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R120 (2017/12/3) その1

GM翌日(というか2日目)の開催ということでゲームマーケットの新作が沢山持ち込まれました。
それは開催前からわかっていたのですが、いらしたかたがみなさん「昨日の疲れがとれない」「疲れた」と、来て早々に言ってらしたのが印象的でした。

・シャーク・ロワイヤル
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UKINさん、一味さん、如月さん、僕の4人で。

箱には、「シャーク・ロワイヤル シャーク・ロワイヤル2 コンプリート・セット」と書いてあるんですが、ゲームマーケットの紹介ページではシャーク・ロワイヤルとだけなので、たぶんシャーク・ロワイヤルというタイトル。
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ルールのあらすじに「タコ!竜巻!ゾンビ!超巨大! ~ 勝手に戦え!」って書いてありますが、そういうゲームです。勝手に戦え!はエイリアンVSアバターのキャッチコピーだそうです。

プレイヤーは各種族(タコ、ゾンビ、竜巻、超巨大)のいずれかになり、サメカードと種族カードを1枚ずつプレイしてカードに書かれた数字の強さで競います。
場に得点カードがランダムで並べられており、強さ1位の人が1番目の得点カードを、2位の人が2番めの得点カードを…と取れます。
得点カードにはビキニのお姉ちゃん、医者、兵士などが書かれており、点数が異なったり、獲得すると逆にこちらが殺されてプレイした種族カードを破棄するハメになるカードもあります。

得点カードの並び順と得点は関係なく、ランダムなので、3点のビキニを取るには2位を取らねば…とか、3位の兵士と4位のチェーンソーを取ったら死ぬから1位か2位のどちらか取るのが必須だなとか考えてプレイするんですが、一桁の数字が書いてあるサメカードに対して、種族カードには、100や1000という単純にでかい数字や、×6あたりから始まり×666とか、×999とかとんでもない倍率が書いてあるので、何枚か破棄させられた後半はともかく、前半は何が起こるかそりゃもう大変で、今回のプレイでも大変盛り上がりましたw。

7点先取のところ、3点のビキニのお姉ちゃんを偶然2回ゲットしたUKINさんがダントツで勝利されました。
僕が担当したゾンビだと、他種族を全滅させて勝つという特殊勝利もあったのですが、うまいこと活かせず。

サメ映画かよ!ととりあえずネタで盛り上がって、なんだよこの倍率!とまた盛り上がりながら遊べる、ある種の人たちにとっては非常にキャッチーなゲームです。
ゲームとして面白いか?といわれると答えに給します。1回さらっと遊んだだけだと出オチ感満載なゲームなんですが、数字は大雑把なようでいて(大雑把なゆえ逆に)起こり得るパターンはそこまでないように思うので、何回か遊んで、こういう状況も起こり得るのか!やこれもやれるね!を一通り経験してからでないと、1枚表で2枚目裏でプレイするというルールが活きてこず、面白いゲームだと言うのはちょっとむずかしいです。テーマが好きな面子でやれば、よっしゃもう一回となるかと思うので、やはりテーマで興味を持ってもらえる人向けのゲームかと思います。

・Boys, be ambitious 北海道開拓使
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北海道を開拓するゲームです。ノーマルモードと偉人伝モードがあり、今回は偉人伝モードで。使用キャラクターごとに能力が異なる、都市に同じ建物を建設できない、キャラクターごとの特殊建物(クラーク博士なら学校とか)が追加されるなどの違いがあります。

ゲームはアクション場所の選択に場所の制限(自分がアクションを行った場所と隣接した場所でしか基本的にアクションが行えない)がある以外は、オーソドックスなアクション制のゲームです。資源集めて、売ってお金にしてお金で建物を作るor資源をそのまま得点カードに変換します。

資源を集めて~ではありますが、『生産』みたいなアクションはありません。
手番開始時にアクションする都市を選ぶと、都市に書かれた基本資源+都市に建設されている建物の生産する資源(牧場だと肉とか)を手に入れます。建物はキャラクターごとの特殊建物以外は、誰が建ててようと関係なく資源がもらえます。
その後、資源の売買、都市にいる熊やオオカミの駆除、建設のいずれかを行って手番終了です。都市以外に、アイヌコタンという場所の制限なく使える場所があり、そこに公開されているカードに示された資源と交換でカード(最後に得点になる)を獲得するという選択肢もあります。

