ヘブン&エール会
タロ吉さんにヘブン&エールを遊びませんかと誘われてホイホイと参加してきました。
・トロイカ

場に伏せれらたタイルを1枚オープンし、その後、場のオープンタイルを1枚自分の前に取るか、伏せられたタイルを手札として取るか、自分の前や手札にあるタイルを場に戻すかを行うを時計回りに繰り返しつつ、3枚ずつのセット(3枚同じ数字か、3枚の連番)を作るゲーム。
タロ吉さん、シミーズさん、僕の3人で。
時間の余裕があったこともあって、何故かほぼルール説明はなく、適当にやってみて正解なら正解、間違ってれば間違っていると教えてもらえるという禅道ライク?三戒ライク?なインストを受けつつ1戦目。
大体わかったもののやはり無理がありますと素直にインストしてもらっての2戦目。
枚数が多いという7を集めるのがタロ吉さんと僕とで被り、しかも僕は、最初に6,7と引き、手札が9だったので、理想的には777、678とか789を狙いたかったのですが、タロ吉さんが先に7を3枚取り、シミーズさんにも7を1枚カットされてしまったので、理想は諦めて777、8910になり、いやいやこれは点数低すぎると77捨てて6を探すか?とか、11、12を取ろうとかトロトロやってる間にシミーズさんがトロイカ宣言。結局タイルがめくられるまでに11までしか取れず、点数的には残念な感じで終了したところにねんそさんがいらしたのでまっとうに遊んだのは結局1回のみでした。
前に置くタイルの保有枚数制限がなかったり、タイルが全てめくられるまでラウンド自体は続いたりと優しい作りで、遊びやすいのは確か。
他人と狙いが被ったり、被ってなくてもカットされたりするので思い通りにできるとは限りませんが、できる限りプレイヤーのやりたいことをやらせてあげる作りになってます。各ゲームにおける全プレイヤーの満足度の総和を上げるような作りです。
僕はもう少しやりたいことができないことで、最初にセットが作れた(トロイカ宣言できた)人が、やった!とより思える作り、まさか逆転されるの!?と残りのプレイヤーの逆転がよりドラマチックな作りになってる方が好みではあります。とはいえ、そういうゲームはもう他にある(システムが似てるのだとクニツィアのゼロとか)ので、それが好みならそっち遊べという話なんですが。
・ヘブン&エール

お金を稼いでビールの材料を集めるゲームです(たぶん得点計算の時に、作ってます)。
手番にやることは、ぐるーっと1周のすごろく上になっているメインボード上の自コマを任意のマス数前に進めて、とまったマスにあるタイルを買うか、決算トークンを取るか、目標達成のトークンを取るかを行います(マスごとにやれることが違うので、別にどのマスにとまっても3択から選べるわけではありません)。
買ったタイルは、個人ボードの好きな位置に配置します。この時、個人ボードの右半分の日陰側に置けばタイルに書かれた金額を払い、左半分の日向側に置けばタイルに書かれた倍の金額を払います。
決算トークンを取ったら条件を満たしている決算をおこせます。決算では、決算の対象となった種類のタイルの効果を得ますが、日陰にあれば数字分のお金、日向にあれば数字分の資源を得ます(麦を決算対象にして、日陰に2,4の数字の麦タイルが、日向に3の数字の麦タイルがあった場合、6金と3麦が手に入ります)。
1周=1ラウンドで既定のラウンド数を行った後、手に入れた資源の一番少ない物の数に、醸造監督官コマの位置に応じた倍数をかけたものが点数になります。これに目標達成トークンから得た点数を加え、トップのプレイヤーが勝利します。
タロ吉さん、シミーズさん、ねんそさん、僕の4人で。
手番で自コマを進めてタイルを取っていくのが基本的な動きになるわけですが、1周した人からラウンド終了となるので、ゆっくり進むか、さっさと進むかで1ラウンド内の手番数が異なります。
僕はというとスタートプレイヤーでスタート近くにあった5の麦を獲得できたこと、トラックを1/3周くらいしたところに麦のタイルが固まっていること、資源の種類を指定して行う決算があるということから麦を固めて取って、とっとと決算してしまおうと考えて、2手目でびよーんとちょっと先まで進み、麦のタイルを3,4枚続けて取ることができました。
