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ライズ・オブ・トライブス/Rise of Tribes

IMG_3855.jpg
(インスト込み4人で80分ほど)
 
【概要&ルール】
 
うちの部族が一番だー、いやー、うちだー。ボコスカボコスカ。いや、全く関係ないうちが一番でしたね。
 
自分の部族を繁栄させて最初に規定点に達することが目的のゲームです。
 
プレイヤーは誰かが既定点に達するまで、時計回りに手番を繰り返します。
 
手番は以下の流れで行います。
 
1.ダイスを2つ振る:ダイスの目は太陽2つ、月2つ、無地2つで、ゾロ目がでたらイベントが発生する。
2.アクションから1つを選んでダイスを配置して、アクションを行う×2
3.1エリアに既定数以上のコマがいる場合、紛争発生&解決。
4.持っている資源を消費するなどして、目標カードを達成したり、集落を作ったりする
 
<アクションの種類>
・成長:自コマのある任意のエリアに既定数の自コマを追加する
・移動:既定数の自コマを隣のエリアに移動させる
・収穫:自コマのあるエリアから既定数を選択し、エリアの地形に応じた資源を得る
・カードを引く:各プレイヤーが持っているデッキからカードを既定数引く
 
<アクションとダイスの関係>
各アクションには対応したダイスが3つずつあり、その目が月が2つ以上ならアクション効果が下がり、太陽が2つ以上ならアクション効果があがるようになってます。
成長なら、通常は3コマ増えますが、月が2つ以上なら2コマ、太陽が2つ以上なら4コマ増えると効果が変わります。
 IMG_3856.jpg
(こんな感じでボードがあり、各アクションに対応した場所にダイスをおくようになっています)

<カードの種類と達成>
 
カードは引いただけでは効果はなく、道具系のカードならかかれた資源を払うことでちょっと得点+アクション強化効果(例えば獲得する資源数+1とか)、目標系のカードなら書かれた条件(山エリア4つで過半数をとっている等)を満たしていればそれなりに得点できます。
 IMG_3865.jpg
(個人ボードの左側に引いたカードはおいておき、手番終了時に条件を満たして/資源を払えれれば個人ボードの右に移して効果を適用できます。条件を満たすのはその時点だけでよいです。カードは持ち主のウキンさんが日本語化されてます)

【プレイ内容】
 
ウキンさん、Domiさん、ちとさん、僕の4人で。
 
ウキンさん以外は初プレイでしたが、手番順で初期配置にかなり傾斜がつくようになってることにまずウキンさん以外の3人が驚きます。スタートプレイヤーは初期配置できるのは1エリアですが、4番手プレイヤーは2エリアもらえます。
ちょっとちょっと倍違うんですけど。つまりこれってかなり後手番がきついってことですかねと話しながらスタート。
 
今回は部族ごとにちょっとした能力を持った拡張?入りで。各部族2種類の能力があり、ゲーム開始時にどちらを使うか選びます。僕は条件が比較的楽そうな『収穫時に自コマが4つ以上あるエリアから得る資源+1』の能力を選びました。
 
かなりさっくりとコマが減る戦闘解決のルールだったので、まずは、自コマ数増やさないとなと思ってたんですが、僕の手番でイベントが発生。先着3名まで収穫時に木材が+2もらえるようになりました。
 
うーん、それなら収穫しないと損だよなあ、いまは月が2つあるから効果が弱まってるけど2エリアから既定数の資源がもらえるから、初期配置から少し移動して2エリアに広がってから収穫だよなあと、自コマを増やすのを後回しにして移動&収穫を実施。
 
初期配置は3コマだったので、2エリア分に広がったことで2コマと1コマに。
 
みなさんも収穫はしたそうですが、僕は3番手だったので、次は4番手のDomiさんは初期配置で2エリア(&6コマ)持ってるので、収穫しても特にコマが薄くなることはなし。次々手番のちとさんは2順目なので自コマ数は増やし済。
 
