ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン/ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ぐはははは、俺は悪の大王だ。きさまらを恐怖のどん底におとしいれてやるぞ!ぐはははははは。
あ、勇者さん。チーッス。やだなあ。そんなに悪いことしてませんよー。

3つの勝利条件(終了条件は4つ)のどれを狙うか考えつつ、陣取りをするゲームです。
ゲームは以下の手順で進みます。

Ⅰ.手番&ワーカー数決め&得点ラウンドかどうか決める

ボード上の手番トラックにある各プレイヤーの手番マーカーの位置で手番順とそのラウンドのワーカー数が決まります。各プレイヤーは前ラウンドの手番順に、自分の手番マーカーを1マス進めるか2マス進めるか選びます。各マスには1~3の数字が書かれており、1231231212のような並びになっています。小さい数字のマスに手番マーカーがあるプレイヤーほど手番順が先になります。同じ数字にいる場合は、前ラウンドの手番の逆順になります。(マスの進み具合は手番順の決定に関係ありません。)
この時、赤いマスにとまった、または通過したプレイヤーはそのラウンドが得点ラウンドになります。

Ⅱ.ワーカー配置

手番順に1つずつワーカーをアクションスペースに配置していきます。全員が全ワーカー配置後に規則にのっとって順番にアクションを実行していくタイプです。
基本ゲームではアクションスペースに数字がふられており、その順にアクションを解決していきます。各アクションスペース内では、後からおかれたワーカーから解決することになります。

0.大蛇の谷:お金、人、マナのうちいずれか1つを獲得できます。このアクションスペースに置かれた各プレイヤーの2つ目以降のワーカーは手元にある任意の2リソースを任意の1リソースに変換する効果に変わります。

1.影響力:手元の人トークンを最大2つ消費して、同じ数の影響力キューブをすでに自分が影響力を持っているエリアに送り込みます。

2.移動:お金を最大2つ消費して、同じ数の自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを隣のエリアに移動します。

3.貪欲マウンテン:人トークン2つを消費し、任意の1エリアを指定して、そこにある自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを任意の数、任意のエリアに移動させます。

4.カラスの影:評判を2つ回復させるか、マナを1つ消費して勇者トークンを1つ捨てる。

5.メイキング:特殊ユニットにかかわるアクションを行います。以下の3種のアクションを任意の数、任意の順で実行します。いずれのアクションも実行するたびに世界滅亡マーカーが1つ進みます。

・マナの操作:手元にあるマナのレベルを操作します。評判が1つ下がります。
・特殊ユニットの召喚:マナを任意の数消費して、消費したマナと同じレベルの特殊ユニットをボード上に召喚します。マナを複数消費すれば、特殊ユニットも複数召喚されます。召喚した全ユニットのレベルの合計と同じだけ評判がさがります。
・特殊ユニットの強化:対応するリソースを捨て、特殊ユニットにアビリティを付与します。評判が1つ下がります。

Ⅲ.アクション解決

Ⅱに書いた通りの順で配置したワーカーのアクションを解決します(上級ルールだとアクションの解決順を変更できたりもします)。

0~5のアクションを解決した後、特殊ユニットの一部アビリティの解決をします。
ここで解決するアビリティには「攻撃」アビリティも含まれるため、戦闘の解決もここで行われます。
2金払うことで自分の特殊ユニットのうち「攻撃」アビリティを持っているものが同じエリア内の他プレイヤーの特殊ユニットか影響力キューブを攻撃できます。攻撃力はエリア内の自分ユニットの攻撃アビリティ数の合計分、影響力キューブのライフは1、特殊ユニットのライフはレベル+盾アビリティの数です。攻撃力をエリア内で任意に割り振ってライフがゼロになった影響力キューブ/特殊ユニットを除去します。倒しきったライフ分の点数が入ります。
この攻撃は全プレイヤー同時解決のため、先手番プレイヤーが倒した特殊ユニットによって、後手番のプレイヤーが殴り返すことが可能です。

その後、勇者が行動します。勇者はもっとも評判の悪いプレイヤーのもっとも影響力の合計値(そこにある影響力キューブ数+特殊ユニットのレベル)が高いエリアに移動し、特殊ユニットを1体破壊します。そのエリアに特殊ユニットがいなければ破壊はされません。さらに勇者トークン1つをそのプレイヤーは受け取ります。