決算は全部で10種類あり、個人ボード上だと2つずつセットなっています。このセットになっている2種を両方決算するとボーナスカードが発動し、それなりの大金がもらえたり、醸造監督官が何マスか進むなどの効果が得られます。
麦とセットなのは水だったため、麦をある程度集めてからは水を集めました。
集めるタイルの種類はともかく、問題なのは数字は大きい方が良いのか? さらに取ったタイルを日向に置くのか、日陰に置くのかが悩み所というか、ゲームを通してどの程度お金や資源が手に入る機会があるのか、初プレイでようわからんので、勘で配置するしかありません。
僕はとりあえず、最初に大き目の数字のタイルが手に入ったので、大きい数字で固める方針にしました。さらに大き目の数字を集めるのならお金が必要だなと序盤はひたすら日陰にタイルを置くことに。
タロ吉さん、シミーズさんは醸造監督官コマを進めるのを優先するプレイ。ねんそさんは小さい数字を集めていくプレイです。
タロ吉さん、シミーズさんが醸造監督官コマを進めるのを優先するために、僧侶のトークン(決算時などに醸造監督官コマを進ませられる)を優先的に集めており、なかなか僕は僧侶を取れません。
まあ、他にも進める方法あるしなんとかなるだろう(※)と無理に僧侶を取りに行くこともせず、所持金と相談しながらこれまでと変わらずに大き目の数字のタイルを優先して獲得していきます。
※あるにはありますが、あんまりないです。醸造監督官進めたければ基本は僧侶とれ!なんですが、ちょっとルールを勘違いしてたところもあり…。
タイルからの収入は決算トークン獲得時以外にも、空き地マスの周りの6マスをタイルで囲んだ時にも発生します。この決算では、囲んだタイルの数字の合計値に応じて、収入が得られるタイル数と、醸造監督官が何歩進むかが決まります。合計数が大きければ多くのタイルを選んで収入がもらえ、小さいと醸造監督官が結構な歩数進みます。
こちらの決算をうまく使えればよかったんですが、僧侶が取れない(僧侶は数字ゼロ)ので大きくはない数字のタイル中心にとっても最も醸造監督官が進む値に調整することもできません。
うーん、ならせめて醸造官以外の資源コマをできるだけ前に進めよう、それには、こっちとこっちで決算を起こして…と考えはしましたが、多く決算したいと考えるのはみな同じで、最後の1.5周くらい分は決算トークンはあっという間に取られてしまい、思っていた決算の半分もできずにゲーム終了(決算トークンだけ取るような、すごい移動をタロ吉さん、ねんそさんがしたので、決算トークンはあまり取れませんでしたが、その分道中に残った他のタイルを集めることができ、囲んだ時の決算は思っていたよりも1,2回多くできました)。
資源コマは全部それなりのところまで進み4人の中でトップでしたが、醸造監督官が2段階目のとこまでも進んでおらず、倍率が2とかだったので、醸造官を最後のマスまですすめ、資源もバランスよく伸ばしていたシミーズさんに及ばすでした。でも、目標達成の樽は結構な数取れていたので、醸造官がもう1歩進んでいたら同点くらいにはなっていたはず。
主な得点が一番少ない資源×醸造監督官の位置に応じた倍数なので、『タイルをお金と資源(日向と日陰)でどういう順番、どういうバランスで取るかというゲーム』でももちろんあるんですが、効果発動のことを考えると『決算回数×タイル効果の四角形をどれくらい大きくできるか競うゲーム』という面があり、この四角形をどういう形にするかがわかりやすく戦術につながってます。
その仕組み自体は面白く、やりたいこと全てやれるほどお金も手番もないので、何から手をつけようか、どう効果を得ようかと色々とゲーム中や終わってからも考えてしまいます。
しかし、その考える余地、多彩さのために他プレイヤーが何を考えているかを盤面から読み取ることがとても難しいです。例えば、決算タイミングと順序が決まっていれば何が必要かはっきりしますが、このゲームではなにもかもプレイヤー任せなので、プレイヤーが今何を欲しがっているかを傍からプレイヤーの一手を予測するのがほぼ不可能です。
さらに言えば、かけ算で効果/点数を得るために各プレイヤーの状況を直感的に把握することもまた難しいつくりです。
んで、要は何かというと、他人とのインタラクションが全て結果論的なものになっていて、インタラクションを生みそうなトラックの仕組みも結局、他人の手がランダマイザにしかなってないように感じました。