戦闘解決ルールは簡単で、手番終了時に6コマ以上になってるエリアがあれば、5コマ以下、かつ、1プレイヤーのコマのみになるまで対消滅していくシステム(なので、他プレイヤーが4コマあるエリアに4コマ移動させると全部相殺されて空き地になります)。
 
通常は収穫などのアクションにエリア内のコマ数は関係ないので、1コマでもアクション効果に変わりはありませんし、大量に移動してこない限り戦闘は発生しませんが、倒そうと思えばすぐに倒せる状態なのでドキドキはします。
早くコマ増やさないとなと思いながら2手番目。ダイスを振るとまたもやゾロ目でイベント発生。
 
今度は蛮族コマが盤上に置かれました。NPC扱いで移動はせず、戦闘開始などの条件は同じですが、蛮族のいるエリアでは収穫はできません(プレイヤー間では、上限をこえなければ1エリアに複数プレイヤーのコマがあっても問題ない)。
 
自分の周りから離れた空きマスに蛮族コマを一気に3つおいた結果、Domiさんがなんか安全地帯にいるみたいな感じに。
なんか僕はイベントを出す係みたいになり、何故か5手番連続でゾロ目をだしてました。XXがもらえる系のイベントは発生すると嬉しいんですが、下家の方々に取られるのでいま取れるなら取ろうか…とやってた結果、おそろしく鈍いスタートになってしまいました。
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(湖エリアを移動力無しで通り抜けられるカヌーが登場したので、急いで条件を満たしてカヌーゲット。しかし、盤上では僕の黄色はめっちゃ出遅れてます…)

僕がとろとろやっていた間に、トップに躍り出たのはDomiさん。僕の作った蛮族の壁や、運良く太陽がそろったり、収穫量+1の道具カードを真っ先に達成して大量に資源を獲得するなど、いろいろと有利なことが相次ぎ、最初に集落を作られました。
集落は色々効果がありますが、手番開始時に1点もらえるのが大きいです。さらに数手番後にもう1つ集落を作られ、手番開始時に2点もらうようになってしまいました。
 
既定点は15点なので毎手番2点もらってたらやばいでしょうとみんなで殴ろう殴ろうということに。
 
ちとさんは引いたカードの効果が移動系だったためか前面にはでず、ボード隅で人を増やして資源をためて…と堅実なプレイ。
とりあえず隣接エリアにDomiさんのコマがあるエリアがあったので、移動して攻め込みます。
 
更にウキンさんもDomiさんのエリアに攻め込みますが、ウキンさんは序盤に達成した道具が、成長時に増やすコマ+2や戦闘開始前に相手のコマをまず1つ減らすというもの。これで部族の能力も、増やしたコマをエリアではなく手元に置いておき戦闘発生時に任意に追加できるという能力で、人増やして他人を殴るために生まれましたみたいな部族。
一気にDomiさんのコマがあった2エリア落とすという鬼のようなプレイ。
 
Domiさんは一時、ほぼ全てのコマを盤上に配置してしましたが、このちとさんウキンさんの波状攻撃で集落は全部破壊されるわ、コマは1つまで減らされるわでボロボロな状態に。
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(Domiさん(青コマ)全盛期。緑のウキンさん、赤のちとさんに殴られて、この1巡後に1コマまで削られます…)

完全にこの対Domiさん攻勢で得をしたのは僕。
盤面に人コマがなかったり手番順がDomiさんの上家だったりで、戦闘には参加せずに国力は全く減らず。
しかも、カードの引きが悪くて使えなかっただけでめっちゃ大量の資源を持っていました。
 
戦闘のせいでみなさんの国力が低下したタイミングで、カード引きまくって大量に持ってた資源で一気に道具系のカードを達成。
 
道具パワーで移動力も収穫量も成長量もプラスされてるを活かして、人コマ増やしてばらまいて目標も達成。
 
移動アクションのダイスが月に偏っており、戦闘民族のウキンさんは移動系の道具を持っておらず、戦闘したくてもできない状態になってたこともあり、他の皆さんの疲弊した国力では止められることなく1,2点の状態から2,3手番で一気に15点までかけ上がって勝利しました。
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(成長するコマ数+2の道具効果で一気に人コマを増やしてその後、カヌーの効果で人を複数エリアにばらまいて条件達成)
 
