多くの人と知り合う機会が得られたという話を書いていたのですが、今年はボードゲーム関連ではないのですが、たくさんの人や慣れた環境と別れることになった年でした。ボードゲームは、これまで知り合ったたくさんの方に引き続き遊んでもらえていて、ありがたい話だと思います。
今年のエッセン新作は傑作、佳作ぞろいでまだまだまだまだまだ遊びたいゲームが山盛りです。
来年もまた色々な機会、色々な場所でたくさんの方々とボードゲームを通して楽しい時間を過ごせますように。
どうぞよろしくお願いいたします。