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2017年振り返り(10選やらなんやら)

2017年も今日で最後ということで振り返り記事です。

2017年初プレイのゲームから10個あげてみました。

・汽車は進むよ(ポチョンク)紹介記事
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線路つなげて駅にたどり着こうゲーム。
アートワークの可愛さ、インスト込み30分で終わる手軽さ、早く駅へ到達するか寄り道して移動点を稼ぐかの悩ましさ、どこにつながるのかコントロールできるようでできない線路の接続の複雑さに起因するドキドキさと半端ないゲーム。
キャッキャウフフと楽しめるゲームであるのも間違いないんですが、勝ち負け意識すると人の動きを気にする必要もあるし何気に本気で勝ちにいく楽しさがあります。
僕がこいつにやられたのは、ぐるぐる線路がつながって進む楽しさだけでなく、あまりにぐるぐるしてると線路がうっかり他列車のとつながると列車同士が衝突して消滅してしまうというドキドキのせいで適度に緊張感もあり、実際にぶつかると、ああああーと盛り上がるところがいい具合に好みだったのではないかと思います。
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(全部の線路タイルがユニークで可愛いです)

・サイドリアル・コンフルエンス紹介記事
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公称2時間から3時間の交渉ゲーム(4人なら1時間くらいで終わりますが)、テーマはSFと、避ける人多そうなゲームなんですが、交渉といっても、お互いに状況が違いすぎて基本的に1対1交換することになりますし、得点行為がプレイヤー全員の生産性向上につながってる仕組みなので、”交渉”でイメージする内容よりピットよりで、ワチャワチャ楽しみながら集めた資源で拡大再生産するゲームです。
アクションで資源を集めて、自分とことの施設で変換するというよくあるゲームの資源を集める所を会話にしましたという形ではありますが、資源を交換することが場全体の資源量を増やして得点しやすくすることになる&誰かが得点すれば自分にも新しい施設がきたり既存施設をパワーアップできるなどの恩恵がかなり大きい形であるという、いわゆる”交渉ゲーム”にある「公平な交換って言ってるけど、どうせあいつが得するんでしょう?」のような騙されている/騙している感がほぼなく、施設だけでなく、人との資源の交換自体が自分も得する拡大再生産のひとつであるという新しい、気持ちよくプレイできる交渉ゲームです。

ただ、既存の交渉ゲームと同じ感じで遊ぶと既存の交渉ゲームになってしまうので、資源を余らせるくらいなら交換しようぜーくらいの軽い気持ちで遊んだり、生産力の高い低Difficultyの種族を入れたりした方が楽しいかと思います。

・アズール
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まだ今年のエッセン新作、そこまで遊べてないのですが今のところこれが一番面白いです。
やることがシンプルなので人の狙いもわかりやすく、ああ、こうくるでしょ?というのがすっきり見渡せるのが好印象です。もちろん、自分がこうしたいのに人に邪魔されてできなーいという場面もありますが、ラウンド開始時には結構好き勝手できるというか、その結果苦しんでるというのが分かる程度に明確なので自業自得だったりします。とはいえ、この好き勝手できる適度な自由さとその結果の自業自得さ、みんなで苦しもう(楽しもう)が良いところかなと。
見た目のシンプルな綺麗さも、プレイのシンプルさ(そっけなさ)をうまくフォローしているというか、うまくプレイヤーをのせてると思います。

・アンロック!紹介記事
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(去年からそういうゲームは出てましたが)今年は色んな脱出ゲーム系のゲームというか、謎解き系のゲームがでました(クロスレビューもやりました)。
ストーリーによっているもの、謎解きに重きをおいているものなど色々ゲーム化のスタンスは異なっていましたが、アンロック!はカードの組み合わせや観察で謎を解くという、ゲームのコアシステムが、プレイヤーにヒントを与えつつ実際のモノを使って問題を頭だけでなく実際に解かせるというのがダントツに楽しかったです。
モノが(カードという形とはいえ)実際にそこにあるので、唐突な設定や解法がなく、納得感が強かったのも良いところかなと。

・リスボア紹介記事
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今年はあまりこいつは最高だ!という重ゲーに当たらなかったんですが、遊んだ中ではこれが良かったです。

