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主計総監1914/Quartermaster General: 1914

IMG_9920.jpg
(5人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

俺のターン!ランドアタックでドイツを攻撃!
伏せカードオープン!攻撃を防御してさらに反撃。
こちらも伏せカードオープン!反撃を防御してさらに追撃だ!
まだまだ伏せカードオープン!追撃も防御して反撃!さらにカウンターアタックだ!

ぐああ、やられたー。

第二次大戦をテーマにした主計総監(クォーターマスタージェネラル)というゲームがあるのですが、そのゲームの基本システムを踏襲しつつ、第一次大戦に舞台を移したのがこの主計総監1914です。

一次大戦当時のヨーロッパを舞台に、協商陣営と中欧陣営にわかれて戦います。協商陣営は英米、フランス、ロシアの3つの勢力のチーム、中欧陣営はドイツとオーストリア=ハンガリー・オスマンの2つの勢力があり、5人プレイ時にはそれぞれ1勢力を担当します。4人プレイだと中欧陣営がひとりになりますなどなど、要は2つの陣営にわかれた5勢力をプレイ人数で分担して戦います。

手番順の変更などはなく、常に同じ順番で勢力ごとに手番を行い、既定ラウンドを経過すると得点計算が行われます。

手番はだいたい以下の流れで行います。

1.カードプレイ:手札から1枚カードをプレイして効果を解決します。カードには陸軍コマを配置する、敵の陸軍コマを殴るなどの効果が単純なものと、ユニークの特殊な能力を持ったカードがあり、さらに特殊能力カードは効果がその時使い切りのものと、プレイ後ずっと場に残る継続効果のものがあります。

2.カードを伏せる:手札から1枚選んで伏せることができます。カードにはカードプレイ時の効果とともに、伏せカードとして使用した際の効果がアイコンで書かれており、アイコンに応じて使い方や使える場面が変わります。

3.手札上限まで補充:各プレイヤー固有の山札から手札を補充します。

・戦闘について
手番プレイヤーが陸上攻撃、または海上攻撃のカードをプレイするか、同効果を持つイベントカードをプレイすると、隣接する対応地形にいる敵陣営のユニットと戦闘することができます。この際、基本的に攻撃力1で殴りかかったということになります。攻撃された側は、防御アイコンを持った伏せカードを任意の枚数オープンできます。それを受けて、攻撃した側(手番プレイヤー)は、伏せカードをオープンして出された防御アイコン数と同数かそれ以上の数の攻撃アイコンを示し…と、必要数のアイコンが出せなかった方が負け。
防御側が負けた場合、そのエリアにいたユニットを除外し、攻撃してきたユニットを置く。攻撃側が負けた場合、攻撃してきたユニットを除外します。

・得点および勝敗
基本的には既定ラウンドが得点ラウンドになっており、その時点で各陣営がおさえている得点エリア(星が書かれている/置かれている)エリアの数分得点する。その他、カードの特殊効果でプレイ時や条件を満たした際に得点します。
こうして既定ラウンド経過後に点数が上回っていた陣営、または、規定以上の点差をつけた陣営が勝利します。

【プレイ内容】
ウキンさん、一味さん、しゅだっちさん、ねんそさん、僕の5人で。

協商陣営は、ウキンさん(英米)、一味さん(露)、僕(仏伊)、中欧陣営がねんそさん(独)、しゅだっちさん(オーストリア・トルコ)というチーム分けでスタート。

初期配置では攻撃できるような位置にお互いユニットはいません。なので、ユニットを生産して徐々に陣営間のエリアを埋めていくことになります(ユニット移動という行動はこのゲームにはありません。隣のエリアにユニットを置くのは、敵のいるエリアに攻撃するか、だれもいないエリアにユニットを生産するかです)。
僕の陣営は仏伊なので、イベントカードはもちろんユニット生産や攻撃という基本的なアクションのカードもフランス用、イタリア用とわかれています。手札上限や補充は国ごとにわかれているわけではなく、『仏伊』というくくりなので、イタリアを動かしたいのにフランス用のカードしかこない!ということもあります。ちょっとわかりにくいかもしれませんが、2国担当のプレイヤーは手番ごとに動かせる国はどちらか1つだけ、動かしたい国のカードが手札になければ動かせないということになります。
一味さんやねんそさんは担当勢力が1国のみなのでそういったことはありません。

