キーパー/Keyper

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

農場を手に入れたけど、建物ねえし動物もいねえ!1年間かけてすげえ農場にしてみせるっぺ!

プレイヤーは手番に以下を行います。
※キーパーでは、自プレイヤーコマを“キーパー”、ミープルの形をしたコマを“キープル”と呼びます

・キープルをプレイする:アクションボード上のいずれかのマス(各マスにアクションが書かれてます)か、自分の個人ボード上にキープルをプレイしてその場所のアクションを実行します(プレイ時の制限などについては後述)
・キーパーをプレイする:まだ他プレイヤーのキーパーがプレイされていないアクションボードへキーパーを置きます。
・キープルを倒す:プレイ可能なキープルがない時のみ行えます。自分のキーパーが置かれているアクションボードか、自分の個人ボード上にプレイされているキープルを倒して、その場所のアクションを実施します。

全てのプレイヤーの手元からキープルとキーパーがなくなったらラウンドは終了し、フェアの処理を行った後、自分のキーパーが置かれているアクションボードを受け取り、その上に置かれていたキープルを次ラウンドに使えるものとして受け取ります。
各プレイヤーがアクションボードを任意の形に変形(※)させて場に戻し、次のラウンドを始めます。
※実物見ないと何言ってるかわからないかと思いますが、アクションボードは複数の紙を貼り合わせた作りになっていて、パタパタと偏見させることで、12種類のボードが作れます(春4種類、夏4種類、秋冬4種類の12種類)

こうして4ラウンド終了時に最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・キープルの配置周りのルールについて
枠色のフォロー:アクションボードの各アクションには枠が付いているものと、ついていないものがあり、手番プレイヤーがキープルを置く際、枠と同じ色のキープルを置けば、通常1回だけのアクション数が+1されます。枠がついていないものは何色のキープルを置いても増えることはありません。

他プレイヤーのフォロー:手番プレイヤーがキープルを置いた後、時計回りにそのアクションをフォローするかどうか他プレイヤーに確認します。この時、フォローを選択し、手番プレイヤーが置いたキープルと同じ色のキープルをフォローしたプレイヤーが置けばアクション数は+1されます。手番プレイヤー、フォローしたプレイヤーともに同じ回数アクションを行います。
(例えば、手番プレイヤーAが茶色枠のアクションに茶色キープルを置き、それをプレイヤーBがフォローして、同じアクションに茶色キープルを置けば、プレイヤーA,Bともにそのアクションを3回行います)
プレイヤーのフォローは枠のあるなしに関わらずできるので、枠なしアクションをフォローすれば手番、フォロープレイヤーともに2回アクションを行うことになります。

※これらのアクション回数の考え方はキープルを倒した時も基本的には同じです

フォローされていないアクションを後で行う:誰もフォローせず、アクションマスにキープルが1つだけ置かれている時、そこに同じ色のキープルを置くことができます。この時のアクション回数は枠色と同じなら3回、枠なしなら2回です。

・フェアー
その季節のフェアーのタイルを事前に持っていれば、ラウンド終了時、フェアータイルに書かれたのと同じ資源&動物を公開してフェアーを成功させることが出来ます。この時に公開した資源類は失われません。成功したフェアーはゲーム終了時に点数になります。

・最終得点計算
キーパーではゲーム中に入る点は船アクション時に指定の資源か動物を売ることによる点数しかありません。ゲーム終了時に、フェアーの点数と、得点条件を満たした農場に建てた建物からの点数を追加します。

【プレイ内容】
hal_99さん、domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

インスト前に可変式のボードに全員がひと盛り上がり。
おー、おー、と言いながら、ぱたぱたひっくり返して遊んでから、インストを受けスタート。

さてどこから手をつけるかですが、とりあえず、建物タイルが欲しいかなと。
建物タイルは全てユニークで早い者勝ちですし、春(第1ラウンド)だけは春専用の建物タイルになってるので、おそらくこの後の戦術に影響が大きいものが多いのだろうと思いながら、みんなで場に出てるタイルを眺めます。
隣接する建物タイルの建築コストがタダになるものや、宝石に変換する効果のもの、出荷の点数効率をあげるものなどあり、どれがいいんだ?お、これ強そう!などとみんなで言い合いながら、タイル獲得アクションにキープルをおき、それを下家がフォローしという形でみんなどんどん建築タイルを獲得していきます。