インストを聞いてもどこから手を付けて良いのかよくわからない円環状に連なるアクションの絡みがメインに据えられていて、どうすりゃいいんじゃと思わせる反面、終盤になるに従ってアクションコストが下がるようになっているため、ゲームに対する習熟を実際以上に感じさせる仕組みもあるので、「ワケワカランゲームだったけど、わかったぞ!」と思わせる度合いが高く、遊んでてて気持ちいい(実際以上に感じさせられているだけなので再プレイ時はまた、わからん!となるのも最高)。
コアの部分の謎解きのようなどうすれば得点効率があがるのかという部分に対して、冗談のような強力な特殊効果付きのカードやタイルがあり、コアシステム部分で悩んでいたのかアホらしくなるような超能力バトルが急に始まるカオスさもまた良し。
ただ、全体で10手前後しかないゲームなので、能力を取ること自体や有効活用できるようになる土台作りに手番を使っては意味もなく、単純に「XX能力が強い」だけでは片付けられないゲーム。

BGGにあがる「XX能力強すぎないか?」という質問に、「良い戦術だね!XXはもっと強いぜ/XXをやってみたかい?」などと全く動ぜずに返すデザイナーもまた最高。

・看板娘(3卓戦)紹介記事
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3~5人用のゲームを3つ組み合わせて最大15人で遊ぶという、馬鹿じゃないのかフリーゼはというゲーム。
セッティングがランダムということもあり、当たりのセッティングの卓に最初についたプレイヤー達が勝ち負け的には有利になってしまいどうしようもないですが、それ以上に、同じゲームを3卓でやってるので他卓よりも早く手番をまわした方が得というリアルタイム制の要素が最高に面白く、これだけでも体験してもらいたいです。
単純に早く早く手番をまわせまわせと手番プレイヤーだけでなく銀行役まで協力ゲーム的に素早く行動したり、卓間の移動があるため、この卓は7人いるが、あの卓は3人しかいないので、手番が早く回って得だ!という通常であればメタ的な要素が自然にゲームに組み込まれているのは流石フリーゼと感心させられます。

・18cz
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今年の18XX枠。18XXは基本的な共通フォーマットが優秀すぎて遊ぶと必ず楽しいわけですが(評判良い作品ばかり遊んでいるのもあるでしょうが)、昨今のゲームの面白さ要素の抽出、スピード化をうまく18XXフォーマットに乗せていました。
18XXの魅力の1つであるプライベート会社の個性をつぶして、能力を全部統一化するという大胆さに驚きましたが、これが単に煩雑さをなくすだけでなく、その能力によってプレイヤーや会社の資金ブーストを任意のタイミングでかけられるようになっており、プレイヤーの意思を任意に反映させることと、やりたいと思った戦術を取りやすくしています。
あと、列車もこれまでは4列車が買われたら2列車がとぶなど、1元的な仕組みだったのを、1枚の列車カードに複数の列車を表現させたことによって、4列車のカードは買われたがそれは4列車としてではなくXX列車としてだったからセーフ!という多元的な仕組みにしたため、列車の廃棄の突発性が薄れてちょっとしたセイフティが効くようになったのも今風だなと思いました。

・トリックと怪人
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ゲームマーケット2017秋の新作。各プレイヤーが1枚ずつカードを伏せてプレイして、誰が一番大きい数字を出しているか(犯人か)を当てる(一応事件の犯人を当てる設定)というだけのゲーム。示す色でだいたいの数字がわかることと、5がでてると10は犯人になれないとか、全部5以上なら3が犯人とかの軽い効果を考えつつ、犯人を指差して当てます。
全員がカードを伏せてプレイした時点でだいたい2択か3択かになり、そこから1人ずつ指差しで誰が犯人と思っているかを公表していく過程で、あれ?あの人がこう推理したということは…と絞り込まれていくので大抵全員が指差し終わる頃には確定してる。

推理ゲームは、個々人が推理を公表したいゲームであり、かつ、推理は論理パズル的なもので十分楽しまれる思っていたのだけど、まさにこのゲームで、難しくないパズルメーカーとしてプレイヤーを使いつつ、思惑の入り込む余地のないシンプルさにすることで、個々人の頭の中で『解決編』を繰り広げさせて楽しませるのはお見事。難しい設定やシステムはいらんかったんや!

