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Marché de France/マルシェ・ド・フランス

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(インスト込み4人で2時間半ほど)

【概要&ルール】

流通会社だったかの社長になって、市場を牛耳ったり、小売りしたりして勝利点を稼ぐゲームです。

アクションカードを使ってゲームを進めるのですが、アクションカードには、各市場(チーズやワインなど)のアイコンが2~3個とアクションの1つが書かれてます。
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(こんな感じ)

各ラウンドの流れは以下の通り。

1.自分が持っている全てのアクションカードから、このラウンドに使う手札を選ぶ。残りはわきに山札にして置いておく。
2.各ラウンド始まったらスタートプレイヤーから時計回りに以下を行います。
・手札からアクションカード1枚プレイする
・場のアクションカードを1枚選び、そのカードに書かれたアイコンの市場(チーズとかワインとか)に自分のキューブを置いた後、選んだカードを自分の山札にいれる。
・手札からプレイしていたカードのアクションを実施する
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(場にはこんな感じにカードが並んでます。手札→場札→自分の山札→手札と回す感じになります)

3.手札がなくなったプレイヤーはとばし、全員が手札がなくなるまで2を続けます。
4.各市場のマジョリティを確認して、1~3位に点数を入れる。
5.次のラウンドに

アクションは、特殊カードを取ったり、キューブをワーカーとして消費して様々な効果を得たり、山札上限を増やしたりなどなどができます。

【プレイ内容】

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。(要は偽エッセン会で)

得点方法は大きく二つあって、各ラウンド終了時の各市場でのマジョリティ争いと、ワーカー配置のアクションで市場においていたキューブを戻す(戻す数に応じて3パターンの得点)です。

戻して得点ってどうなんですかねえ。
そこのマジョリティ争いを諦めたらやるんですかね?
でも、戻したらマジョリティを争っていた他プレイヤーが楽になっちゃいませんか。

などなど、得点方法だけでゲーム開始前にひと盛り上がりしてからスタートです。

ラウンド開始前の手札にするアクションカードの選択(=実施したいアクションの選択)のあと、手番順に手札をプレイして行動していきます。

まず、手札プレイ後、アクションの実施前に場にあるアクションカードを選んで、カードに書かれたアイコンの市場にキューブを置きます。その後、プレイしたカードのアクションを実施します。プレイしたアクションカードが今度は場に出ていき、次手番のプレイヤーから、他の場のカードと同様に選択肢に入ります。

つまり、他プレイヤーにアクションとしてや市場に送り込むアイコンとして使わせたくないカードは、プレイしない方がいいんですが、まあ、まだ最初ですしそんなこと言ってても始まらないので、やりたいことをやっていこうの精神です。

ゲーム開始時は手札上限が2枚なので、全員が2手番を行ったらラウンド終了です。
手番数が増えれば送り込めるキューブ数も増えるので、手札上限増やした方がいいのかなあ?と思っていると、ぐんまさんは初手でマネージャーカードの獲得を実施。

マネージャーカードは6種類あり、それぞれ強力な効果を持ってます。ぐんまさんが獲得したのは「手札上限を+1する」マネージャー。通常、手札上限をあげるためにはワーカー配置のアクションを使って、手札上限+1のアクションにワーカーを置き、各市場から1つずつキューブを払わないと実施できませんが、マネージャー獲得アクションはカードプレイだけでコストないので、その分お得です(しかし、マネージャー獲得アクションは、「マネージャー獲得/各市場に1キューブずつ置く」となっており、市場に1キューブずつ置く機会を失っているんで実際お得かはわかりません)。
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(ぐんまさんとしのぽさんがとった後で減っちゃってますが、全てのマネージャーカードは公開されていて、自由に選ぶことができます)

む、追加するなら追従だと、たる田さん、しのぽさん、僕の3人もワーカーのアクションで手札を1枚ずつ追加しました。

(ぐんまさんの行動を見てから、増やしたような書き方になってますが、自分が持っている6枚のカードから手札上限まで選ぶということをラウンド開始前にやっているので、たぶん、たる田さんもしのぽさんも手札を増やすつもりは端からあったのでしょう。少なくとも僕はありました)

手札をみんな増やしたこともあってか市場に置かれたキューブ数は少なかったですが、総数が少なかろうが多かろうがマジョリティ争いには関係なく、みんな同じくらいの点数をとって1ラウンド目は終了しました。
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(まだキューブがまばらで寂しい市場)

