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センチュリー:大航海時代(スパイスロード+イースタンワンダー)/ Century: From Sand to Sea

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

三部作の一作目と二作目を合わせて一緒に遊べるぞ! 三作目がでたら、三作混ぜられるだけでなく全組み合わせできたりするのか!?

センチュリーシリーズ三部作の一作目のスパイスロードと二作目であるイースタンワンダーとを使って遊ぶのがセンチュリー:大航海時代です。
ざっくりいうと、イースタンワンダーのルールのキューブ補充部分をスパイスロードルールに置き換えと移動時にカードを使うようにしたものです。

プレイヤーは手番で、以下のいずれかを行います。
・船を移動させる
・場からカードを取る(スパイスロード)
・手札からカードをプレイする(スパイスロード)
・プレイ済みのカードを手札に回収する(スパイスロード)

船の移動は、
・基本的に1つ隣のタイルに移動する(足踏み可)
・1タイル移動するたびにカード(※)を自分の捨て札山に移す(※手札もしくはプレイ済みのカード)
・船のあるタイルに交易所を建てるか決める。建てる際、他人の交易所があるならその数分のキューブをストックに払う。
・船のあるタイルに自分の交易所があるなら書かれたキューブの変換ルールに則って自由に自分のキューブを変換する
・船のあるタイルが港なら、点数タイルに書かれたキューブを支払って点数タイルを手に入れる。

規定数の点数タイルを手に入れたプレイヤーが出たら、そのラウンドの最後までプレイしてもっとも点数(点数タイルや建てた交易所に応じて獲得)の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、タロ吉さん、キノさん、僕の4人で。

僕以外のみなさんはすでにイースタンワンダーも大航海時代もその日にプレイされていたのですが、会場の閉館までにちょうど良い時間のもの&なかなかスパイスロードとふたつ持ち込まれなかろうということでお願いして遊ばせてもらいました。
そもそもスパイスロードは一度遊んだきりではあるものの難しいルールではないですし、イースタンワンダーも基本ルール自体はシンプル(手番で船動かして移動先で変換)なので5分ほどでサクッとインストしていただきスタートしました。

イースタンワンダーだと船を移動させずにキューブを得るというアクションがあるようなのですが、大航海時代だとアクション自体がなくなり、代わりにスパイスロードのように手札からカードをプレイすることで補充することになってます(スパイスロードと同じく黄色2個補充&キューブ2つレベルアップのカードが初期手札として配られてます)。
スタート時、場に並べられたカードは先頭の2つが、補充系のカードだったので、2番目までのタロ吉さん、しゅだっちさんは迷わずそれを獲得。補充系のカードいいなあと思いながらキノさんと僕はスタートです。

この日の1戦目の感想で交易所配置の点が案外バカにならないというのを聞いていたのと、交易所を特定種類のタイルに配置するとカードや特殊なタイル(移動力プラス1や即点など)がもらえるということから、交易所ばらまいていくかーと思いながら盤面をよくよく見てみると僕のとった初期資源はスタート位置で変換したあとちょっと離れたところに持っていかないと次の変換ができません。
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(ゲーム終了時の写真ですが、交易所は最初個人ボード上に埋まっており、建てるたびに空いたスペースに書かれている数字がゲーム終了時の点数になります)

ありゃ、よく見て取ればよかったと今更ながらに思いますが、まあ、今更なので仕方ねえと手札使ったり当初考えていたのより他のタイルも使うなどしてゲームを進めます。
しかし、みなさん展開が早い! タイルに交易所を建てる最初の1人であれば、交易所のコストはタダなので当たり前ではありますが。