Ⅳ.各エリアの決算

エリアには数字がついており、その数字の小さい方から順に決算が起こります。決算は、エリア内で各プレイヤーの影響力を比べ、1位のプレイヤーがそのエリアから獲得可能なリソースから1種を選び、続けて2位のプレイヤーが残ったものから1種選びます。
この時、得点ラウンドのプレイヤーは順位に応じた点を3位まで得ます。
その後、1位のプレイヤーは各エリア1位のプレイヤーの特殊ユニットでのみ発動するアビリティの効果を適用します。

ここでゲーム終了条件を満たしてなかったなら次ラウンドをはじめます。

・ゲーム終了条件

●世界滅亡

世界滅亡マーカーが規定値超えたなら、そこでゲームは終了します。トリガーを切ったプレイヤーは評判が下がり、さらに持っている勇者トークン数に応じて全プレイヤー評判が下がります。その後、もっとも評判がマシなプレイヤーが勝利します。

●既定点

いずれかのプレイヤーが既定の点数以上を獲得したらゲームは終了します。
もっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

●既定ラウンド

いずれかのプレイヤーの手番マーカーが一番先、手番トラックの最後まで進んだなら最終ラウンドとなり、そのラウンド終了時にもっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

●特殊勝利

各プレイヤーの陣営ごとに特殊勝利条件があり、それを満たせばそのプレイヤーが勝利します。
赤プレイヤー(カルト教団的な勢力)なら塔を既定数エリアに建てる、青プレイヤー(アイスガーデンの支配者勢力)なら他プレイヤーの影響力キューブを既定数アイスガーデンに運ぶなど、各陣営で細かいところは違うものの、各エリア1位の際にのみ発動するアビリティの効果を使うことで特殊勝利を満たすことができます。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、僕の3人で。

殴り合いありの陣取りということで、ほぼマルチみたいなもんですし、おふたりともマルチ慣れされてるので厳しい戦いになりそうです。

まあ、まずはインスト…とルール説明を淡々としていたわけですが、

僕:「選べるアクションには5種類あって、~、ここは移動で払ったお金分影響力キューブやユニットを移動できます。最大2金分です。ここは貪欲マウンテンで~」
タムラさん:「ちょっと貪欲マウンテンってなんなんですかw」
(隣の卓にいた人):「貪欲マウンテンって原文は何ですか。移動とかと同列なんですか」
僕:「voracious mountainですし、ルール上も移動とかと同列に書かれてますけど」
タムラさん&隣の卓にいた人:「あってる…」

そんなパワーワード“貪欲マウンテン”ですが、このゲームではかなり重要なアクションです(詳しくは後述)。

とりあえず、各陣営を書いとくと、

僕の陣営(赤)は、塔を既定数建てるのが特殊勝利条件で、塔はレベル2の特殊ユニットのアビリティで建設可能、ただし、同じエリアには1つしか建てられません。また、レベル3の特殊ユニットには、「マスターシーフ」という能力があり、毎ラウンド、攻撃や防御、移動などといったアビリティを自由に2つまでつけられます。

一味さんの陣営(青)は、他プレイヤーの影響力キューブを既定数さらうのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティで同じエリアにいる他プレイヤーの影響力キューブをアイスガーデンに輸送できます。さらにこのレベル2のユニットはボード上に2つあれば、ユニットのいるエリア間で自由に自分の影響力キューブを移動できます。

タムラさんの陣営(黒)は、マナを既定数、“ソーン”というコマに吸収させるのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティでマナをそのエリアから“ソーン”のあるエリアに移動させることができ、さらに“ソーン”のアビリティで“ソーン”のあるエリアのマナを吸収できます。“ソーン”は移動不可です。
また、レベル3のユニットを除き、同じアビリティを複数持つことはできませんが、黒陣営のレベル1ユニットのみ、攻撃アビリティを2つ持っています(要はユニット1体で2ダメージ与えられます)。

※特殊勝利条件を満たすために必要なアビリティはどれもユニットのいるエリアで影響力1位をとらないと発動しません。

初期配置で2つエリアに影響力キューブを配置できます。

各エリアから決算時にもらえる資源は個数が2つだったり1つだったりまちまちです。2つか1つかというと倍違いますし、キューブやユニットをわかすアクションは基本的に既に自分のキューブかユニットのあるエリアしか対象にできないのでどこのエリアを初期エリアにするかは大事です。

リソースが大事なのはわかってはいますが、目立つのもよくなかろうと決算時にどのリソースも1つしかもらえないエリアと、人トークンは2つもらえるが他は1つしかもらえないエリアを選びました(決算時にはどの種類のリソースをもらうか1種類だけ選ばないとならないので、複数種類2つもらえるエリアに比べると若干弱いです)。
タムラさんも僕と同じく1つもらえるエリアと2つもらえるエリアを選んだので状況は同じではあるのですが、タムラさんを走らせるのはよくないと判断されたのか、一味さんがいきなり初期配置からタムラさんと1エリアを被せてきます。