得点は駆除やキャラクター能力などでゲーム中にちょびちょびはいるもの、都市の建物数でのマジョリティ、建物を作った都市の種類数×民心です。
民心がこのゲームのポイントで、建物を建てるなど開拓行動をとると開拓側に、アイヌコタンで資源を渡すとアイヌ側に民心が移動します。面白いのが下がるのは無制限にダウンポイント分下がるんですが、あがる時は何段階か設けられた閾値を超えるのはラウンド中1回のみとなってます。

UKINさん、一味さん、JOSSさん、僕の4人で。

僕のキャラクターはエドウィン・ダンさん。固有の特殊建物はダイスを振って出た目分のお金がもらえるという賭け事な建物です(後で調べたら現在の日本競馬の基礎を作った男だそうです。ルールブックにはちゃんと各キャラクターの設定が書いてあります)。

一味さんがクラーク博士(少年よ大志を抱けのひと)、JOSSさんはルイス・ベーマー(リンゴ果樹園など、北海道の農業近代化に貢献した人)、UKINさんはアイヌの女の子です。
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(僕のキャラクター、エドウィン・ダン)

毎ラウンド、前ラウンドにアクションを行った都市から1つ、起点となる都市をプレイヤーごとに選ぶのですが、1ラウンド目は全員札幌からスタートします。建物の建築コストは都市の大きさ(建築可能場所数)に建てる建物固有のコストを加えたものから、手番開始時に既にそこにあったポーン数(アクションをした都市を示すのにポーンを置きます)を引いたものなので、札幌は基本コストが7と大きいものの今置かれているプレイヤー全員分ポーン数である4金のディスカウントがあります。
※ただし、他人のポーンをディスカウント用に使う時は、他人に協力ありがとうということで点数が入ります。

札幌開拓するなら今じゃない?という話をみんなでしましたが、後手番になればなるほど建築コストが安くなる(建築のために札幌にポーンを置いていくので)ってことは後の方が数金得するってことじゃねえか!と、先手番のお二人が建ててくれなかったのを、いや、一番でかい都市なんだからマジョリティ取りやすい先手に置くのがいいんじゃない?と建設を選択する僕。

ケースバイケースなんでしょうが、ゲームを通して僕は人がいるとか安くなるとか関係ねえ! 先置きでマジョリティとったるわ!の精神でやってました。
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(盛り上がり、急速に都市化する札幌)

建築をすると、建築コストであるお金が減り、民心が開拓側に移動し、建築場所の都市や既に建設済みの建物から資材が手に入ります。さらに都市トークンがもらえます。この都市トークンをゲーム開始時&ラウンド終了時にもらえる発展カード上や個人ボード上に配置することで、特殊能力が開放されます。

さくっと能力を開放して各種アクションを強化してからプレイするのが、まあ、定石ですし、一味さん、JOSSさんが最初に開放しようとしていたアクション数追加(ポーンをストックから1つもらえる)には、4つも都市トークンが必要だったので、おふたりはまずは建設に力を入れるようでした。
僕はゲーム開始時に獲得した「1ラウンドに1回毛皮を任意の資源2つに変換し、民心がアイヌ側に1移動+1勝利点」という発展カードの能力をまず開放しました。
できるだけ毎ラウンド使った方が良かろうと思って、毛皮を手に入れる方法ってなんだっけと見てみると、熊やオオカミを駆除するか、アイヌコタンでアクションをするかのどちらかです。

そうとなればアイヌコタンでアクションをするまでです。

建築先行の方々は基本的に都市で建築アクション→資源ゲット→売買アクションの繰り返し、僕はひたすらアイヌコタン参りです。

通常は都市いって資源ゲットを挟む必要があるんですが、僕は前述の毛皮→資源変換があるため、資源ゲット→アイヌコタン→アイヌコタンでちょっとだけ効率よくアイヌコタンを繰り返せました。
民心がアイヌ側にある状態でアイヌコタンにいくと、追加で毛皮1枚と勝利点がもらえることもあり、民心のバランスをとることは諦めて、プレイヤーの中で唯一の親アイヌ派プレイです。
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(建築先行のみなさんとカムイ先行の黄色プレイヤーの僕(この後、僕は最下段まで落ちました))

しかし、アイヌコタンでもらえるカードは6枚以上もらっても点数は伸びないので、6枚獲得してからは親アイヌ派プレイとは決別し、開拓プレイに走ります。
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(カムイとの交流の証が6枚たまったのでさらばアイヌです)

この時の民心は完全にアイヌよりでここから民心を最高の状態にあげるには、3回閾値を突破する必要があります。残りはちょうど3ラウンドなので、毎ラウンド1回ずつ閾値を突破すればなんとかなります。