そして、僕の『こう進もう』と考えたルート採りがしゅだっちさん、タロ吉さんの後を追う形になってしまい、交易所をおくためにちょこちょこと余分にキューブを支払う羽目に。
空いてる方に向かえばよかったんですが、最初に思い付いたルートと、交易所を特定種類においた際のボーナスを重要視しすぎました。
そうして若干無理して早めにとった特定種類おいた時のボーナス「場にある好きなカードを取れる」は、見事にたいしたカードがない時に発動することになり、ほぼ無駄に。ボーナス効果が発生しないように別のタイルを選択するのも、キューブの変換規則的にちょっと考え直すのがめんどくさかったとは言え、ぼけぼけです。

キノさんは誰もこないボードの半分を自由に移動しながら交易所を建ててたんですが、とりあえず変換は大して効率的にできなくてもとにかく先に交易所を建ててしまえという思い切った戦術を取られたしゅだっちさんがキノさんのいる側にまっしぐらに移動してくれたおかげでキノさんの有利は消滅。
僕はそのしゅだっちさんが駆け抜けた脇のまだ誰も交易所を建ててないブルーオーシャンに向かいましたが、タロ吉さんとまた被る結果に。

この辺から徐々に交易所を建てるために払うキューブが2つになったタイルも増えてきます(要は2軒目まで既に建っている)。
序盤はこのタイルあのタイルと変換していけばいいなというだけだったのが、他プレイヤーの交易所が既に複数建っているタイルの使用頻度が上がってくると、交易所を建てるためのキューブの確保が大変になります。

タイルで変換してタイルを増やしたいけど、そのために必要な交易所を建てるキューブが足りない。いったん数を増やすためにちょっと離れた交易所建築済のタイルに行くか? いや、それよりはまだ手番数的に得なはずと補充系のカードをプレイします。
手番の綾で補充系のカードが取れなかった僕は、ひたすら初期手札の黄色2つを獲得できるカードをプレイしてましたが。

あれ? なんかみんな変換ばっかしてるけど、点数ってどうやって取るんだっけ? と阿呆なことを思い始めた頃、みなさん、手元のキューブの具合が良くなったのか得点タイルを取り始めます。お、そうですよねーとのんきにかまえていましたが、取ろうと思っていた得点タイルを先に取られてしまいました。
あ、のんびりしてたまずいまずいと、直後に、最高点と思われる20点の得点タイルがでてきたのを獲得。

獲得したんですが、今度は焦り過ぎで、誰もまだ取れる状況になかったのに慌ててとってしまったため手元のキューブがなくなってしまいました。なんてこった!
ということで、ほそぼそとカードプレイして補充→カード回収→再度カードプレイして補充と、変換の元になるキューブを作るために無駄な足踏みする羽目に。

みなさん見てみると、序盤に建てまくった交易所を活用して自由自在に変換していくしゅだっちさん、強めの変換系カードを活用していくキノさん、その逆にカードはほぼ使わない&交易所建築もぼちぼちで移動だけ終了になっても今ある交易所中心に変換していくタロ吉さんとみなさん色がありました。

僕は足踏みやらなんやらが響いて点数タイルの獲得数がみなさんより1枚少ないまま終盤に。交易所数でも負けてるしなんとかしたいけどなんともならんなあと思っていると、しゅだっちさんが規定数の点数タイルを獲得して終了トリガーを切られ、そのまま頭ひとつ抜け出た点数で勝利されました。
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(終了時の盤面)

【感想】

今回はスパイスロードルール重視(カードでの変換重視)の方がいらっしゃらず、混ぜた時のバランスはよくわからないんですが、移動でカードを使うため、効果としては必要ないがカードを取るという手もあって、場のカードもちゃんとまわるので、単に混ぜただけでなく、お互いが活きるような作りになっていると思います。

