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キッチンラッシュ/Kitchen Rush

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(4人でインスト込み3、40分ほど)

【概要&ルール】

オーダー入りました!肉と野菜足りないので買ってきます!買ってきました!って俺の買った肉も野菜も誰か使っちまってるーー。

砂時計をワーカーとして使う、リアルタイムの協力ゲームです。目標カードに規定されたお金や名誉点、注文数などをゲームを通して達成するためにプレイヤーは協力して料理を作ります。

プレイヤーはワーカー(砂時計)をアクションスペースに配置することでそのアクションの効果を直ちに得ます。
砂が落ち切ったらそのワーカーは別のアクションに移動できます。

行えるアクションは以下です。

・注文カードを場に出す/場に出ている注文カードを山札と交換する
・注文カードを手元に取って、書かれた皿を調理ボードに置く
・倉庫から任意の数の食材をとって必要な皿の上に移す
・スパイス袋から任意の数のスパイスをとって、必要な皿の上に移す
・皿1つに火を通す
・完成した注文を早期サーブする
・1金支払って1種の食材5つ、安いスパイス3つ、高いスパイス2つのいずれかを買う
・皿を洗う
・オーナーアクション(ワーカーの再雇用など)を行う

4分経過したら1ラウンド終了です。
終了時に実行中のアクションは最後まで行うことができます。

ラウンド終了時の処理として、

注文の達成確認:個人ボード上に、皿、食材、スパイス、火の通り具合が注文カードに書かれた通りのものがあれば注文達成として、注文カードに書かれたお金や名誉点を受け取ります。
賃金の支払い:このラウンドに使ったワーカーごとに3金を賃金として払います。このとき足りなければ解雇した扱いになりワーカーが減ります。

などを行い、次のラウンドに移ります。

こうして4ラウンド行い最初に選んだ目標カードにかかれた条件を満たしていれば勝利、満たしてないなら敗北です。

【プレイ内容】

一味さん、タロ吉さん、ねんそさん、僕の4人で。

僕とタロ吉さんは2回目です。

初回に難易度ノーマルでやったら半端なく無理だった(目標の6割くらいしか達成できなかった)ので、イージーでやることにしました。

ノーマルだとお金だけとか名誉点だけとかのように目標の対象が少ないこともあるんですが、イージーの場合、お金、名誉点、達成注文数の3つとも規定値を超える必要があります。とりあえず、注文数は28が目標のため、1ラウンドに各自がふたつずつ達成していけば余裕持って達成できますねと全員でノルマを確認。

そして、初回の反省として大事なのがひとつ。注文の達成や名誉点は途中のラウンドで具合が悪くてもデメリットはありませんが、お金だけは毎ラウンド賃金を払うため、ある程度以上稼がなければなりません。
賃金未払い時にはワーカーが解雇される→ワーカーが減って労働力ダウンというスパイラルがあり、初回はこれにハマり結果的に最後はワーカーが半分くらいになってました。

ゲーム中にお金をもらえるのは、以下の3つ。

・注文カードを山札から場に出した時に1金/枚
・完成した注文(料理)を早期サーブした時に1金/注文
・ラウンド終了時の処理で注文が完成していたら注文カードに書かれた金額

注文カードを場に出した際に1金ずつもらえるとはいえ、注文の達成(料理の作成)に必要な食材やスパイスの買い物でお金は使いますし、早期サーブはアクションを使うので、あくまで余裕があった時のものと考えると、やはり主な収入源は注文完成時のものです。
4ラウンドで1人7注文達成すればよいと言っても、途中のラウンドで1つしか達成できないと賃金の支払いがきつくなりそうなので、毎ラウンド2枚ずつ達成していくことになりそうです。

倉庫アクションでは1アクションでワーカーを置いた倉庫から複数の皿に必要な食材をばらまくことができるので、1つの倉庫に必要な食材が固まっている方が効率的です。では、どの注文は誰が取る?俺はこれとこれを取ります。じゃあ、僕は注文カードを場に出しますなどととラウンド序盤の動きを話し合ってスタート!

食材は倉庫に何がいくつ置かれているか何時でも見れますが、スパイスは袋の中にしまわれ、外からだと何が入っているかわかりません。
(ついでにいうと、袋が案外小さく、料理に必要なスパイスを出そうにもなかなか狙ったのがつかめなかったり、取り出せなかったりします)

なので、料理に必要なスパイスを出しながら、「赤なくなりました!」とか、足りなさそうなもの/足りなくなりそうなものを声に出して伝え、買い物いった人も「黒いれました」だの「赤2つ補充した!」と返したりして、連携をとることでスパイスを料理に使おうと袋を見たけど、中身がないというアクションの無駄をなくそうとします。

それでも、「あ!赤ない!」、「ごめん、さっき使った」ということも起こります。そんな時は、『ワーカーをスパイスや倉庫に配置している間、買い物してくればそれを直ちに使ってよい』というルールを活用して、「待って、今買う!」「ありがとう!」と、お、なんかいい感じじゃないのかと思ってると1ラウンド目終了。
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(1枚の注文カードに2つ料理が描かれたのはちょっと難易度が高い注文ですが、もらえるお金もちょっといいです。そして、4皿同時に完成させると、やった…!と気持ち良いです)

無事に全員2つずつ注文達成し、全ワーカーに賃金を払ってもまだ結構な額が余ってます。

おー、これ、いい調子じゃないですか?なんだなんだ、声かけしてれば余裕か?とか、みんなで言い合いながら2ラウンド目開始。

2ラウンド目も1ラウンド目と同じ調子で進めたつもりですが、明らかにみんな混乱してるというか、うまく料理が作れていません。

ラウンド終了後、ぎりぎり賃金は支払うことができました。このラウンドうまくいかない理由を話してみると、
1.スタート時に倉庫に入っていた食材を使い終わったため、食材の買い物にアクションが取られた
2.簡単な注文中心に1ラウンド目はまわしたが、徐々に難しい注文ばかりになってきた