流石に良い場所は埋まっているかと思ったんですが、僕以外の建築重視のみなさん(UKINさんはアイヌのキャラクターだったんですが、完全に都会っ子仕様で、JOSSさん、一味さんと同じく建築アイヌはおいといて建築から始められていました)は、アイヌコタンのアクションと建築を並走して行っていましたし、アクション実行場所の制限(既にアクションした都市と隣接した都市でないと基本的にアクション出来ない)の関係で、まだマジョリティ点が高めの都市は残っていました。

マジョリティ点高めの都市を優先しつつ、民心からの点数が都市トークンの種類数×民心なのでできるだけ多くの都市に建設していきます。
そして、ちょうど手元の建物を全て建てきり、民心も中央に戻したところでゲーム終了。

建物は建てきって、それなりの都市でマジョリティを取り、アイヌとの交流でもらえるカードも最大まで集めて、いい感じだったんですが、中盤以降、ずっと自キャラクターであるクラーク博士の固有建物の”学校”に通いまくった一味さんが勝利されました。

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(最終盤面。一味さんの緑がぶっちぎってます)

やるべきことが明確、かつ、ストレスなく遊べるゲームで面白かったです。
ただ、好みの話ですが、やりたいことがもう少し出来ないほうが好みではあります(あー、まだこれからなのに!あれやりたいこれやりたい手番が足りない!くらいのほうが好きです)。

緩めではありますが、都市での建築が得点ルーチンというか、生産ルーチンをプレイヤー全員で作る形になっていて興味深かったです。今回の偉人伝ルールでは1つの都市に同種の建物は建てられませんでしたが、基本ルールだと制限なしとのことなので、もっと都市ごとの色が出来たり、アクションの場所の制限がうまく機能して高効率アクションができる都市へのアクセスが~と今回のプレイではなかった楽しみも出てきそうですし、偉人伝ルールでも都市でもらえる基本資源と重ねることで特定の資源に有利な都市を作ってたのはゲーム展開に結構影響を与えていたように思います。
他プレイヤーのポーンや、雪、狼、熊といった「邪魔者」がいると建物に使用制限がかかるため、ラウンドの中で早い時期か遅い時期か、どちらでその都市に行くのが良いのか?と、考えるのも楽しかったです。

あと、うまく出来てるなと思ったのが民心で、ゲームをプレイして点数を伸ばすことと、民心をうまいことゲーム終了時に真ん中(一番いいとこ)に持っていくようにプレイするのがほぼイコールになっていて、民心をコントロールしようとプレイしていれば、真っ当なプレイからほぼ外れることはないという、プレイの指針を極めて視覚的に明示しているのがこの手のゲームとしては新しかったです。
逆に、民心を極端に振り切ったプレイで勝つ目はほぼないですし、あえて点数を伸ばさないようにでもしない限りは民心を中央に寄せるようプレイすることになると思われるので、結局、民心はほぼ全てのプレイヤーが中心に調整することになります(今回も4人共ゲーム終了時は真ん中でした)。民心はプレイ指標としては優秀ですが、得点要素としてはほぼ死んでるようにも感じました。

最後に残念だったのは、ゲームのベースになっていると思われる開拓とアイヌ、2つの要素をバランス良くプレイするという点を無視したプレイが明らかにプレイングとして強い点です。
民心が得点要素として死んでいる(全員民心をうまいこと調整する)前提では、建築やアイヌコタンという主な得点要素よりクラーク博士の学校を起点に資源獲得時に1点系の能力をつけて、学校で得点を重ねた方が得点効率がいいんですよね(そのプレイングを始められた時点で、あ、これ勝ち目ないわとプレイヤー全員が思うくらいに)。
計算ミスや思わぬ事故も起こりようがないですし。学校ほどではないですが、ある種のキャラクター能力や発展カードの能力を開放した後はどのプレイヤーにも同じことが言えるように思います。ちょっとバランス調整失敗しちゃったのかなあと残念でした。
※学校やキャラクター固有能力が登場する偉人伝ルールは選択ルールです!クラーク博士も使わずに最大人数の4人で遊べるゲームです!

が、(一味さんはどうだったか知りませんが)目当てのアクションのついでに資源をどう手に入れ、どう民心を調整するのが効率的なのかとか、北海道がどんどん開拓されていくところなど楽しいゲームではありました。
プレイ時間が2時間ほどと、プレイングの軽さに対して若干長いようにも思いますが、全体的に軽いので今風ですし。

(その2に続きます)

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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