建築できない時の減点などのデメリットはないため、「これ、いいんじゃない?」くらいの感覚で気軽にとっていきます(建築できない時は手番損にはなりますが)。

僕が獲得したのは、「農場側に建設した建物×1点(アップグレードすると、農場側のアップグレードした建物×2点)」の建物。つまり、今回は農場側を活発にしていくプレイをします。

そうなりゃ、話は簡単だとヤギ小屋とニワトリ小屋も獲得。

動物は、小屋がなくても獲得はできますし、各プレイヤーに最初から配れている小屋の建築タイルはありますが、小屋のない動物はラウンド跨ぎで死亡(ストックに戻す)しますし、ヤギ、ニワトリ、イノシシ、シカの4種は雑多に収納する小屋しか初期タイルにはなく、専用の小屋は新たに獲得しないとなりません(ただし、初期タイルに比べて得点効率は高いです)。
※ヤギ小屋だのニワトリ小屋だの言ってますが、ゲーム中は農場側にありさえすれば建物の種類に関係なく動物を収納できます。ゲーム終了時の得点計算の時だけ建物に対応した動物でないと点数になりません。
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(動物は8種類。ニワトリ、ブタ、羊、イノシシ、ヤギ、シカ、馬、牛です)

そんなわけで動物プレイだーと農場系のタイルを取って、動物を集めてきて…と思うわけですが、タイル獲得はともかくとして、動物は別にみなさん欲しいものが被っているわけでもない(豚とか牛とか、基本的な動物ならフェアに向けて必要なこともありますが、ヤギやニワトリはなかなか必要な人がいない)ので、アクションをフォローしてもらえるわけでもなく、さびしく一人でアクションすることに。

キープルが手元からなくなれば今度はアクションボードに配置済のキープルを倒してアクションを実施できるようになります。キープル数は最初のラウンドでは全プレイヤー同じなため、倒してアクションした人と、キープル配置だけのアクションしかしてない人では、要はアクション回数に差がついたということになるわけで、では、どこで差がつくかというと自分の手番外に他プレイヤーのアクションをフォローできたかどうかです(例えば、4人プレイで自分以外の全プレイヤーのアクションをフォローできたとしたら、手番1周で4キープルが手元からなくなりますが、フォローできなければ手番1周で1キープルしかなくなりません。手元の8キープルをなくすのにフォローしなければ8周、完全フォローできれば2周必要になるわけで、その周の差で生まれる手番は倒すアクションに費やされることになります)。

しかも、フォローされる/すると1キープルあたりのアクション回数+1されるのでフォローはしたい/されたいわけです。

と思ってよくよく場を見ると、ヤギは船でも手に入りそうです。

船は6種類の中から4種類が毎ラウンドランダムに選ばれて場に出てきます。アクションボード上に海があり、そこにキープルを置く(アクションをする)際には4種類のなかからまだ選ばれていない1つを選んでアクションボード上にキープルともにプレイします。
船には、動物と資源が1つずつ書かれており、1アクションごとにどちらかをもらうか/個人ボードから売るを選びます。当然、このアクションもフォローの概念があるので、海と同じ、水色のキープルでアクションをすれば+1、さらに他人からフォローしてもらえれば+1になります。

ヤギは4匹(4アクション分)欲しかったので、1回はひとりでヤギをもらうアクションを選び、もう1回は船アクションをフォローしてヤギ(と船に書かれた資源)を獲得しました。