・□□◯◯◯紹介記事

漢字2文字+カタカナ3文字のヒントでお題を回答者に当てさせるゲーム。
ヒントを出す方もそれで答える方も適度に頭を使う必要があるのでセンスの戦いになるところと、ヒントのフォーマット(漢字2文字+カタカナ3文字)のせいでパワーワードが自然にうまれるところが良かったです。
ヒントでお題を当てさせる系のゲームは、ヒントを出した人をネタにして笑うところがありがちですが、笑うにしてもヒントそのもので人にまでそれが及びにくいのもクールでかっこよい。

・BONK
理屈はいらない。



R120大賞について
R120というセミクローズ会を定期開催してるのですが、その参加者の中で毎年、その年のベストゲームを決める戦いをしています。
・参加者1人あたり、自分の今年のベストゲーム2つを選ぶ
・それを候補にトーナメントを作り、ランダムに選んだ2,3ゲームをプレゼン→投票で戦う
・決勝戦で勝ったゲームがR120大賞

というレギュレーションです。

今年の参加ゲームは以下の17ゲームでした。
デルブ、主計総監1914、アズール、大東亜共栄圏、ロレンツォ、ワトソン&ホームズ、汽車は進むよ、チングース、ヒットZロード、ガイアプロジェクト、サイドリアル・コンフルエンス、BONK、タイムストーリーズ、エスノス、18TK、テラフォーミングマーズ、ラッタニア

対戦カードがランダムに3つくらい選ばれるので、人気ゲーム同士がぶつかると票が割れて、ひょっこり負けてしまうこともあり、ガイアプロジェクトやテラフォーミングマーズ、アズールといった人気ゲームが負ける波乱があったりなかったりした結果、大賞は主計総監1914になりました!(紹介記事
見た目がウォーゲームみたいにみえるかもしれませんが、各プレイヤーがそれぞれの国のデッキを持ち、そのカード効果をカードプレイで使ったり、伏せて罠みたいにしたりと対戦カードゲームぽいゲームです。チーム戦なのでプレイヤー間で助け合うのも楽しいですし、うまく「史実よりうまいことやったか」が点数になるようにバランスが取れられいるので、同じ条件ではじめて点数を取り合うのがベースになっているユーロゲーマーが遊ぶと新鮮で楽しいかと思います(僕はそこが楽しかったです)

その他振り返り

2017年はちょっと生活環境がガラッと代わり、ボードゲーム遊ぶのどうなるかなーと思っていたのですが、新しい知り合いができたり、自宅会の回数が増えたりと、これまでと変化しつつも、ボードゲームへのパスは増えた一年でした。
全体的に見れば遊ぶ時間自体は減っているように思うのですが、色んな機会が増えたので多彩な面から楽しめるようになったとも感じています。
面白かったゲームは上に書いたのでそれ以外のボードゲームの話だと、ワトソン&ホームズを全シナリオ終えたのは感慨深いです。最初は元版であるスペイン語版を買うかどうか迷い、英語版がでてからそれを買い、1シナリオずつ訳して遊んでいたものを日本語版がでたので自分も遊べるようになって、ようやく全シナリオ完了と(日本語版出た時点で2,3シナリオしか残ってませんでしたがw)。一番好きなのは、4つ目くらいの目を閉じた死体みたいな名前の事件です。あまり書くとネタバレになるので書けませんが。

ブログは書きたい気持ちはあるもののめっきり記事数が減ってしまい、情けない限りです。書きたいゲームもゲーム以外の内容もあるんですが。今年は月3本なので、来年は月4本にはしたいもんです。とはいえ、ボードゲームブログ自体が増えてるので僕のストレス発散以外の役割は薄くなってるように思いもしますけど。
読んでいただけている方がいるのは嬉しいですし、暇つぶしに使っていただけているのはありがたいです。

今年は夏に浅草ボードゲームフリーマーケットのお手伝いをさせてもらった関係で、ゲームマーケット春にも宣伝を兼ねて出展したりと久々にイベントに複数回参加した年でもありました(ゲームマーケット秋は家に居ましたが)。
フリーマーケットは主催のタロ吉さんが色々考えられていて、開催形態やその運営など興味深い点もあり、良い経験をさせてもらいました。

ボードゲームはひとりでは遊べない趣味ですし、単純に「面白い」といっても、個々人の遊び方や趣味嗜好で受け止め方が劇的に変わるものでもあります。そういう意味で、いま色んな方々に遊んでいただいていることや、その方々が僕と同じゲームを似たペースで遊んで面白いと言っていただけるというのは、めちゃくちゃありがたい話でもあります。

是非是非、来年も引き続きよろしくお願いいたします。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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