(他要素が違いすぎるので)ピンポイントで似てるゲーム同士で比較する意味を感じないのですが、どうしても意識しますよねと、スパイスロードと比較しながら書いて見ます。

スパイスロードは個人個人で変換ルーチンを作るゲームでした。点数カードが取れるようになる程度にキューブを生産&変換できるようになるのが目標で、獲得したカードやキューブについては誰からも妨害されることなく変換ルーチンを繰り返しぐるぐるまわせました。面白さはゲーム前半は手番開始時の状況からみた自分にとってのカードの価値と支払いコストの評価&どう変換装置を作りあげていくか、ゲーム後半は提示された点数カードにあわせてどう変換ループを組み合わせるかといった、プレイヤー個々に閉じた静的なものでした。(カード補充時の「あー、良いカード(がとれる/とられる」といった悲喜こもごもも楽しかったですが)

一方で、イースタンワンダーは交易所を配置することによる点数が強めに設定されていることや、交易所配置のコストがゲーム進行に伴い徐々に上がる(配置したいタイルに既にある他プレイヤーの交易所数が増えていく)作りであることから、同じ変換を使い続けるのではなく、新しく建てた交易所を変換ルーチンに新たに組み込んだり、その建てるためのコスト増に対応するために常に変換ルーチンをアップデートし続けていくゲームです。変換ルートを作り続けるゲームと言ってもいいです(試してませんが、同じ変換ルーチンを使い続けるのは交易所建築分の点で不利だと思っているため、こういう書き方をしてます)。
タイル間をどう移動すれば変換がうまくつながるか、どこで点数化を挟むか、ながーく続いている変換ルートをどう効率的に進んで行くのかを考え、他プレイヤーの行動に伴うコスト増による計画変更を臨機応変に取り入れられるか。計画構築からの変更への臨機応変な対応という動的な面白さがメインのように感じました。

交易所配置を途中でペースダウンしたとしても、他プレイヤーのいるタイルに入るためにコストが必要なため、イースタンワンダーはどちらにせよ、変換ルーチンを一旦構築したとしても妨害が入る余地=他プレイヤー起因による計画/変換ルーチンの随時更新が求められるゲームなんじゃないかと。

スパイスロードは個人個人に閉じていたと書きましたが、故に、妙にパズル的な場になることが(特にゲーマー度高めの人たちだと)ありました。要は誰がどんなカードを取っていて、どんな変換装置を持っているかある程度把握しあっているため、本来プレイヤー個々に異なるはずのカードの価値観が他プレイヤー目線でも共有できていて、あ、これでたら、こっち取るよね。そしたら、こうだ、こうなったらそうなって、ここで点数とるよね。そしたら、俺はこっちでこうだ等々と最善手が明確なパズルをやっているだけのような、展開が淡々としているゲームになってしまう場がありました。点数カードが出てきた瞬間に、これAさんが取るよねと言い合うような。
とはいえ、これは逆に言えば、予定調和というか妙な紛れが入り込まないということでもあります。それを好む人もいますし、一応随時更新されていく補充カードと点数カードによって、あ、こっちの方が得だ!となる瞬間もあって、淡々とした中にも刺激はちゃんと用意されてはいました。
まあ、その刺激は面子によっては大した刺激にならなかったりもしましたが(僕は大した刺激に感じなかった人です)。

イースタンワンダーは更新し続けていくゲームなので展開は単調になることはありませんし、刺激は十分にあると思います。計画通りにやりたいんだ!という人には酷なゲームだとは思いますし、盤上の全てのタイルが相手だというには、タイルは無秩序に並んでいるため一定数以上の把握は難しく、悪い言い方をすれば行き当たりばったりのゲームとも言えます。

今回は全員がイースタンワンダー要素での変換強めでプレイしたため、実際のところはようわかりませんが、全員が交易所を建てることによるコスト増を前提にしたイースタンワンダーに、交易所を建てなくてもプレイできるスパイルロード要素が入ってバランスがどうなっているのかは激しく興味があります(スパイスロード側がおまけになってる気はしますが)。

変換繰り返して得点化という構造は同じ、変換能力も(たぶん)似たようなもんというどのゲーム要素が変わったらどうなるのかを比較しやすいゲームがシリーズ作として出て、それでいて結構はっきりと好みが分かれるようになってるのは面白い作りだと思いました。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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