ダイナソー・アイランド/Dinosaur Island

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(4人でショートゲームインスト込み2時間半、ロングゲームインスト込み3時間半ほど)

【概要&ルール】

ジュラシックパークを作って金儲けだ!逃げ出した恐竜に客が食われた?入園料はもらい済だから問題ない問題ないよ。

恐竜の製造ができるようになった近未来、作った恐竜を目玉にしたテーマパークを運営してお金を稼ぎつつ、恐竜テーマパークで1番の名声を得ることを目指します。

1ラウンドは4つのフェイズから成り、終了条件を満たすまで繰り返しラウンドを続けます。

1.遺伝子獲得フェイズ

フェイズ開始時にスタートプレイヤーが10個くらいのダイスを振ります。プレイヤーは手番順に1から3の数字の書かれた科学者コマを1つずつ配置して、ダイスの出目の遺伝子を獲得したり、恐竜の作成レシピ&檻を獲得したり、遺伝子の保有数をあげたりします。数字はアクション数に等しく、青の遺伝子が2つ書かれたダイスを2の書かれた科学者で獲得すれば、2×2で青の遺伝子を4つ得ますし、遺伝子保有数アップの場所に3の科学者を配置すれば任意の遺伝子の保有上限を1×3で3つあげることができます。ただし、恐竜の作成レシピはアクション回数ではなく草食恐竜は1以上の科学者、大型肉食恐竜は3以上の科学者と、回数ではなく取るものに応じた数字の科学者が必要になります。

2.買い物フェイズ

スタートプレイヤーから順に場に並んだスペシャリスト、ラボ、アトラクションを示されている価格で購入するのを2回行います。

3.アクションフェイズ

各プレイヤー、自分のボード上のアクションにワーカーを置いて起動し、効果を得ます。恐竜の製造や、檻の拡張、セキュリティレベルアップ、ベンチャーへの投資(小金稼ぎ)などができます。

4.集客フェイズ

恐竜を製造すると、テーマパークの興奮レベルがあがります(草食恐竜より肉食恐竜の方がより上がりますが製造に必要な遺伝子が多いです)。

集客フェイズでは興奮レベルと等しい数のお客コマを袋からひき、パーク内の施設(恐竜の檻の前や乗り物や飲食店などのアトラクション)に配置します。お客コマにはパトロン(黄色)とフーリガン(ピンク)の2種類があり、パトロンは引いた時点で入場料を払いますが、フーリガンは入場料を払いません。しかし、フーリガンは優先的に施設に配置しなければなりません(お客数>施設数だとパーク前にお客が並んだまま残ります)。

その後、パークのセキュリティレベルと脅威レベルを比べ、脅威レベルが上回っていた場合、恐竜を制御できなかったとして、上回っていた数と同じ分だけパトロンが食べられ、失点します。その後、施設にいる生き残ったパトロン数分点数が入ります。
脅威レベルは恐竜製造時に恐竜の種類に応じて上昇し、また、ラウンドごとに遺伝子ダイスの目に応じてプラス補正が入ります。
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食べられるイメージ)

・ゲームの終了
ゲームごとにランダムに目標カードが引かれ、そのうち既定枚数の目標が達成されるとゲーム終了です。目標を達成したプレイヤーは達成トークンを配置でき、ゲーム終了時にボーナス点がもらえますが、1つの目標は同じラウンド内で達成したプレイヤーしか達成になりません(遅れて達成してもトークンは置けません)

それまでに得た点数に、パークに配置した恐竜のレシピごとの素点×頭数、達成した目標、アトラクションについてる点数などを合計し、最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

・ショートゲーム編

UKINさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

僕とタロ吉さんが初めてなこと、如月さんの遊べる時間などの関係でとりあえずショートゲームで遊ぶことに。

セキュリティレベルは大事ですよと経験者のお二人に聞いており、また、セキュリティレベルをあげずにパトロンが食べられれば、失点+得点機会の損失と2倍の損なのはインストを聞いただけでもわかったので、うちのパークは安全第一だ!と方針を決めます。

序盤の購入フェイズで『無料でセキュリティレベルをあげられる』アクションを獲得することもでき、これはセキュリティ重視路線でいくしかないなという流れ。
最初は興奮レベルも低いのでそもそもあまりお客さんが来ないっちゃ来ないんですが、それでも毎ラウンド数点ずつ着実に稼ぐ僕と、ひとりふたり食べられてしまい失点と得点で±ゼロ前後に落ち着くみなさんで、少しずつ差がでてきます。