(後半の決算トークンと人の状況が把握しやすい樽ボーナスはちゃんと取り合ってる感じになりますが)
試みれることの多さや、自分/他人の把握のことなどを考えると、少人数&複数回プレイが良いゲームかと思います。
・ぽんこつペイント
1人の回答者に残りのプレイヤーが絵をかいてお題を当ててもらうゲーム。
絵に使えるのは直線と正円のみで、書き終わった後、直線と正円の数をかぞえ、回答者が正解するまで、絵に使われた直線などの数が少ない人から順に回答者に絵をみせて答えを言ってもらいます。
彼葉さん、ねんそさん、タロ吉さん、僕の4人で。
正確には正解を出せた回答者とヒントを出した人に点数をつけますが残り時間が少なかったので点数は割愛して遊びました。
写真を撮り忘れてしまいましたが、「ハサミ」のお題に待ち針が交差したみたいな絵しか描けなかった彼葉さんと僕のへっぽこコンビに対し、ドーナッツ状にすることで持ち手をわかりやすくしたり、直線の交差する部分に小さく丸を書いて接合してることを示したりとタロ吉さんがナイスプレイを決めたのが、今回のベストペイントだったと思います。
そのあと、「自由の女神」のお題で人型の横にアメリカ国旗を描けばわかりやすいのではと閃いたのはいいものの、直線数などに下手に考慮した結果、なんか星が1つ書いてある、これどこの国旗だっけみたいな絵になったりもしてましたが。
『絵に使われている直線などの数』はあくまで相対的な指標ではありますが、なんとなく多くしづらいと思っちゃうんですよね。
(そして、それが例え細かく書いてもうまく描けるわけでもない僕みたいな人の免罪符になっているという)
お題を丸と直線だけでかけるようにデフォルメしようとするだけでなく、視野を広げて、お題の捉え方を変えることで描くという、良いヒントにいたるための方向性が2つあり、その普段の思考においても大事なことを(勝つために/より良いヒントを出すために)自然とやらせようとする仕組みになっているのが素晴らしいゲームだと思います。
最初のヒントだとわからないかもしれないけど、2番目、3番目なら…とわざと直線数などを増やすというゲーマー的な観点もあってちゃんとゲームしてるお絵かきゲームです。
・トロイカ

場に伏せれらたタイルを1枚オープンし、その後、場のオープンタイルを1枚自分の前に取るか、伏せられたタイルを手札として取るか、自分の前や手札にあるタイルを場に戻すかを行うを時計回りに繰り返しつつ、3枚ずつのセット(3枚同じ数字か、3枚の連番)を作るゲーム。
タロ吉さん、シミーズさん、僕の3人で。
時間の余裕があったこともあって、何故かほぼルール説明はなく、適当にやってみて正解なら正解、間違ってれば間違っていると教えてもらえるという禅道ライク?三戒ライク?なインストを受けつつ1戦目。
大体わかったもののやはり無理がありますと素直にインストしてもらっての2戦目。
枚数が多いという7を集めるのがタロ吉さんと僕とで被り、しかも僕は、最初に6,7と引き、手札が9だったので、理想的には777、678とか789を狙いたかったのですが、タロ吉さんが先に7を3枚取り、シミーズさんにも7を1枚カットされてしまったので、理想は諦めて777、8910になり、いやいやこれは点数低すぎると77捨てて6を探すか?とか、11、12を取ろうとかトロトロやってる間にシミーズさんがトロイカ宣言。結局タイルがめくられるまでに11までしか取れず、点数的には残念な感じで終了したところにねんそさんがいらしたのでまっとうに遊んだのは結局1回のみでした。
前に置くタイルの保有枚数制限がなかったり、タイルが全てめくられるまでラウンド自体は続いたりと優しい作りで、遊びやすいのは確か。
他人と狙いが被ったり、被ってなくてもカットされたりするので思い通りにできるとは限りませんが、できる限りプレイヤーのやりたいことをやらせてあげる作りになってます。各ゲームにおける全プレイヤーの満足度の総和を上げるような作りです。
僕はもう少しやりたいことができないことで、最初にセットが作れた(トロイカ宣言できた)人が、やった!とより思える作り、まさか逆転されるの!?と残りのプレイヤーの逆転がよりドラマチックな作りになってる方が好みではあります。とはいえ、そういうゲームはもう他にある(システムが似てるのだとクニツィアのゼロとか)ので、それが好みならそっち遊べという話なんですが。