各アクションボード上に徐々にキープルがたまっていきますが、下手に偏らせると下家にキーパーをおかれてしまうのが怖く、複数ボードにあるアクションはキープルのまだ少ないボードでみなさん実行されてましたが、それでも4体、6体となってくると…、1人がキーパーを配置!む、ではここは抑えたい!とその下家も配置…とせきを切ったようにみなさんキーパーを配置。4人目はいつおいても変わらないので、アクションを優先されてましたが。
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(春も終盤。キーパーが徐々に置かれていきます。)

そして夏ラウンド開始。アクションボードは使いたい面を決めたら全員一斉に公開します。なので、被ることもあるわけですが、今回はタロ吉さんとHalさんが被り。被っても別に悪いことはないというか、そもそも右半分2通り、左半分2通りの組み合わせなので、全て被らなくても半分はだいたい被ります。

といっても、1つのアクションマスにおけるキープル数は最大2つ。誰かがアクションを選択して、フォローしてしまえばそれで終わりです(一応、倒してアクションすることもできますが、そのアクションボードにキーパーを配置&他人より早くキープルを置ききらないとならないので、不確実ではあります)。春にたくさんのタイルを取っていたので建築したいなと思っていたのですが、それはみなさんも同じ。あっという間に建築するアクションは埋まってしまいました。んじゃ、秋に建築できるよう資材集めとくかと、資材とるアクションと加工アクションを重めに実行して夏は終了。

ここでキープル数に差がでます。キーパーを置いたボード上に乗っている(その季節にアクションが行われた)キープルをそのまま受け取るため、平等にはなりません。そんなわけで次ラウンド、僕だけみなさんより1個少ない7個でラウンドすることになりました(何個ボード上にあろうとアクションに使えるのは8個までです。9個目以降は資源/動物1つと交換になります)。

そして秋。せーので公開したアクションボードは2種類(2人ずつ同じ面)! こんなこともあるんですねえと和やかに言いあいながらも目は笑わずに、やりたいアクションはちゃんとあるのかと素早くチェックするみなさん。
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(上2つ、下2つが同じ!)

結果、「フェア達成できない!」と悲鳴があがりましたw。フェアは春は2点しかもらえませんが、秋になると6点とそれなりの点になります。しかも、フェアに使った資材は消費されないので、点数効率的にうまいこと使いたい要素です。
ここで宝石を使うので宝石の組み合わせが得点になる建物も獲得しつつ、僕はひたすら建築!そして、アップグレード!からの得点に必要な動物&宝石獲得!キープルの数は少ないのですが、建築はみんな多かれ少なかれやりたいアクションだったので、フォローしたりされたりでうまいことアクション数を稼ぐことができました。

動物は船から手に入れることも多かったですが、Domiさんが船で出荷するプレイをされていたので、若干不安だった船でも効率よく動物を獲得できました。そして秋が終わって、いよいよ最終ラウンドである冬の始まりですが、また僕はキープルが7つ。
どうも個人ボード上に各自が建てた建物を使ったアクションも増えることもあり、なかなかいったん減ったキープル数を回復するのはなかなか難しいのかもしれません。

秋冬にだけアクションボード上に出てくる宝石獲得のアクションが黒枠で、急に黒キープルの需要が高まったりもしつつ、かといって今さら手元に集まってきてるキープルはどうしようもないので、各自がキープルでできることを行って冬も終わり、得点計算です。

なんかゲーム中はいって70点くらいかな?と思っていたのですが、結局、1つの建物が6点とか9点とかこまごまとした積み上げられた結果、想像よりはるかに多い100点を越えるところまでいって終了となりました。
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(終了図)

【感想】
すごくオーソドックスなアクション選択して箱庭を作っていくというのをベースに、やりたいアクションと手元にあるキープルの色の間でどう折り合いをつけるかに焦点が当たったゲームです。

