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R120 (2017/12/3) その2

その1の続きです。

・Improvement of the POLIS
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古代の都市国家の1つになりもっとも勝利点を獲得することを目指します。全プレイヤーが1~6の数字が振られたアクションカードを持っており、各ラウンド、自分のやりたいカードをプレイし、数字順に解決していきます(初期はプレイできるのは2枚)
ただし、プレイヤーはカードのプレイ前にプレイ可能なカード(初期は2枚)と同数のダイスを振り、出目以下の数字のカードしかプレイできません。
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(こんな感じで、ダイスとあわせてアクションカードをプレイします)

アクションはお金を手に入れたり、特殊カードを手札として獲得したり、特殊カードをプレイしたり、軍事行動として兵力を増やして中立国(他プレイヤーではない)を攻めたり、自国の能力をあげるなどができます。

既定ラウンド終了後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

しゅだっちさん、ねんそさん、たる田さん、僕の4人で。

最初に自分の担当する国を決めます。

国には固有の能力があり、進歩アクション(数字は6)を実行するたびに新たな能力が開放されていきます。能力開放には、一定の知識トークン(軍事行動などで手に入ります)やお金の支払いが条件になってたりしてます。

スタート時は初期能力しか解放されていませんが、まだ使えない能力を含めて、ゲームをどう進めるのか方向性にはなります。

僕の国は、「オリンピア」で、初期能力は“ゲーム開始時の税収+1”です。ゲームマーケットで試遊されたしゅだっちさんがおっしゃるには「お金が大事なのに最初は定期収入がないので、すごく羨ましい」能力だそうです。その下の能力も、文化アクション(文化レベル分得点)時におまけがもらえる、文化レベルを無料で2段階あげる、文化アクションを即座に3回実施と、文化に特化した文明のようです。

そういう国ごとの特徴を踏まえた上で、特殊能力カードのドラフトからスタートしました。

特殊能力カードはゲーム中にも手に入れることはできますが、アクションを使うので、最初にいいカードが引けているに越したことはありません。
軍事特化の国にこれを渡すわけにはいかないなあなど考えながら、(自分は文化特化の国みたいですし)軍事ではないように見えるカードを多めにピックしました。

スタート!というところで、しゅだっちさんの目はいきなり1ゾロ! 振り直しましょうよという話はでたものの、このままで大丈夫と仰り、そのまま続行です。やりたいことによるとはいえ、基本的に目は大きい方が強そうなアクションになります。

特殊能力カードをプレイするのも国の進歩と同じく、知識トークンによる条件があるものがあるのでまずは知識トークンを集める必要があります。
(特殊能力カードをプレイする政治アクション(うろ覚え)の数字は5です)

知識トークンは他国(他プレイヤーではない)から取ってくるしかありません。軍拡アクション(数字は4)で、軍事レベル分兵力をあげ、その後、兵力以下の国(そういうボード上で管理されています)を指定の兵力を減らしながら殴ることで、知識トークンやら勝利点などがもらえます。

軍事レベルが最初は1なので、兵力がこのままだと1ずつしか増えません。それは流石に非効率すぎるので1ラウンド目終了時に軍事レベルを2にあげました。これで軍拡アクション時に兵力が2ずつ増えるようになったので知識トークンを手に入れやすくなるはずです。

が、経済レベル+1のお金をもらうだけだと思い込んでいた交易アクション(数字は3)に、お金を払って知識トークンを手に入れるという一文があることに序盤が終わりかけてから気づきます(インストで説明は受けてましたが、すっかり忘れてました)。

経済レベルは交易アクション時のもらえる金額だけにしか影響がなく、1ラウンドに2つしか選べないアクションの1つを使ってまでお金を手に入れるなんて、そうそうないだろうと思い込んでいたのですが、税収(毎ラウンドの頭にもらえるお金)が0金とか1金とかなのに、毎ラウンド必要なお金は3金、4金、5金、6金とどんどん増えていくため、実際のところ交易アクションを使ってでもお金を手に入れないと全然まわりません。
(『まわりません』と書きましたが、お金は、文化・経済・軍事レベルをあげる、国の進歩、特殊カードのプレイ条件といった国の成長に使うので、お金がなくても初期状態と同じでよければ普通にアクションは実施できます。国が成長しないので勝負には絡めなくはなります)

軍拡で攻める国によってはお金や勝利点がもらえることもありますが、なにせこちとら軍事レベルが2しかないので、兵力が2以上減る国を攻めてしまうと次ターン以降、軍拡アクションを実施した際に、兵力を上げるだけ、国を攻めて知識トークンを手に入れるところができずに終わってしまって、ちょっとアクション的にもったいです。なので、0または1しか減らない、またはそれ以上減っても残りの国の中で次ラウンド以降攻める国があるというのを慎重に選別しながら進めました。

ねんそさんは軍拡はほぼ行わず、経済レベルをあげて交流メインで進められていましたが、たる田さん、しゅだっちさんは軍事レベルをあげて軍拡を積極的に行われており、僕の攻めたい国を先にとられやしないか冷や冷やしながらのプレイです。
まあ、そんな冷や冷やは1,2ラウンドあったかなかったかで、あっという間に軍事レベルをおふたりともあげていったため、僕がひいひい言いながら攻めてるような弱い&報酬が少ない国は相手にせず、1回で兵力が6や7減るような国を攻められていました。