が、このゲーム手番順=点数の低い順なのでセキュリティを優先的に上げ始めてからずーっと最後手番です。最後手番だと遺伝子獲得フェイズと購入フェイズで欲しいもの=効果の良い物が取れないのが痛すぎます。購入フェイズはちょっとお金はかかるようにはなりますが、単純に人数分良いものがでてくれれば僕までまわってくるので、まだましなのですが、致命的なのは遺伝子獲得の方。恐竜の作成レシピは、草食1、小型肉食1、大型肉食1の3つしか各ラウンドに登場しないので、4番手だと前手番の3人の誰かが取らなかった場合しかレシピを取れません。
それでいて、「初期レシピを除く、2種類以上の恐竜をパークに配置する」とかいう目標があるので辛いです。

大型肉食恐竜は必要な遺伝子は一番多いものの、あがる興奮レベル、素点が一番高いうえに上がる脅威レベルに対する点数効率も良いので、1つはレシピが欲しいです。しかし、それはみなさん同じなので、僕の手番まで残りません。

残らない残らない…と思い続けて4ラウンド目だったか5ラウンド目。ようやく大型肉食恐竜のレシピを獲得できました。
セキュリティレベルも上げておいたし、勝負はこれからだ!と思い、大型肉食恐竜を何頭か作ったところで、既定数の目標が達成されて終了。

目標達成時の得点が大型肉食恐竜1頭の点数よりも高いので、1つも目標達成できてない僕は勝負に絡めるわけもなく、目標到達にまっしぐらだった経験者の如月さん、UKINさんに2倍近い点差をつけられてしまいました。
セキュリティレベル高いのいいですねーとか言われてましたが、序盤の数点を大事にしても手番順を遅くするだけで高セキュリティを活かしたパーク運営が十分にできる前に終了してしまい残念無念でした。
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(これからだ!というところで終わるパーク運営)

・ロングゲーム編

ショートゲームだとあっという間でパーク運営してる感が出る前にさっさと目標達成して終わらせるのが強すぎるので、どんなに時間がかかってもいいからロングゲームをやりたいです!と如月さんに懇願して、年末に時間が取れる時にロングゲームを遊ばせてもらいました。

如月さん、一味さん、タロ吉さん、僕の4人で、一味さんだけ未経験者です。

ショートゲーム時の感じや手番順が重要なこと、特に恐竜のレシピに関しては取れるうちに取っとかないとたぶんダメですという話をしてから一味さんをスタートプレイヤーにしてスタート。

経験者チームで大型肉食いいよーいいよーと話してましたし、上昇する脅威レベルに対する1頭あたりの点数が効率よいのはすぐわかるので、一味さんは大型肉食恐竜をいの一番に獲得。で、2番手の僕です。恐竜4種作るという目標がありますし、レシピは取れる時に取っておいた方が良いのは分かっていたので取らないという選択肢はありません。小型肉食恐竜にするか草食にするかと迷いましたが、大型肉食と脅威レベルは同じだけあがるのに点数は約半分という小型肉食はどうも非効率的に見えてしまい草食にしました(草食と小型肉食との比較なら上級遺伝子1追加で脅威レベル、興奮レベル、点数、全て2倍なので、悪い選択肢ではないと思います)。

今回はワーカーを増やすスペシャリストが多く出ていたので手番の早い人は序盤からワーカーを増やす流れに。各ゲームで2つずつランダムに選ばれる追加ルールに「雇えるスペシャリストの上限+1」が出ていたのでスペシャリストを雇いやすかったというのもありますが、一味さんは1ラウンド目にワーカー+2のスペシャリストを獲得したこともあって、2ラウンド目終了時に一味さんはワーカー+3、僕はワーカー+2になってました。
(初期ワーカーは4つなので、2つ増えるだけでかなり違います)

如月さんはワーカー取るのが良いんですかねえと言いつつ、飲食店のアトラクションを獲得し収入面を固められてました(飲食店は配置したパトロンから得るものを点数かお金か選択できるので、通常であれば来援したお客さん数=興奮レベルが収入になるところに、+飲食店に置いたパトロンとなり、収入を底上げできる)。序盤は収入は数金なので、置いたパトロン数×2金もらえる飲食店は確かに強そうで、納得の選択です。

その後、タロ吉さんは獲得時にセキュリティレベル+1、ワーカーを置いている限りさらに+1のラボを複数個取り、なおかつ、積極的にセキュリティレベルを上げて安全経営を目指す構え。小型肉食メインのパークなので興奮レベルはそこまで高くなくお客さんの数は他のプレイヤーより少ないものの、恐竜に食われることによるマイナス点がないので点数はトップ。さらにラボを5つ配置する目標をさっさと達成されます。