・ヘブン&エール

お金を稼いでビールの材料を集めるゲームです(たぶん得点計算の時に、作ってます)。
手番にやることは、ぐるーっと1周のすごろく上になっているメインボード上の自コマを任意のマス数前に進めて、とまったマスにあるタイルを買うか、決算トークンを取るか、目標達成のトークンを取るかを行います(マスごとにやれることが違うので、別にどのマスにとまっても3択から選べるわけではありません)。
買ったタイルは、個人ボードの好きな位置に配置します。この時、個人ボードの右半分の日陰側に置けばタイルに書かれた金額を払い、左半分の日向側に置けばタイルに書かれた倍の金額を払います。
決算トークンを取ったら条件を満たしている決算をおこせます。決算では、決算の対象となった種類のタイルの効果を得ますが、日陰にあれば数字分のお金、日向にあれば数字分の資源を得ます(麦を決算対象にして、日陰に2,4の数字の麦タイルが、日向に3の数字の麦タイルがあった場合、6金と3麦が手に入ります)。
1周=1ラウンドで既定のラウンド数を行った後、手に入れた資源の一番少ない物の数に、醸造監督官コマの位置に応じた倍数をかけたものが点数になります。これに目標達成トークンから得た点数を加え、トップのプレイヤーが勝利します。
タロ吉さん、シミーズさん、ねんそさん、僕の4人で。
手番で自コマを進めてタイルを取っていくのが基本的な動きになるわけですが、1周した人からラウンド終了となるので、ゆっくり進むか、さっさと進むかで1ラウンド内の手番数が異なります。
僕はというとスタートプレイヤーでスタート近くにあった5の麦を獲得できたこと、トラックを1/3周くらいしたところに麦のタイルが固まっていること、資源の種類を指定して行う決算があるということから麦を固めて取って、とっとと決算してしまおうと考えて、2手目でびよーんとちょっと先まで進み、麦のタイルを3,4枚続けて取ることができました。
決算は全部で10種類あり、個人ボード上だと2つずつセットなっています。このセットになっている2種を両方決算するとボーナスカードが発動し、それなりの大金がもらえたり、醸造監督官が何マスか進むなどの効果が得られます。
麦とセットなのは水だったため、麦をある程度集めてからは水を集めました。
集めるタイルの種類はともかく、問題なのは数字は大きい方が良いのか? さらに取ったタイルを日向に置くのか、日陰に置くのかが悩み所というか、ゲームを通してどの程度お金や資源が手に入る機会があるのか、初プレイでようわからんので、勘で配置するしかありません。
僕はとりあえず、最初に大き目の数字のタイルが手に入ったので、大きい数字で固める方針にしました。さらに大き目の数字を集めるのならお金が必要だなと序盤はひたすら日陰にタイルを置くことに。
タロ吉さん、シミーズさんは醸造監督官コマを進めるのを優先するプレイ。ねんそさんは小さい数字を集めていくプレイです。
タロ吉さん、シミーズさんが醸造監督官コマを進めるのを優先するために、僧侶のトークン(決算時などに醸造監督官コマを進ませられる)を優先的に集めており、なかなか僕は僧侶を取れません。
まあ、他にも進める方法あるしなんとかなるだろう(※)と無理に僧侶を取りに行くこともせず、所持金と相談しながらこれまでと変わらずに大き目の数字のタイルを優先して獲得していきます。
※あるにはありますが、あんまりないです。醸造監督官進めたければ基本は僧侶とれ!なんですが、ちょっとルールを勘違いしてたところもあり…。
タイルからの収入は決算トークン獲得時以外にも、空き地マスの周りの6マスをタイルで囲んだ時にも発生します。この決算では、囲んだタイルの数字の合計値に応じて、収入が得られるタイル数と、醸造監督官が何歩進むかが決まります。合計数が大きければ多くのタイルを選んで収入がもらえ、小さいと醸造監督官が結構な歩数進みます。
こちらの決算をうまく使えればよかったんですが、僧侶が取れない(僧侶は数字ゼロ)ので大きくはない数字のタイル中心にとっても最も醸造監督官が進む値に調整することもできません。