しゅだっちさんがゲームマーケットで遊ばれていたので2回目のプレイとはいうものの、とても上手いうち回しで、(能力が使いにくい国だったようですが)、5つ用意されているマイルストーン(経済レベルがXになる、兵力がXになるなど)のうち、3つか4つを最初に達成し、マイルストーン達成ボーナスで税収などのパラメータをあげて、どんどん国力を強化していきます。

ねんそさんは経済レベルあげてからの交易でお金を潤沢に手に入れつつ、特殊能力カードを多くプレイしてその能力のコンボで伸ばすプレイ。たる田さんは国の進歩に必要な条件が厳しく、序盤は苦労されていましたが、進歩で手に入れた能力が強く、軍拡軍拡でどんどん国を攻めていってました(たる田さんの国の名前はスパルタ!)。

僕は序盤にお金を手に入れる手段の確保に失敗し、中盤で少し伸び悩みましたが、1ラウンドしゃがんで文化レベルを4にまで上げることに成功。これで1ラウンドに3つのアクションができるようになりました。
2つのアクションが3つになったら、アクション数1.5倍です!

僕がやりたい文化アクションは数字が2ですし、文化アクション実行時に哲学カードがもらえるという能力を進歩で手に入れているため、哲学カードの能力で毎ラウンド市民が3つもらえるのと同じです。市民を減らせばダイス目が足りなくてもアクションが実行できるんですが、その市民が毎ラウンドダイス目2のアクションで3つ手に入るんで、ほぼやりたい行動が制限なくできるようになりました。
文化レベルを最大の7にまであげたので、文化アクションで7点手に入りますし、最後ラウンドに最終段階まで進歩して即座に文化アクションを3回実行して21点獲得!

よっしゃー!といい感じに終わりましたが、結果はたる田さんにぼろ負けでしたw。
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(最終盤面。たる田さんが100点超え、僕が60点くらいで2位、少し離れてしゅだっちさん、ねんそさんです)

パラメータの上昇する幅をあげる序盤、上昇したパラメータを使って得点行動をする後半という、ボードゲーム3大それだけで面白いことの1つ、パラメータ操作のゲームです(あとの2つはタイル配置とカードめくりです ※適当いってます)。
序盤の苦しさと成長の大変さと、それを抜けてからの国ごとの特徴を活かした得点行動のイケイケ感はまさに自分が国を成長させた!という感じがして面白いです。

このゲームでは、スタートから終わりまで何ができるか(アクションの選択肢とその内容)は変わりません。文化、経済、軍事という自国のレベルをあげることで、単に効果が増える(1金もらえたのがX金になる)というだけです。
しかし、1レベルの違い、効果のちょっとした違いが実感できる部分、実感できない部分のバランスが良くできていて、基礎を作る下積みの序盤と、その下積みの力で壁を抜けて一気に得点行動に突っ走る後半のメリハリというか、爽快感がありました。

国ごとにある特徴もはっきりしていて、うまくプレイごと(国ごと)にプレイの方向性の指針をプレイヤーに提示していて、ゲームの面白さを色んな手段で引き出す作りになっていました。こういう作りだと、点数以上に、自分がその国を使いこなせたうまくやれたという感覚が味わえると思います。

ダイス目によるアクション制限については、その制限を市民というパラメータを使って補えるわけですが、アクションは単純に数字が大きければ上位互換のアクションというわけではないですし、大きい目のアクションは実行に知識トークンなどの条件がいることが多いため序盤は用はありません。その上、序盤、特に1,2ラウンド目でやりたくなる政治カード獲得アクションである立法におまけで市民3がついていたり、市民が序盤にたまりやすいような作りになっているので、ダイス目によるアクション制限を事前にためておいた市民でうまくコントロールして自分がやりたい時に、やりたいアクションができているとプレイヤーに感じさせるような、うまい演出がされています。

この演出によるプレイヤーのうまくやってやったぜ感は、とても気持ち良いものなのであった方が良いと思う反面、前述の通り、数字の大きいアクションが強いというわけでもなく、アクションの実施頻度の移行のバランスがうまく取れているので、ダイスは不要かとも思います。市民でコントロールできないのは本当に序盤だけですし。
ダイス目で勝ち負けを左右されるような要素がいるゲームとは思えないんですが。

最後にちょっと気になるのは国ごとの強さのバランスが取れているのか?ということです。今回の100点超えはプレイングがお上手だったこともあると思いますが、それはさておきスパルタをとめる国があるように思えないんですよね。スパルタだけが強いならそれを抜けばいいんですが、果たしてその他の国の強さは同じなのか?
特定のアクションが強いなど、バランス的な問題があってもプレイヤー間で調整可能なゲームとは違い、国の特徴で方針が示され、その方向に向かってプレイするのが一番気持ちいい/楽しいというゲームで、面白さが基本的に自国のパラメータ操作というほぼ完全にソロゲームなので、勝ち負けどうこうを議論できるゲームなのか、プレイングは楽しいもののちょっと気になりました。

手元のパラメータ操作がメインでそこからダイナミックな展開などないため、こじんまりとはしていますが、よくまとまった佳作だと思います。
(インタラクション弱いので好み的な話はさておき)

(ゲーム1つ分しかその2に書いてませんがその3に続きます)

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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