一応初期手札は「手札上限以上のカードを引き、そこから手札上限内に納める」という手札事故を起こりにくくするようにして決まるので、とりあえず、スタート時点ではバランスよく持つことにしました。

そして、最初の手番。まだ参戦していなかった(ボード上にユニットがいなかった)イタリア軍をイベントカード「5月の晴れた日のように」で参戦させます(イタリアが一次大戦に参戦した時の新聞の見出しで、オペラだったか演劇だったかのセリフからの引用らしいです。こういったちょっと調べないとわからないイベントまで調べて日本語化されているウキンさん、すごいです)。
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(イタリア参戦!)

フランスもイタリアも周りに空いているエリアがいくつかあり、接敵していないので、そこを徐々に埋めていきつつ、カードを伏せていきます。伏せカードの効果はざっくりいうと、攻める時の追撃か、守る時の防御です(他にもいくつかあるんですが割合的に主な効果は前述の2つです)。攻めるべきなのか、守るべきなのか? フランスとドイツの境(ベルギーとかあたり)のエリアは得点エリアなのでささっと進軍して守りを固めたいところですが、それはドイツも同じで、進軍してきてついにエリアが接しました。

攻めるか守るかの話もあるんですが、それよりも僕が悩んでいたのが、どの手札を普通にプレイして、どれを伏せるのか、そして、その順番は?でした。イベントカードは基本的にどれも強い効果ですし、それをとっとと使うのが正しいと思いきや、普通に兵士ユニットを配置した方が状況的によさそうということもあります。攻撃にも防御にも関係ないが、得点は増えるみたいな支援効果のカードは強いんでしょうが、1ターンそれに費やすことで中欧陣営に余裕を与えてしまうかもしれないと考えると、、チキンの僕にはなかなか支援効果のイベントカードはプレイするタイミングがありません。

伏せカードとして使うのももちろんカーごとに効果が違うので、これはイベント強そうだからイベントとして使って、こっちのカードはイベントも強そうだけど伏せて防御に使えるカードが手元にはこれしかないからイベントとしては使わずに伏せる方に回して、プレイする順番はこれとこれで…と考えてはいるものの、こんがらがってしまい、イベント発動した後で、あれ?これって伏せるんじゃなかったっけ?あれ?こっちでいいんだっけ?とひとりでわちゃわちゃやってました。

そんな状態でしたが、イベントカードの効果はともかくユニット配置は思った通りに進み、フランス、イタリアともに中欧陣営とエリアが接し、睨み合ってるような形に。いつ攻め込まれても/攻め込んでも不思議ではない状況です。
で、わが協商陣営の他の国はどうしていたかというと、一味ロシアはマップの端っこからえっちらおっちらとドイツ方面に進行しているところ。ウキン米英はどうも序盤に手札が事故ったとのことで、米英ともに参戦が遅れている状況。とはいえ、ウキンさんは自分で全部のカードを訳しているので、あのイベントがプレイされるとやばいので、イベントの条件をつぶすように配置しないと…と初回プレイなのに数回目プレイのように動かれていたようです。

中欧陣営はしゅだっちオーストリア・トルコは、イタリアとロシアと接しているものの、どうもユニットをばらまくのを優先されているよう。ねんそドイツは、1ラウンドに2枚伏せられるようになる継続効果のカードをプレイして、どんどん伏せていく(つまり攻撃も防御も戦争が強くなってる)ので、さすがドイツ!と言いながらも協商陣営からすれば恐怖以外の何物でもありません。
しかも、ウキンさんの動きが鈍かったのをいいことに、北海方面に海軍を展開&イベントカードで得点ラウンドに追加で2点得る効果(得点エリア1つ確保して1点なので、2点はかなりでかい点数です)やら、アイルランドが空いてたら1点得る効果やらをプレイされて、着実に点を伸ばしていきます。

エリアからの点数は同じくらいながら、ドイツのイベントカードの差でじりじりと離されていきます。既定点離されたらサドンデス負けなのでちょっと焦る協商陣営。
(たぶんよくないんですが)もうちょっとイベントカードやら伏せカードで戦力を増強してから攻め込みたいんだよな…と思ってる間、ドイツは野放しになってしまってます。オーストリア・トルコも淡々と占有エリアを広げており不気味な感じです…。

と、ここで協商陣営に動きが!ロシアがドイツに攻め込んだのです。

ウキンさん&僕:「おお!ロシア、一発かましてやってください」
一味さん:「いや、あんまりかませない」

良く見てみるとロシアの伏せカードは2枚のみ。これ大丈夫なのか…?