そして、2ラウンド目。手札上限がみんな3枚になってます。

1ラウンド目に手元にキューブが残ったので、少なくともこれは送り込まないとなあ→もうちょっと手札=手番数があった方がいいかなあと僕は手札を増やすアクションを選べるようにしつつ、手番が増えたら増えたで今度はキューブが足りなくなるだろうと、サプライから自分の手元にキューブを持ってくるアクションのカードも手札に入れました。

ここで迷ったのはマネージャーを雇うかどうかです。

マネージャーは5種類あると書きましたが、ぐんまさんのとった「手札+1」の他には「特定条件で一気に市場にキューブを配置する」や「コンセイユカード(特定条件を満たすと点数がはいるお題カード的なもの)を毎ラウンド2枚ずつ獲得する」、はたまたストレートに「+40点」などがあります。
コンセイユカードは獲得アクションを行えば取れますが、そのカード内容が自分のやることにあっているかは少々ギャンブルで、アクション費やしてまで取るかは悩ましいなあと思っていたのですが、コンセイユカードがもらえるマネージャーを取ればノーコストで毎ラウンド2枚もらえると言われると、ギャンブルであることは変わりないまでも、やってみようかなという気になります。
初めて遊ぶゲームだし、こういう方向性もいいかな?と思い、取る気になっていましたが、僕の上家であるたる田さんが先にそのカードを獲得してしまいました。

そして、しのぽさんも「手番終了時にタレントカードを使う」というマネージャーを獲得したため、マネージャーを持っていないのは僕だけになりました。マネージャーは各プレイヤー1枚しか取れないので、僕は焦ってマネージャーを取る必要はありません。
(そのように作られているのでしょうが)残ったマネージャーは効果的にもいま取る必要はなく、むしろ終盤に取った方が強そうな効果です。

面白かったのが、「+40点」という効果のマネージャーがいるため、マネージャーの効果について話す際、「このマネージャーって40点稼げますかねえ」とか「40点取るなら、この効果だと早くに取らないと意味ないですね」などと、「この効果は強いか弱いか」という曖昧な基準ではなく、40点という具体的な数字が達成できるかできないかで評価しあっていたというところです。

残った2枚はちょっとテクニカルな効果で、正直使いこなせるか自信がなかったので、最終ラウンドに40点のカードを取ることを決心して、手札に入れていたマネージャー獲得アクションのカードはもう1つの効果である「各市場に1キューブ置く」として使用しました。

一方で、たる田さん、しのぽさんとも自分の取ったマネージャーに応じた方向性の行動をとるようになったわけですが、たる田さんが引いたコンセイユカードは「ワインを送り込むたびに〇点」など、マジョリティを取りに行けば自然と満たすような条件のもの。
そして、1回の得点単位がでかい! これ強すぎませんか?とみんなの口から思わずでてきます。
とはいえ、40点稼げる効果のはずだからなあ。1ラウンド10点以上稼がないとダメなわけだからこんなもんかなあと、納得もします。+40点のカードがあることの効果は偉大ですw。
※実際にはワインアイコンは数が少ないので得点機会は少なく、点数は妥当でした。他にも契約時に+○点など、強すぎるわけでもないけど、おまけとしてみれば優秀みたいな効果が多いように思いました。

しのぽさんのタレントカードを毎ラウンド使う効果は、「タレントカードを使う」という本来カードで行うアクションが毎手番発動するというこれまたインチキ効果(でも、40点稼げるわけだから(以下略))。
タレントカードは特定の市場にキューブを送り込んだり、契約(後述)したりと、要はアクションが1つついているカードで、経常のアクションではなく、タレントカードの実行アクションでカード効果を適用できます。1度使ったカードはラウンドを跨ぐまで使用不可になります。
※一応、カードのアクションにはタレントカードを使うだけでなく、新しいカードをひけたりなど、複数の効果が組み合わさっているので、1手番にカード1枚分のアクションがおまけでついてるわけでもないです。

そんなわけで、少なくとも手番数分のタレントカードがないとマネージャー効果が無駄になるので、しのぽさんはひたすらタレントカードを引きます。
どんなタレントカードを引くかは完全に引き運ですが、ワーカー配置のアクションは誰かに使われればもう使えません(普通のワカプレ的な)し、アイコンから市場に送り込むのも自分の必要なアイコンが常にあるわけでもないですし、アイコンよりもアクション効果を優先してカードを選ぶかもしれません(もちろんその逆もあります)というわけで、予め自分のタイミングでキューブの送り込み先や何らかのアクションができるのが確定するタレントカードも大変便利です。