要は1ラウンド目は特にイージーモードだったわけで、2ラウンド目にようやく本番がやってきたということです。

ちょっとこれは気張らないとダメだぞと挑んだ3ラウンド目。
ちょっとお金の稼ぎが悪く、1人ワーカーを解雇することに。1人なら助っ人ワーカーもいるので、まあ、戦力的にはなんとかなりそうです。

最後となる4ラウンド目の開始前、タロ吉さんが達成済みの注文カードの数を数えます。ノルマまでは残り7枚ということ。
3ラウンド目に作り終わらなかったものもあり、それを完成させればいいことを考えると注文数のノルマクリアは難しくはなさそう。

名誉点もこのラウンドで目標を達成しており、やはり問題はお金です。

今現在、ほぼ無一文、食材も買ってこないと足りません。

タロ吉財務大臣が、とにかく注文カード置き場に空きができたら素早くカード並べるということ、完成した注文を早期サーブして1金儲けるのは大事なことなので必ずすることと、みなで意識を合わせます。
後はとにかく注文を失敗しないことだと、全員でうなづきあって4ラウンド目開始です。

僕、一味さん、タロ吉さんは予定していた料理は作り終わり、早期サーブも完了。ねんそさんがあとは火を通すだけになっている料理を完成に向けてアクションしていますが、時間は十分です。

これで注文数は大丈夫。しかし、お金は足りるのか?何かできることは…と余った時間で考えた結果、『完成させることはできないが注文カードを獲得して注文カード置き場に空きを作る。そして、そこに注文カードを出すことで1金稼ぐ』をやっとくことにしました。未完成の注文は名誉点をひかれますが、ひかれても目標は達成できているので問題ないはずという判断です。

そして、4ラウンド目が終了し、賃金の支払いです。全ワーカー分の賃金を引いて残ったお金はぎりぎり目標値!

達成した注文カードも慎重に数え直し、名誉点ともどもイージークリアに必要な数であることを確認し、なんとか全目標達成、イージークリアとなりました。
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(プレイ中は写真を撮る余裕がないので全て終わった後)


【感想】

リアルタイムの協力ゲームということで、かなりわちゃわちゃした展開になりますが、目標値の高さなどかなりガチなゲームです。プレイ内容に書いたように声を掛け合ったり、ちゃんと作戦を立てたりして挑まないとイージーですらクリアが危ういです。とりあえずやってみっかーで遊ぶと100%クリアできないと思います(計算してみるとアクション数は足りるようなので、食材調達の失敗ややりたいアクションの被りなどわちゃわちゃが発生するとダメぽいです)。
その声の掛け合い、協力しているのが大変楽しいです。目標値達成はすごく難しいのは確かですが、うまく協力できた!というだけでかなりの面白さがあります。

ただ、1ゲームが1ラウンド4分の4ラウンドとはいえ、ずーっと動きっぱなし、自分のやることやりつつ、他プレイヤーのことを気にしつつ、時間に追われつつなので、はっきりいってめちゃくちゃ疲労します。
楽しいゲームなので続けてやりたい気持ちはあっても、「いや、僕はいいです。疲れたので…」と断ってしまうくらいに疲れます。

時間が足りなくて皿の上にスパイスしか置けていないとか、ちゃんと作ったと思ってたけど皿を間違えていたとか、リアルタイムでやっているからこその失敗はもちろんあって、それで笑いが起こることはあるんですが、そういった、うわー時間がないよーと慌ててプレイするせいで起こる失敗やトラブルを笑いあうよりも勝利のために!と連携する体育会系なゲームです。

砂時計が落ち切るまでの時間(約30秒)は、それなりに長いですし、砂時計をおいた瞬間にアクションは行える(砂が落ちるのを待たなくてよい)のが良いところで、やりたいアクションをやる→次にやることを考える→砂時計の砂が落ちてる→次のアクションへという流れでプレイできはします。

といっても、砂時計の落ちる時間以上に時間のかかるアクションがいくつかあるんで常に落ち着いてというわけではないというか、むしろ、落ち着いてない時間の方が長いんですが。

例えば、料理に火を通したり、早期サーブするアクションはプレイヤーのやることは一瞬で終わります。しかし、料理に必要な食材やスパイスを皿に盛りつけるアクションは(何皿に盛りつけるのかにもよりますが)、案外時間がかかり、30秒以内に終わらないことも結構あります。
そんなわけで、砂時計の落ちる時間よりもプレイヤーが管理しないとならないのは、おそらく、どのアクションにリアルにどの程度の時間がかかるかではないかと思います。

そこまで気にするレベルにまだ僕は達していませんが、難易度ノーマルでもとんでもない枚数の注文を達成しないとならないので、おそらくリアルにかかる時間を踏まえた効率的なアクションの順番というのが大事なのではないかと。
ワーカープレイスメントゲーム的にアクションごとにワーカーの置ける場所の数が制限されていますが、イージーくらいなら、そこまで気にしなくても大丈夫でした。ここ埋まってるなら別にやることあるしくらいな感じです。

しかし、1ラウンドに行えるアクション数や1アクションに必要なリアル時間から、目標を達成するにはどんな順番でアクションをやればいいのかをきっちり作戦を立ててプレイするようなセッションも1度はやってみたいもんです。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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