一味ロシアが攻撃カードをプレイ→ねんそドイツが防御アイコンのついている伏せカードをオープン。
ここでロシアが攻撃アイコン付の伏せカードをオープンして攻撃継続だ!と思ってみていると、

一味さん:「おしまい」

おしまいなんですかーいと思わず突っ込む協商陣営、なごむ場。

これはもしかしたら伏せカードは全て防御アイコン付だからな(だから攻撃継続しなかった/できなかった)と言うことなのか。さすが一味さん…?

なんてこともありつつ、ようやくイギリスがヨーロッパに上陸したり、フランスが占領しているエリアに星を置いて得点エリア化するイベントカードをプレイしたりと、協商陣営も形になってきました。イギリスがイベントカードでドイツの1ラウンド2枚伏せのカードも破棄させて、追い風です。
しかし、オーストリア・トルコが、「XXエリアを得点エリア化する」イベントカードを毎ラウンドプレイし始め、中欧陣営の得点がどんどんあがってきます。

前回の戦いから数ラウンド後、またロシアがドイツを攻め込みます。今度こそか!と思ったものの、また1度殴っただけでドイツの防御をみてすぐに退却。
攻めるのは仏伊、米英にまかせてカードを削ってくれてるのか、とにかく、波状攻撃しないと効果が薄いのは確か。

僕は「特定のエリアから攻め込むと1点」というカードをプレイし、よし、これで攻め込む準備は整った!フランスは攻め込むマシンになりますよ!と思っていると、逆にドイツから攻め込まれました。
IMG_9922.jpg
(がんがんに強化されたフランス)

おいおい、伊達に何ラウンドも延々とカードを伏せてないぜ?と、しれっと防御

ドイツもさすがに伏せカードが大量にあるので順当に追撃。

いくら攻めてきても無駄だと思い知らせてやろう防御アイコン2つ付のカードをオープン。

ねんそさん、うーんと唸りながらも追撃アイコン2つ付のカードをオープン

えー、まだあるのー?これが最後の1枚の防御…!

まだ追撃残ってるんですよね

ええええー。結構な枚数伏せてたのにフランス敗北。

しかし!しかし! もともと攻める予定だったので、反攻開始。うちの防御カードはなくなりましたが、逆に言えば、ドイツも伏せカードから追撃はほぼなくなっているはず。そして、防御カードも一味さんの攻撃でちょっとずつ削れているはず。
フランスはまだ追撃カードあるぜーと攻め込んでみたところ、ドイツは防御せずにすんなり勝利。

あれ?もしかして、ドイツはもう防御カードなし?と次ラウンドも攻撃。そして勝利。

何故、こんなにすんなり連勝できているかというと、ドイツは山札もなく、残りの手札で戦うしかない状況になっていたからです。もう攻撃や防御しようにも手札がないわけです。これは、前半、ドイツが1ラウンドに2枚ずつカードを伏せていたため手札が減るスピードが他陣営と比べて早かったことや、中盤以降、英米が執拗に手札や山札のカードを捨てさせるイベントをドイツを標的に起こしていたことが原因で、このゲーム、自陣営のカードは完全に使い切りで山札と手札がなくなってしまうと延々とパスするしかできなくなります。

もうドイツは死に体で英米、仏伊に領地を削り取られるだけの状態です。協商陣営もロシアは手札が切れかかってはいましたが、隣接するオーストリア・トルコもほぼ同様の状況で攻められまくるということもなさそうです。
淡々とドイツを攻撃するだけのラウンドが何回か続き、逆転、さらに突き放して協商陣営の勝利でゲームは終了しました。
IMG_9927.jpg
(そしてドイツ軍はマップ上から姿を消した…。(ドイツのエリアに居るのはフランス軍です))
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(ゲーム終了時)

