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8ビットモックアップ

IMG_0252.jpg
(4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

神は世界を複数つくり、それぞれの世界に同じ土地を配りこういった。どう組み合わせるかは好きにするが良い。

各プレイヤーに全く同じ構成のタイルを配ります。次に神プレイヤーを決め、神プレイヤーのタイルのみ伏せてシャッフルし、既定枚数を抜きます。
その後、神プレイヤーが1枚ずつタイルを引して配置します。この時、全プレイヤーが神プレイヤーと同じタイルを自分の場に配置します。これをタイルがなくなるまで繰り返します。

タイルには印のついたものがあり、それが引かれると場にあるモニュメントコマを取って自分の配置済タイルの上に配置します。モニュメントコマを置いたエリアだけがゲーム終了時の得点計算対象になります。

こうして、(抜かれたものを除いて)全てのタイルが各自の場に配置されたらゲーム終了で、モニュメントの置かれているエリアの黒丸数=点数になります。ただし、エリアが閉じられていなければ点数は半分になります。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、ウキンさん、僕で。

如月さんがインストしてそのまま神様に。如月さんが引いたタイルと同じものをみんな取って並べていきます。

最初の数枚は砂漠が含まれているタイルであることが多かったので自然と砂漠が大きくなっていきます。モニュメントの置かれた地形に含まれている黒丸=点数ですが、ほぼ地形の大きさ比例のため、砂漠が広がるのをいいぞいいぞと思ってましたが、序盤なので、置き方にそう差が出るはずはなく、みんな同じようなものかと思いなおしました。
そしてここでモニュメント配置のタイルが引かれました。まあ、それは砂漠のだよねーと全員が砂漠のモニュメントを獲得。

ここら辺からさすがにプレイヤー間での配置の差が大きく出始めます。

ゲーム終了時までに地形を閉じなければ、モニュメントを置いていたとしてもその地形から得られる点数が半分になってしまうので、どこまで広げるのかだったり、1タイルに複数地形は描かれているのでどの地形に目がいくかでどんどんプレイヤー間で差が出ます。
そして、配置済のタイルが増えていくと、隣接タイル間で地形の矛盾(きれいに地形がくっついてない)は許されないので置ける場所自体が限られてきたり、地形を閉じたいのに左側に海が書いてあるタイルじゃないとダメで置けないとか、得点を狙う以外のパズル的なところでもあーだこーだすることに。

いや、残りのタイルが何かは自分の前に並んでるのでちゃんと閉じられるかは、そこを見ればわかるはず…と、ゲーム終了が近づくとみんなそこを見始めるんですが、
「あ、もう閉じないの確定してたw」とか、「まだ1枚ある!これさえ出てくれれば…」とか騒がしくなります。

神プレイヤーのところからは最初に抜かれたタイルがあるので、自分の前に並んでいるタイルでも登場するもの、登場しないものがあり、僕は20%くらいの確率で閉じられるタイルが出てきそうではあったんですが、如月神はそちらを選ばれず、あまり閉じた地形を作れずに終了。
うまいこと広すぎず、狭ずぎずちゃんと閉じた地形を作られた方が勝利されました。

【感想】

軽いタイル配置で楽しいです。絵柄も(これは8ビットではなく16ビットですが)ポップで可愛らしいです。

が、タイルの配置制限が、配置済のタイルと隣接しない場所に配置不可&隣接タイルとの矛盾を1つも許さないという厳しさなので、サクサクとやってるとふと気づくと残りタイルではどうやっても蓋締めできないことになってて死にます。計画的に…といっても全体の2割程度のタイルは登場しないので、全てのタイルを覚えていたとしても限界はあります。

タイル配置ゲームっていくつもありますが、タイルを隣とつなげる、どうすればつながるかを考える、それだけで面白いんですよね。そこを制限を設けてパズル色を強くするか、制限をゆるくしてわかりやすさや手軽さを強くするか、はたまたタイル配置はおまけ程度にしてメイン所を別に設けるかなどなど、同じ”タイル配置”ゲームでも様々なバリエーションがあるわけですが。

んじゃ、8ビットモックアップってどこを目指したバリエーションなのかというと、僕が思うのは”わかりやすさ特化”です。

配置ルールも例えばキングドミノみたいな1ヶ所あってれば良いとかいうゆるい制限も配置時にはいいんですが、あとから見直すとちゃんと配置ルールに沿って配置したのかどうか確認できませんし、自由過ぎて逆に迷ってしまうこともある(キングドミノはたいてい迷うこと無いんですけど)。カルバとかである全く隣接しない場所への配置を許すのも戦略性というか、ギャンブル性というかは高まりますが、決して簡単な行為ではないなどなど、色々と”わかりにくい”ことがひとつも8ビットモックアップにはないんですよね。
モニュメントの獲得も場にあれば取れると、ほぼ制限がないのも同然でわかりやすいです。

そういうわかりやすさのゲームだとは思うのですが、それが面白いかはまた別問題で、率直に言ってしまうと僕はほぼリプレイ欲求がありません。わかりやすさを追求したせいで、ルールをなぞるだけのゲームになってしまっているように僕には思えたからです。勝ちを狙う、勝たないまでも高得点を目指すとした時、自発的にこうすれば、ああすればというやりようが全く思いつかないんです。あえていうなら、大きい地形のモニュメントをとりっぱぐれないようにするくらいでしょうか、なんというか、試合で勝つためにはまず試合場にいけみたいな当たり前すぎることしか思いつかないんです…。

タイル配置すること自体が面白いので遊び始めれば、きっと楽しめるのだろうけどとは思うんですが。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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