前述のとおり、タムラさんは低コストで攻撃力の高いユニットを召喚できる戦闘よりの国家。一味さんはどちらかといえばトリッキーな能力のユニットがいる国家です。まともになぐり合えばタムラさん有利ではあるんですが、一味さんはタムラさんよりも後手番だったのを活かして、タムラさんの召喚状況をみて、召喚ユニットを決める構え。
タムラさんが攻撃力2のレベル1ユニットを召喚したのをみて防御力3のレベル3ユニットを召喚します。レベル3のユニットがタムラさんのユニットに殴り殺されることはありませんし、そのおかげでエリア内の影響力でも上回りました。

ただし、評判は一味さんが一番悪くなった(レベル3のユニットを召喚するとがくーんと評判は下がります)ので、勇者が一味さんのとこにきます。しかし、勇者は「もっとも評判の悪いプレイヤーの、もっとも影響力が高いエリアにきて、そこにあるユニット1つを破壊する」ので、一味さんはユニットのいないエリアに勇者を誘導するようあらかじめ影響力キューブをユニットのいないエリアに固めていらっしゃいました。
さすがです。これでこのラウンドの勇者による被害はなし。ただし、勇者は同じエリアにとどまることはない(いまいるエリアを除いた中で条件にあうところに移動する)ので、次ラウンドは勇者にユニット破壊されちゃうかもしれませんが…。

僕は特殊勝利条件を達成することを目指してレベル2のユニットを召喚しました。こいつは特殊アビリティを2つ持っており、1つは塔の建設、もう1つは同じエリア内にいる他プレイヤーの影響力キューブを僕のものに入れ替える(洗脳して教団にいれさせてる)というものです。
特殊アビリティはそのエリアで影響力トップにならないと発動しないので、特殊ユニットを召喚予定のエリアに影響力キューブを増やせるだけ増やしておき、無事1ラウンド目から塔を建設しました。全部で6つ建てれば勝利なのであと5つです。
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(ボード下部のエリア中心でタムラさん、一味さんの殴り合いが続きます)

一味さん、タムラさんの殴り合いは2,3ラウンド続いたので、その間僕は好き放題することができました。
まずは、もう1体のレベル2ユニットを召喚しました。これで、1ラウンドに最大2つの塔を建てられるようになりました。決算時に手に入れるリソースは人トークンに偏らせて、影響力キューブをたくさん配置できるようにし、1つ目の塔と同様に影響力キューブをレベル2ユニットのいる2つのエリアに固めることで2ラウンド目に2本、3ラウンド目にも2本建てることに成功しました。これで特殊勝利にリーチです。

通常の移動アクションだと1つのユニットか影響力キューブを隣のエリアに動かすのに1金かかり、しかも、1つのワーカーで最大2ユニット/キューブしか移動させられません。
そこで出てくるのが貪欲マウンテンです。

貪欲マウンテンは人トークンを2つ消費し、移動元は1つのエリアしか選べませんが、移動させるユニット/キューブ数に上限はないので、固めているユニット/キューブを一気に移動させるのに最適というか、これしか選択肢はありません。
だれだけの影響力がどのエリアにいきなり降ってくるのかアクションが終わってみないと他プレイヤーには全くわからないのがかなり恐ろしく、これでトップを取って塔を建てるというのが3ラウンド目にうまくいったこともあり、貪欲マウンテンでドーン!と1つのエリアに固めてしまえば勝てる!よっしゃ!とほくそ笑んでました。
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(中盤のあるエリアの様子。青の一味さんは僕を止めようと戦力を集めてきましたが、圧倒的な物量の赤が押し切ります。この量が一気にドーンととんでくるので他プレイヤーはたまったもんじゃありません)

んで、一味さん、タムラさんはどうされていたかというと、一味さんは特殊勝利を目指してレベル2ユニットを召喚はしたもののタムラさんのとこのレベル1ユニット(攻撃力2)に撲殺されてしまい、また、タムラさんはそもそもレベル2ユニットを序盤に召喚しなかったためおふたりとも残りラウンド数的に特殊勝利を目指すのが難しい状況に。