自分が選んだアクションにせよ、他人の選んだアクションにせよ、色をあわせたりフォローすればアクション回数は増えてお得な感じはしますが、それが自分のやりたいことなのか、ちゃんと得点につながる行動なのか?自分の今やりたいことではないけども、アクション数増えるし…、どうしようか?という部分を悩んだり、フォローでアクション数アップだぜーやっほーいと楽しくなったり…というゲームです。

1ラウンド目は各プレイヤーにバランスよく全色配られているキープルが、色フォロー&アクションボード選択で次ラウンドの使用キープルが決まるというルールのために、徐々にプレイヤー間で偏りができていくので、自分が効率よくできるアクション(得点手段)は何か、協力し合うのは誰となのかという方向性が定まっていきます。毎ラウンドキープルはバランスよく配るというシステムもあり得たかと思うのですが、その変遷とそれに伴うアクション効率の変化、新たな評価付けをプレイヤーにやらせたいんだなと思います(3人プレイだと急激に偏りが進むので4人プレイの方が僕は好みですが)。

それ自体は別にいいというか、(ある程度欲しい色のキープルを取れるとはいえ)今手元にある色のキープルだと俺は何すればいいんだ?何ができる?と、毎ラウンドの開始時に考えるのは楽しいのですが、アクションやタイルの選択肢がプレイヤーに親切に作られているわけではないということ、拡大再生産は全くしないので結構目先のことに対処しているだけで終わってしまうことはあらかじめ認識しておいた方がよいかと思います。

前者は、最近のゲームではある程度システムで得点までの道筋がフォローされている、どんな手を打っても次にちゃんとつながるといったいわゆるセイフティに関する話で、例えば、春にヤギを得点化するタイルが手に入ったら、ヤギを手に入れる手段がちゃんと用意されるだとか、タイル建設に加工後の資源が必要なのであれば、資源を加工するアクションがちゃんと用意されているだとか、そういう点がキーパーではシステムで用意されていない場合があります。

夏のアクションボードの組み合わせは4種類ありますが、資源加工のアクションが登場する組み合わせは1つしかありません。僕は4回遊びましたが、3回は夏に加工アクションが登場しませんでした(個人ボード上に加工建物を建れば問題ありません)。
春に資源ためて、夏に建物を建てるための資源加工をやるつもりがまさか加工するアクションがないなんて!となるわけです(自分で加工のある面を出してないのが悪いですし、その手に拘る必要もないんですが)。

後者もある程度アクション強化や得点ルートの構築などで、XX戦術的なものがゲームを進める指標としてシステムでフォローされながら形作られていくゲームが多い中で、キーパーはこの選択をしたからこの後もこの方向性でというようなものはあまりありません。得点化するタイルも1タイル4回しか得点できず、同じ得点要素を複数タイルで使いまわすこともできないので、俺はこれ!と決めたとしてもせいぜい1,2アクション程度で用無しになり、なんというか、1つ1つの資源の扱いがえらいドライな感じがします。

ほとんどのゲームであれば、スタートからゴールまでの成長曲線がシステムで作られ、そこをある程度先を見据えたり、勝手にある程度の道筋まで定められながらプレイしていくところを、キーパーは、自分で自分のやりたいことをフォローした上で、素の状態でアクション→得点の効率を短期的に追求していくのがメインになるストイックなゲームです。
(キーフラワーと同じように、春夏秋冬と季節がラウンドになってますが、春に準備、夏秋にかけて発展して、冬に得点!みたいな流れはないです。そもそも夏秋冬のタイルはランダム、秋冬はアクションボードは同じ組み合わせです)。

今風か?といわれればNOですが、人のアクションをフォローするかしないかを悩み、自分のアクションをフォローしてもらえるかどうか?にドキドキしたり、他人のアクションをノリノリでフォローするのは楽しいです。ただ、何回か遊んでますが、急に梯子を外されたような場面にぶち当たることがあったり、これ単に色合わせしてフォローしてるだけなんじゃ?と手なり感のある展開になる場合もあったりで、常に面白い展開が保障されているようなゲームではないというのもまた正直なところです。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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