なので、マネージャー効果を持っているしのぽさんだけでなく、たる田さん、ぐんまさんも何枚かは取ってました。僕は後述の理由でタレントカードを取ったりはせず、ひたすらキューブを送り込んでましたが。

このゲーム、市場のキューブを手元に戻しても得点できるというのは前述しましたが、それは“契約”というアクションで、ラウンド終了時に契約数でも順位がついて点数が入ります。
ぐんまさんは1ラウンド目からこの契約数を重視して、一歩先行されてました。たる田さん、しのぽさんもトップが一番点数がいいにも関わらず、大した契約数でないのにその恩恵をとらせてなるものかと、2ラウンド目から追いかけていました。

そうなると、僕は追いかけるのではなく、市場にキューブを置いてマジョリティ点を取った方がよいということになります。
これは、僕がマネージャーをとらなかった分、市場のキューブ数でみなさんより先行しており、1位を逆転するのは難しそうだ、それなら契約数で…とみなさんが考えたということもありますが。

そして、また全員が手札上限+1のアクションを行ったため、全員が4枚になった状態で3ラウンド目に入ります。
僕はマジョリティ優先していたこともあって、4つの市場の内、2つでトップ、残りでも得点圏内(2位、3位)に入って点数ではトップになります。

このままマジョリティトップで進めばいいんだけど…と思っているところ、3ラウンド目に方針の転換を迫られます。
それは、キューブの枯渇です。

アクションカードプレイ時に、選択した場のカードのアイコンの市場にキューブが送り込めるのは前述の通りで、かつ、大抵のカードには2つアイコンがあります。つまり、手番数×2のキューブが手元にないと、送り込める機会を無駄にしてしまいます。
ゲーム開始時にはキューブは6つあり、手札上限(=手番数)は2枚なのでむしろもっと手番回数が欲しい!と思ってましたが、マジョリティを取ろうとすれば市場にキューブを置きっぱなしになりますし、サプライから手元にキューブを持ってくるにしても限界はあります(確か初期6個+サプライに8個の合計14個がゲーム中に使える最大数)。

マジョリティを取ろうと市場に送り込みまくっていたら、手元のキューブがなくなってしまったわけです。
みなさんもこの後、キューブを送り込むにしても、現時点で僕がいくつかの市場で有利になっているのは間違いなく、現時点でもトップなわけだから無理しなくても良いのでは?とも思いましたが、そんなのはつまらんぜ!ということで、市場から手元にキューブを戻すべく“契約”を行います。

契約は、任意の市場から2,3個キューブを戻す専門店(6点)、全市場から1つずつキューブを戻す商店(10点)、全市場から2つずつキューブを戻す大規模小売店(20点)の3種類があります。これまでみなさんがやっていた契約は専門店ばかりでしたし、特定の市場で優位を保ったままにしたいなら、専門店がよさそうではありますが…。

迷いに迷った挙句、全市場から2つずつキューブを戻す大規模小売店を選択しました。1アクションあたりの点数効率は一番いいですし、4手番あるんだからキューブは4つないとダメなんだから!と自分を鼓舞しつつ強気の選択をしてみました。
(結局、最終的には手数の割にキューブが足りないという状況にみなさん陥ったので、大規模小売店はこのあと何回か行われていました)

そして、またマジョリティをとるべく必死にキューブを送り込みます。が、ここでようやくカードのアイコンに偏りがあることがわかってきました。点数が高く、かつ、1位と2位の点差がでかいチーズやワインはアイコンが少ないので、送り込む機会自体が絞られているわけです。
やっぱ2キューブずつとか戻すんじゃなかったかな?と思いながらもワーカーで行うアクションなども駆使し、ワインは無理でしたが、チーズではマジョリティを獲得できるまで増やせました(といっても、単独トップではなかったですが)。

たる田さんはコンセイユカードの点数が1回1回は小さいものの重なるとやはり大きく、徐々にトップになり、そのまま差を広げていっています。しのぽさんはタレントカードの効果で実質的に1回あたりの手番が僕らよりも少しずつ多くアクションを実施していることになり、マジョリティ獲得では苦労されてますが、コンセイユカードもうまく絡めてたる田さんを追随します。
僕は大規模小売店の20点の効果はでかかったですが、それでなんとかしのぽさんと同じくらい、たる田さんには離され始めています。と言っても、最終ラウンドにマネージャーによる+40点は確実なわけで、それを踏まえればなんとかなるんじゃないかというくらいの点差です。