他プレイヤーのユニットやキューブを攻撃すれば得点になることもあり、攻撃力の高いユニットのいるタムラさんはちょこちょこと得点を重ねていらしたのですが、得点ラウンドとなった2ラウンド目も攻撃力を活かして多くのエリアを確保され、点数トップに。
一味さんは苦しい展開で特殊勝利条件を満たすのも厳しく、またタムラさんとの殴り合いも元々攻撃力に勝る陣営とやりあっているので押され気味で、そのため、得点も思うようにのばせず…という状況でした。特殊勝利のためのユニットに割いたリソース分、全くそちらを考慮しなかったタムラさんに押されている感じです。

んで、4ラウンド目。3人ゲームだとボード上で使用するのは7エリアで、僕は6つの塔を全て異なるエリアに建てないとならないので、最後の1つの塔を建てるエリア候補は2つになります。
今まで2つのエリアで同時に影響力1位を取って塔を建てていたので、まあ、1つのエリアに絞っていいなら楽勝だろうと思われますが、念のため、リソースを取るために小数おいている影響力キューブもかき集めるか、すると、移動と貪欲マウンテンは確定で~などと考えながら、移動にワーカーをおいたのですが、後手番の一味さんがその直後に貪欲マウンテンにワーカーを配置してしまいました。

アクションの実行順は移動→貪欲マウンテンなのでつい移動においてしまいましたが、これは明らかに悪手で、貪欲マウンテンを僕が行ったとしても、そこに一味さんがユニット/キューブを集めて僕を止めることができるようになってしまいました。

残り2エリアはそれぞれ一味さん、タムラさんがそれなりにユニット/キューブを既に置いている場所ではあったんですが、タムラさんが多くユニットを置いているエリアなら殴られてもぎりぎり僕が影響力トップをとれそうだったので、そこに貪欲マウンテンでとびこむ予定でした。
しかし、僕が勝利条件を満たせばゲーム終了となれば、当然、一味さんは僕を止めるためにそのエリアに飛び込んできます。
かといって、一味さんが既にそれなりにユニットを置いているエリアに僕がとびこんだとしても、後から一味さんが貪欲マウンテンで僕をとめにくるという図式は変わらず、このラウンドで塔を建て切って勝利するのは無理になってしまいました。

一味さんより後に貪欲マウンテンができれば勝てていたのにー。うぐぐぐぐ、大失敗だーと大後悔しますが、あとの祭り。仕方ないのでこのラウンドはしゃがむしかないか…と、あまり動かないことを選択。
慌てていたのでしょうが、これもまた失策で、ぼけーっとタムラさんのキューブがあるエリアにとどまっていたため、影響力キューブが結構な数壊されてしまいました。

これでは次ラウンド、僕の全戦力を1つのエリアにまとめたとしても影響力トップを取れるか微妙です。

ぼけーっとしすぎたーと、またまた大後悔ですが、まあ、過ぎたことは仕方ないです。

このラウンドも得点ラウンドだったタムラさんは、20点以上稼がれて終了条件である50点直前にまで点数が到達しました。

これで、僕が特殊勝利条件を満たすか、タムラさんが既定点を超えるかという状況で次のラウンドが始まりました。

僕はもう今から得点狙いに切り替えても逆転は厳しそうですし、そもそも前ラウンドの失策のせいで決算時にあまりリソースがもらえておらず、得点するために多くのエリアに影響力をばらまくこと自体が物理的にできません。
つまり、僕はありったけの戦力を1つのエリアにぶっこむしか手がありません。

タムラさんはこのラウンドも得点ラウンドで、50点まではもう数点なので勝利条件を満たすのはもう間違いないです。一味さんは僕よりは得点を取りやすそうではありますがタムラさんを逆転できるかというと難しそうです。

これは、タムラさんの勝ちが確定しちゃったかー?と思いながらも淡々と影響力キューブ増やして、貪欲マウンテンして、殴られてもそうそう死なないように盾のアビリティをユニットに追加しました。
まだ塔が建ってないエリアの一方はタムラさんのレベル1ユニットが既におり、そこに飛び込んでもトップは取れなそうだったので、一味さんのユニットが既に大量にいるもう一方のエリアに、ええーいと飛び込みました。

一味さん:「くるなら殴る」

とおっしゃってましたが、まだ少しは勝ち目がある方に僕も行かざるを得ません。

僕が盾をつけて、タムラさんがいくつかのユニットを召喚すると世界滅亡マーカーが世界滅亡ぎりぎりに。一味さんがなんらかマーカーを進めるアクションをすれば世界滅亡の終了トリガーがきられ、これまで勇者の対象に全く選ばれておらず、評判ももっとも高い僕が勝利できます。