しかし、点数がトップということは手番は最後ということ。大型肉食のレシピが取れず恐竜1頭あたりの点数をあげられません。

一味さんは遺伝子が多く必要な大型肉食中心なため遺伝子が1足りないなどで恐竜が作れないラウンドもありましたが豊富なワーカーを駆使して複数頭を1ラウンドに作ったりしてガンガンパークを栄えさせます。恐竜を作れなかったラウンドが結果的にしゃがむような効果になり手番が常に前の方なため、好きなことができていたようです。
後半はフーリガンを引いたら、袋に戻して引き直せる効果も手に入れ、お金&点数も加速されてました。

僕はセキュリティは軽視してとにかく恐竜を最大限作るプレイ。大型肉食のレシピを手に入れてからは、遺伝子を交換するラボを活用して毎ラウンド大型肉食を作り、興奮レベルをどんどん上げていきます。結果、お客さんも多く来園しますし、スペシャリストで手に入れた宣伝マンの効果「追加で3人客を引いて、全体から2人袋に戻す」でフーリガンを引いても2人までなら復路に戻せるため、とにかく多くのお金を手に入れてました。本来なら来園するお客さん数が点数になりますが、セキュリティを上げてないので、毎ラウンド結構な人数が食べられてしまい点数的にはそれほど伸びません。
しかし、金ならあるのでセキュリティレベルを上げるよう努めて、マイナス点を減らします。

如月さんは僕より早くセキュリティレベル上げに着手され、中盤以降、客数ではうちに劣るものの得点は上という状態。

終了トリガーである目標の規定数達成を一味さんが引くか!?というラウンドもありましたが、場に出てきたアトラクションの種類の関係で引けず、結果、僕と一味さん、如月さんが同時に「恐竜から10点得る」を達成して規定数を満たして終了。ラウンド中の得点はタロ吉さんがトップ、如月さんが続くという形でしたが、目標達成で僕と一味さんが追いつき、恐竜点で僕が逆転という結果になりました(大型肉食中心に作っている僕と、大型肉食のレシピが取れなかったタロ吉さんとでは、恐竜点が1.5倍くらい違いました)。
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(ロングゲームだとこれくらい賑やかになります)

【感想】

昔ながらの手番順のコントロールをメインに、パーク経営が楽しい!それに尽きるゲームです。

俺んとこにはサウロファガナクス!うちはティラノ!ステゴサウルスも欲しい!とか盛り上がるのももちろんありますが、パーク経営の楽しさは、案外カツカツのお金のやりくり&上限と入手数が厳しい遺伝子のやりくりが楽しさのメインどころです。

お金も遺伝子もスペシャリストやラボ、アトラクション、それぞれに獲得するモノがあるので、購入対象として何が登場するか次第でやりくりの仕方が変わり、毎ゲーム違った形で楽しめるかと思います。
また、かなり手番順のコントロールが重要なゲームです。プレイのとこにも書きましたが、恐竜のレシピは先手番でないと欲しいのはまず取れませんし、スペシャリストなどの購入対象の選択肢も全然違います。
手番順は点数の低い順なので、後々有利になるためにしゃがみプレイをするというのは、かなり好みのゲームではあります。

点数のコントロールに関しては細やかな部分があり、毎ラウンド恐竜を作るのと遺伝子だけためておいてまとめて作るのでは、興奮レベル、脅威レベルの上がりが異なるため、セキュリティレベルとの兼ね合いで結果がそれなりに違ってきます。
セキュリティレベルが上がってないのに大型肉食恐竜を作っても、上がる興奮レベル+ゲーム終了時の恐竜点よりも上がった脅威レベルにより食べられるお客さんのマイナス点の方が大きくなる場合もあります。
興奮レベルに対してセキュリティレベルが十分上がってなければ、あとでまとめて恐竜を作るのも有効ではないかと思うわけです。そうすると収入は減るわけですが。

残念なのは、ショートゲームではパーク運営の楽しさも手番順コントロールの綾もほぼ楽しめないという点です。目標達成時の点数が占める割合が大きくなるため、提示された目標の達成しやすいものに真っしぐらで遊んであっという間に終了し、多く目標達成した人が勝つという(これはこれでありとはいえ)味気ないものになってしまいます。
できればロングゲームで遊んで欲しいゲームです。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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