契約数でも後塵を拝しているだけでなく、マジョリティ争いでもうまくかみ合わずに微妙にトップがとれないなど、独自の得点要素がなく苦しそうでした。点数的にはそれほど差はまだついていないものの、ここで起死回生を狙って手札上限をさらに増やして5枚にあげられました。

手札枚数が増える=送り込めるキューブ数アップではありますが、既に僕とたる田さんは全部のキューブをサプライから出し切っており、送り込む数は少なくとも市場に送り込み済ですし、ワーカーを使ったアクションはワカプレなので、僕らが先に使ってしまえば、手番数が多くてもやりたいことはできません。
とはいえ、手番数が多ければ、要は最終手番がとれるということです。

マジョリティ争いで最終手番をとれるのであれば、自分に有利な状況を作ってラウンドを終えることができます。果たして…!?

最終ラウンドはみんなキューブを戻して、また市場に置いて~とキューブマネジメントをひたすら行い、その過程で、他人に使わせてなるものかと、ワカプレ部分のアクションをつぶしまくりという、隙のないプレイをみなさんやりましたが、ぐんまさんが最終手番の有利さを活かして、ワイン、チーズの高得点市場でマジョリティトップを取って終了しました。
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(最後の最後にこれでもかとキューブが置かれたワカプレスペース)

たる田さんが逃げ切るかと思われましたが+40点のマネージャー効果で4点差でまくることに成功した僕の勝利となりました。
白菜(野菜?)の市場にもう1つキューブをたる田さんが置くか、ぐんまさんが勝ちを狙った市場が別のとこだったらたぶんたる田さんが勝っていたくらいの僅差での勝負でした。
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感想戦ででた話ですが、しのぽさんはまだサプライにキューブを残していたのが、ぐんまさんはマネージャーカードで40点分稼げてなさそうなのが敗因ではないかという話になりました。ぐんまさんのマネージャーは他プレイヤーより手札上限を多くして、最終手番を常にとっている形にしないと40点稼ぐのは難しいのではなどなど、かなり感想戦は盛り上がりました。

【感想】

なんかすげえ気持ちよく遊べるゲームでした。
ゲームが出しゃばりすぎておらず、システムに振り回されるのではなく、プレイヤー自身がが色んなことに気づいていける品の良いゲームです。

そう感じるのは徹底的なフェア精神というか、丁寧な作りに起因していると思います。

ゲーマーズゲームでもあることは間違いないのですが、ゲーマーズゲームにありがちな得点効率の不透明さ、ブラックボックス部分がほぼなく、プレイヤー単体で点が取れる部分は各要素がどの程度の強さなのかはプレイヤーに公開されていますし、他プレイヤーの動向次第という部分もプレイヤー自身がある程度はコントロール可能です。

得点効率の不透明さというのは、ゲーマーズゲームって(特に初回は)ある程度以上ギャンブル性の高いゲームだと思ってます。取り得る選択肢A,B,Cがあるとして、どれが強いのか、どれでも同程度の点数が取れるのか、正直なところ全く分からない状態で、それでも、俺はこれ!僕はこっち!と各自がデザイナーはきっとどれも同じくらいに調整してくれているはず!と信じて選択して、その方向に突き進みます(そして、ゲーム終了時、この戦術ダメだったわwwと気づくこともよくあります)。
なんでそうなるかというと、どの選択肢をとると、どの程度点数が伸びるのかパッと見ではわからなくなってるからなんですよね。得点機会と得点の大小が見えているようで見えてないというか。最適解がすぐにばれないようわかりにくく作ってる、見えてないからこそゲーマーズゲームは楽しいという向きもありますが。
ゲーム終了までいって、思いがけず点が伸びたり、逆に伸びなかったりすることがあるあれです。

でも、このゲームはプレイ内容に書いたようにマネージャー(特殊カード)の強さも+40のものを並列において、他の能力でもそれを目安にプレイするんだなとわかりやすくしてます。40点以上取れるように能力を活かすんだなと。
マネージャーの能力がこのゲームに登場するほぼ全てのアクションに対応している(コンセイユカードに関するもの、タレントカードに関するものなどなど)というのも、これくらいでこの強さ(40点相当)なのかな?と厳密に計算するまではいかないでしょうが、感覚的に知ることができます。