できますが、まあ、そんな自分が負けるようなトリガーを切るわけはなく、一味さんはそれほど召喚などを行わずに戦闘フェイズに移行しました。

む、これで一味さんの攻撃力が思ったより上がらなかったのでなんとかなる可能性が…と、ちょっと希望が見えましたが、いざそのエリアの戦闘を解決してみると1足らずに僕はトップ取れず!
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(この後、黒のタムラさんの攻撃力2のユニット(トゲトゲついてるみたいなユニット。別名殺戮マシン)が赤コマを蹂躙します)

その後、決算時にタムラさんが勝利点の終了トリガーを切り、そのまま点数トップで勝利されました。

【感想】

エル・グランデ meets ケイオス・イン・ジ・オールドワールドとBGGで書かれているのを見たことがあるのですが、まさに正統派の陣取りと特殊能力付きユニットたちの協演という体のゲームです。

特殊能力といっても能力は地味目で、エリア内の他プレイヤーの影響力を1減らす、隣のエリアに移動する、ユニットの影響力+1するとかで、強めの能力でも他プレイヤーからリソースを1つ盗むとかです。
さらに各ラウンドで手に入るリソースが少な目(多くて5つくらい)ということもあって、リソース1つ、影響力キューブ1つをどう使うか、正統派な悩みどころがあります。

戦闘にしてもプレイ内容の方だと殴り合いがどかどか起きてるように見えるかもしれませんが、実際は攻撃アビリティを発動させるための2金の捻出にも苦労して、血を吐くような思いで殴るという決断をしてる場面もあります(もちろん、お金が足りなくて殴れないという場面もあります)。

高レベルのユニットを召喚すれば一気に影響力があがりますし、色んなアビリティを付ければ派手になっていくのですが、そういう派手な展開をしようとすると、どーんと評判が落ちて勇者がせっかく召喚したユニットを破壊していきます。
ラウンドが進めば徐々に影響力キューブが盤面に増えていって、ユニットを召喚しても壊されないような配置を楽に作れるようになってくるので、勇者システムではなくて、ラウンドごとに評判に応じたエリアの影響力上限を設けるとかでも、同じような展開になったのかもしれませんが、この「悪いことをすると勇者がきて、成敗していく」という設定自体が面白く、盛り上がるのでやはり勇者がいてよかったのだと思います。
各プレイヤーたちは、設定上かなりの悪党だと思われるのですが、勇者がくるからなあ…と評判を気にしながらこそこそと悪いことをしているのが可愛らしく、どちらかといえばダークよりなテーマのゲームを馬鹿らしくも楽しいものにしています。

何回か遊んでみたんですが、世界滅亡、得点、特殊勝利のどれで終わるのか、終了条件のバランスがよくできていて、このラウンド、ここのエリアさえ凌げば勝ち目が…!いやいや、このラウンドで勝負を決める!という状況が必ずきます。特殊終了条件があるので、他プレイヤーの動向を気にしてプレイせざるを得ず、自分だけの効率を求めてプレイしているだけでは勝てないというのも好みです。
大抵の場合、特殊勝利条件を満たそうとするプレイヤーが走って、それを止めようとするプレイヤーが得点で徐々にあがってきて、得点でも特殊勝利でもちょっと劣っているプレイヤーが世界滅亡で勝ち目が…みたいな展開が多いです(世界滅亡は今回のプレイ記みたいに特殊勝利のプレイヤーにいくこともありますが、とにかく得点勝ち以外プレイヤーが世界滅亡を狙えるような作りになります)。

では、どの陣営が勝つのか?というと、これははっきりいって“手番順の綾”です。といっても運ゲーという意味ではありません。
このゲーム独特の手番順トラックで自分が勝負をかけるラウンドに邪魔になりそうなプレイヤーの前手番をどう確保するか。それをしっかり踏まえて手番マーカーを進めていく、それが効いてきます。
影響力を一気に増やせるという陣取りとして超重要アクションである、貪欲マウンテンや召喚をどう先に抑えるか(後からアクションを行えるか)が勝負の分かれ道になってます。

逆にいえば、自分よりあとで貪欲マウンテンをするようなプレイヤーがいる場合は、考えても無駄っちゃ無駄なので、思い切ってプレイするしかなく、僕らが遊ぶ分にはサクサクプレイにつながってました(悩んで悩んで何も選べないという人もいる気はしますが)。

手番順トラック、複数勝利条件、勇者というこのゲーム特有の部分でしっかり面白さを出しつつ、根底には正統派陣取りがしっかり存在している良いゲームだと思います。

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プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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