【感想】
 
手軽に遊べるシヴィ系のゲームです。カードを引いてアクション強化、強化したアクションで国力上げて…とサクサクっとプレイできます。

サクサクさの要因は2つで、1つはアクション効果が国力依存ではないこと、もう1つはちょっと大きめに設定された既定数以下であれば複数プレイヤーのコマが同一エリアに入れることかと思います。

この2点のおかげで国力を上げるための下地を作るという段階がすっ飛ばされて楽しいところから遊べる&こういうゲームでよくある殴る意図はないがなんとなく牽制しあってる状態や特に目的なく放置されているコマが邪魔で移動が制限されている状態になるということがなくなり、一定以上の加速度でゴールに向かって直接的なやり取りだけをすればよいゲームになってます。

シヴィ系でよくある技術ツリーなども作らず、そういうカードは全部ひとまとめにデッキにしてしまいプレイヤーの意図があって、成長の方向が決まるのではなく、引いたカードに合わせた戦術をとるしかないという、あーだこーだと考える時間も省略させてます。

面白いのがアクション選択用に用いるダイス目が偏るとアクション効果が増減するところで、太陽2つ以上ある場合と月が2つ以上ある場合とでは、アクション効果が2倍近く違います。なので、出目次第では、やりたいアクションを諦めたり、逆に予定していなかったアクションを優先させたりすることになります。
ダイスの出目次第という完全に運なので、狙ってどうこうできるわけではないんですが、ダイスの偏りのせいでアクション効果が弱くなってて必要な効果に足りなかったり、出てしまった太陽の目をいずれかのアクションに置かねばならず、下家が有利になりそうで非常に嫌な思いをしたりと案外ドラマがあります(必ずそうなるというわけではないと思いますが、序盤と終盤でアクションの重要度が異なるため、ダイスの偏りの流れが終盤に望まれない形になっているなど仕込まれてるのかもと思うようなことは起こります)。

イベントも同様でダイスで発生&何が出るかもランダムという仕様な上、効果がかなりデタラメなものがあるので、これまたドラマの一要因になってます。

とはいえ、ダイスの偏りもイベントも運任せな割に効果がでかいので好き嫌いはありそうです。

全体的にどっかんばったんの大味/大胆な作りで1順もすれば大きく盤面が変わります。なので、悩んでもしょうがない、いや、必要以上に悩む必要がなくなり純粋に楽しめます!
諸々含めてゴールに向けてのこのスピード感はありだと僕は思います。手番回数が7~8回程度、インスト無しでプレイ時間1時間前後のゲームですし。

気になるのはゲームの展開に幅があるのかどうか。
アクション効果が序盤からそれなりに強いうえに道具系のカードの効果もまた強いので、序盤に持っている資源とマッチした道具系のカードを複数引いたプレイヤーがまずとびでます。しかし、当然、これは残りのプレイヤーからトップたたきということで攻撃されます。んで、この時に一番損害が少なかったプレイヤーが勝つという流れに固定されるような気が若干します。
少なくとも、最初にとびでて、殴られてへこんだプレイヤーが再度トップまで浮上するような時間(手番)はたぶんないんじゃないかと。
そんなわけで最初にとびでるとかなり不利なんじゃないかなと思ってしまいます(別に検証したわけではありませんが)。

あと、資源もカードも使わないで上限なしに持っておけるので、盤面上はそうでもなくても実はめっちゃ国力のあるプレイヤーが隠れやすいってのもちょっとなあと思います。

しかし、そんな「目立つ行動止しとこう」「チャンスまでひたすらしゃがみ」みたいなのはこのゲームの良いところである「下積み不要」「いきなり全力でやりたいことができる」を完全に殺してるので、ガンガンやろうぜと全員全力で走るみたいなプレイスタイルがこのゲームを一番楽しめるように思います。
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(ウキンさんがお持ちなのがキック版だったせいか、色々と特殊コマが入ってたのでゲーム後みんなで遊んでましたw)

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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