マネージャーについてさらに言及するなら、よくある各プレイヤーがスタート時に異なる能力を割り振られる作りではなく、ゲーム中に選択するのも、また良い仕組みだなあと思いました。自分のプレイスタイルやゲームのシステムをある程度知った上で選べるからです。各マネージャーで、このカードは早くとった方がよさそう、このカードは後半強そうと能力発揮タイミングに差を設けているのも序盤はマネージャーアクション一択!などとプレイングを縛ってないですし(同サークルの前作Improvement of the POLISも非常にバランスが練り込まれたゲームでしたが、最初に決まる各国(各プレイヤー)の能力がやりこまないと使いこなせない国、初見でもなんとなる国という差があった(のに無理やりゲーム開始時に選ばされる)のが改善されているかなと)。

これ、うまいなあと思うのは初期のキューブ数と手札上限が、いまの手札上限、いまのキューブ数でできること、やれることがシステム的には不足してないんですよね。手札上限の割にキューブが足りないとか、キューブ数の割に手札(手番数)が足りないということは決してなく、ミニマムな世界でマジョリティ争い&契約で点数はきっちり取れるようになってます。

ただ、ゲームを進めるともっとキューブが多い方がorもっと手札数が多い方が有利になるだろうなとプレイヤーが判断して行動すると、何かしらのひっかかり(キューブ数を有効に使うだけの手札が足りなかったり、手番数を有効に使うだけのキューブが足りなかったり、その他だったり)が生まれます。それをまたプレイヤーが判断して、解決の方法に自分の意思で決断する(決断した)と思わせるようになっています。
キューブを増やしたから強くなったとか、手札を増やしたから強くなったとか、そういうゲームではないんです(と数回プレイした時点では思ってます)。

何かしら初期状態からパラメータを強化すると何かが不足してうまく回らなくなるので、そちらのパラメータも強化しないとならないという作りになっているように感じました。
要はすごいパワーアップさせてるさせてないは関係なく、いまの状態をうまくまわして得点化したプレイヤーが強いというような作りかなと(それでも、手数増やしてキューブ増やしてどんどんぐるぐる回して得点化したいんじゃああってゲーマーのあくなき挑戦魂に火をつけられると、つい手札上限増やす方に進んでしまうんですが)。

誤解されないように書いておくと、もちろん手札増やして、キューブ増やしての方が点数は稼げるはずです(キューブ=点数元、アクション回数=得点に絡める回数なので当たり前です)。ただ、そこにかけたリソース分、その瞬間は盤面が疎かになるので、単純な点数の増えた減ったではなくプレイヤー間の点差でみると差はそれほどないんかなと思っています。
特に手札上限アップはアクション回数増以上に、最後手番がもらえるという効果が大きいと思ってます。なので、他人に追従されると弱い、自分だけだと効果がでかいという、人次第とか結局自分はどうすればいいんじゃい!ってのも楽しいです。
他人がやってないことをやった方が強い、得点タイミングを読んだ方が強いというのは、まあ、よくあるっちゃよくあるんですけど。

長くなったのでざっくり書きますが、アクションカードの補充は場(=他プレイヤーの捨て札)からしかできないというのも、うまく機能していて、マジョリティ争いなどの得点獲得方法について、「自分で取りに行く」の反対、「他人に取らせない」もある程度コントロールできます。今回書いたプレイ内容で僕は最後に+40のマネージャーを最後に取ってますが、最後の最後まで獲得アクションの付いたカードが出てこなくてめっちゃ焦りました(要は他プレイヤーが絞ろうと思えば絞れる)。
まだ詳しく見れてませんが、カードに書かれたアイコン数は各市場で均一ということはなく、ワインは少ないなど偏りがあるので、これまたある程度はコントロールできそうです。マジョリティ争いは自分で大量に送り込まなくても、他人が送り込めないなら、自分の送り込んだ量が少量だろうと問題ないので、そこまで考えられるとまた面白さが増しそうです。

最後。欠点というほどではないですが、手なりにプレイしようとすればプレイできてしまうゲームです。それでも、普通に楽しいゲームだとは思いますが、プレイヤーの上昇志向や、こう工夫したらいいんじゃない?をがしっと受け止めてくれる大人なゲームですので、やったるぜえええとゲーマー丸出しで遊ぶのがよいかと思います。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
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