【感想】

(イベントかそうでないかの差はあれど)手札にアクションが書かれており、それをプレイして解決するだけのゲームなので、手札の出方次第、かなり展開が変わるというか、有利不利もでてきそうではあるのですが、カード効果をどっかんどっかんと打ち合うのが楽しいです。本当は大戦末期の出来事が、カードの引き次第で序盤に出てきたりするのも(一概にそういうイベントが強いというわけでもないですが)、ある程度、第一次大戦のことを知っている人からすれば、はちゃめちゃで楽しいかと思います。

伏せカードを使った攻防もドキドキはするものの基本的には運の良し悪し(何が伏せてあるか+何が引けてたか)で決まりますし、少なくとも初回は全体的に雑な楽しさのゲームだと感じました。
たぶんイベント何があるかや、各国の序盤の定石的な動きがわかってる面子で遊べると、定石があるが故に手が読めるようになり、駆け引きが生まれると思いますが。

では、初回プレイの感想は?と言われると、運要素やどっかんどっかん要素、さらに互いに協力したり、思いもよらない連携が決まったり、イマイチわかってなかった仲間の意図が突然わかったりするチーム戦要素があるので、殴り合いという物騒なゲームでありながら、初回プレイであってもゲームを通してパーティーゲームに盛り上がりました。

まあ、そんなわけでシステムがーとかいう類のゲームではないんですが、僕が今回遊んで一番面白かったとこは、得点構造というか、どうプレイするのが勝ち負けにつながるかのとこです。

以前、一味さんやウキンさんといったウォーゲームも遊ばれる方に、現実にあった戦争を題材にしたウォーゲームってどうやって勝ち負け決めるんですか?と聞いたことがあります。ユーロゲームはプレイヤー間でバランスが取れていたり、バランスを取るように動くことが求められたりで、基本的には同じ条件で同じ勝利条件を目指すのに対して、ウォーゲームって例えば太平洋戦争みたいに明らかに一方が不利、勝ちようがないという設定のものがあり、しかも、それを同等の条件にすることは“再現”の観点から見ればありえないんじゃないかなと。

そんな中でどうやって勝ち負けを決めるのかと思ったわけです。

その時に教えてもらった内容では、「史実と比べてどうかで点数が入る」というようなお話でした。要は史実で侵攻したよりも先の都市まで攻め込んでる、史実ではXX年に奪われた街を奪われずにずっと守っているなどなど、歴史的な事実よりも司令官として優秀だったかどうかが評価されるということでした(もちろん、それだけではないんですが)。

で、今回の1914ですがウォーゲームなのか、ユーロなのかはさておき、(僕は全部のカードを見ているわけではないんですが、プレイ内容から見て)イベントの内容、各国が持っているカードの効果ごとの枚数の割合などは、史実ベースであるように思えました。つまり、ドイツはフランス方面に侵攻するのに有利なイベントや早期に攻め込むことのできるイベントがあり、一方で協商陣営は攻め返したり、ドイツの継戦能力を削ぐようなイベントがあるわけです。

今回のドイツはどちらかと言えば守りに入っていましたが、中央陣営が勝とうとするなら、史実通り+アルファになるようフランスは全滅させるくらいの勢いで序盤から攻め込むのが良かったのだろうと思いますし、そこから攻め返されることは前提に、先の先までエリアを広げておく必要があったように思います。後半、ドイツが失速したのは予定調和と言うか、ゲーム的に仕込まれていたんでないかと。

こういう”歴史”にプレイングの方向を示唆してもらっているゲームと言うのは、僕には新鮮で、所謂、IFの展開を楽しむというか、勝つために歴史を踏まえつつ、その上をいく、IFの展開をむしろ起こしていく、そういう遊び方をすると、また今回味わえなかった面白さを味わえたのではないかと思いますし、ええええー、そうなるの!?ときっと楽しいことになると思うので、ちゃんと歴史を踏まえた上で、そういうゲームだと全員が認識した上でまた遊んでみたいです。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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