うーん、ならせめて醸造官以外の資源コマをできるだけ前に進めよう、それには、こっちとこっちで決算を起こして…と考えはしましたが、多く決算したいと考えるのはみな同じで、最後の1.5周くらい分は決算トークンはあっという間に取られてしまい、思っていた決算の半分もできずにゲーム終了(決算トークンだけ取るような、すごい移動をタロ吉さん、ねんそさんがしたので、決算トークンはあまり取れませんでしたが、その分道中に残った他のタイルを集めることができ、囲んだ時の決算は思っていたよりも1,2回多くできました)。
資源コマは全部それなりのところまで進み4人の中でトップでしたが、醸造監督官が2段階目のとこまでも進んでおらず、倍率が2とかだったので、醸造官を最後のマスまですすめ、資源もバランスよく伸ばしていたシミーズさんに及ばすでした。でも、目標達成の樽は結構な数取れていたので、醸造官がもう1歩進んでいたら同点くらいにはなっていたはず。
主な得点が一番少ない資源×醸造監督官の位置に応じた倍数なので、『タイルをお金と資源(日向と日陰)でどういう順番、どういうバランスで取るかというゲーム』でももちろんあるんですが、効果発動のことを考えると『決算回数×タイル効果の四角形をどれくらい大きくできるか競うゲーム』という面があり、この四角形をどういう形にするかがわかりやすく戦術につながってます。
その仕組み自体は面白く、やりたいこと全てやれるほどお金も手番もないので、何から手をつけようか、どう効果を得ようかと色々とゲーム中や終わってからも考えてしまいます。
しかし、その考える余地、多彩さのために他プレイヤーが何を考えているかを盤面から読み取ることがとても難しいです。例えば、決算タイミングと順序が決まっていれば何が必要かはっきりしますが、このゲームではなにもかもプレイヤー任せなので、プレイヤーが今何を欲しがっているかを傍からプレイヤーの一手を予測するのがほぼ不可能です。
さらに言えば、かけ算で効果/点数を得るために各プレイヤーの状況を直感的に把握することもまた難しいつくりです。
んで、要は何かというと、他人とのインタラクションが全て結果論的なものになっていて、インタラクションを生みそうなトラックの仕組みも結局、他人の手がランダマイザにしかなってないように感じました。
(後半の決算トークンと人の状況が把握しやすい樽ボーナスはちゃんと取り合ってる感じになりますが)
試みれることの多さや、自分/他人の把握のことなどを考えると、少人数&複数回プレイが良いゲームかと思います。
・ぽんこつペイント
1人の回答者に残りのプレイヤーが絵をかいてお題を当ててもらうゲーム。
絵に使えるのは直線と正円のみで、書き終わった後、直線と正円の数をかぞえ、回答者が正解するまで、絵に使われた直線などの数が少ない人から順に回答者に絵をみせて答えを言ってもらいます。
彼葉さん、ねんそさん、タロ吉さん、僕の4人で。
正確には正解を出せた回答者とヒントを出した人に点数をつけますが残り時間が少なかったので点数は割愛して遊びました。
写真を撮り忘れてしまいましたが、「ハサミ」のお題に待ち針が交差したみたいな絵しか描けなかった彼葉さんと僕のへっぽこコンビに対し、ドーナッツ状にすることで持ち手をわかりやすくしたり、直線の交差する部分に小さく丸を書いて接合してることを示したりとタロ吉さんがナイスプレイを決めたのが、今回のベストペイントだったと思います。
そのあと、「自由の女神」のお題で人型の横にアメリカ国旗を描けばわかりやすいのではと閃いたのはいいものの、直線数などに下手に考慮した結果、なんか星が1つ書いてある、これどこの国旗だっけみたいな絵になったりもしてましたが。
『絵に使われている直線などの数』はあくまで相対的な指標ではありますが、なんとなく多くしづらいと思っちゃうんですよね。
(そして、それが例え細かく書いてもうまく描けるわけでもない僕みたいな人の免罪符になっているという)
お題を丸と直線だけでかけるようにデフォルメしようとするだけでなく、視野を広げて、お題の捉え方を変えることで描くという、良いヒントにいたるための方向性が2つあり、その普段の思考においても大事なことを(勝つために/より良いヒントを出すために)自然とやらせようとする仕組みになっているのが素晴らしいゲームだと思います。
最初のヒントだとわからないかもしれないけど、2番目、3番目なら…とわざと直線数などを増やすというゲーマー的な観点もあってちゃんとゲームしてるお絵かきゲームです。