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ウエスタン・レジェンド / Western Legends

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(5人でインスト込み2時間半)

【概要&ルール】

ワイアット・アープ、ビリー・ザ・キッド、数々の男/女たちが西部で伝説となった。
君たちはまだ伝説になる前の彼/彼女たちになり、後世に残る伝説をうち立てるのだ!

西部開拓時代の有名人の1人をキャラクターとして操り、ゲームを通して最も伝説ポイント(LP)を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。

ゲーム開始時に目標点を決め、プレイヤーの1人が目標点達成した次のラウンドまで時計回りに手番を行います。

手番は以下の流れで行います。
1.収入:お金かカードの規定量を希望の組み合わせでもらいます。
2.アクション:3AP分のアクションを行う
3.ストーリー:ストーリーカードの条件を満たしていれば解決
4.手番終了:手札上限のチェック、ならずものの場合LP得点

<アクションについて>

・移動:2マス分移動する。馬/ロバに乗っていればその分移動力追加
・戦闘:同じマスにいる他プレイヤーに決闘/逮捕/襲撃のいずれかを行う。手札からカードを出し合い、補正を含め数字が大きい方が勝利。決闘であれば得点、逮捕であれば保安官ポイント、襲撃であればならずものポイント+戦闘相手のお金などを獲得できる。
・カードアクション:手札のうち、“アクション”と記載されたカードをプレイして効果(AP追加等)を得る。
・場所アクション:ボード上のアイコン上でアイコンに対応するアクションを実施する。銀行で銀行襲撃や金塊の売却、酒場でポーカー、キャバレーで豪遊、雑貨屋で買い物、金鉱で金の採掘、牧場で牛の世話や牛泥棒ができる。お金やLP、保安官ポイントなどアクションに応じたものを得る。

<ストーリーカードについて>

ボード上に2枚のストーリーカードがあり、プレイヤーが手番内にストーリーカード記載内容(80ドル以上使う、郊外で手番を終える等)を満たすと、達成トークンが置ける。達成トークンが既定数以上たまるとカードが裏向きになり、ストーリーが進む。さらにプレイヤーにお金やアイテムなどの恩恵があったり、ボード上に盗賊がポップする。

ストーリーカードは完全にランダムで、XXという出来事があった(ので、盗賊がポップしたとか、プレイヤーは〇〇を得たとか)というように進む。セッション全体で起承転結が解決するようにはなっていない。

【プレイ内容】

Mさん、あらいさん、一味さん、しゅだっちさん、僕の5人で。

最初にキャラクター決めです。本当はランダムに2枚引いてそこから選ぶのですが、全13キャラクター(拡張を入れるとXXキャラクター)の中から自由に選んでみました。
キャラクターは実際に西部開拓時代にいた人物なのですが、当然、日本では有名だったりそうでなかったりしてます。

知ってる名前の方がいいかなと僕はワイアット・アープを選択。映画にも数多く作られているOK牧場の決闘で有名な保安官です

Mさんはドク・ホリデイ、あらいさんはアニー・オークレイ、一味さんはブラッディ・ナイフ、しゅだっちさんはカラミティ・ジェーンを選択されました(どんな人物なのかはご存知だったり、選んだあとに調べたりと色々でした)。

――――

俺の名前はワイアット・アープ、保安官助手をやっている。町を襲おうとする盗賊やならずものがいるなら俺に任せて欲しい。

ワイアット・アープはゲーム開始時から保安官ポイントを1持っています。
保安官ポイントは盗賊を退治したり、ならずもの化したプレイヤーを逮捕したり、牛の世話をしたりと、要は善行を積むと増えるポイントで、上げることでお金やLPがもらえます。
あと、ゲーム終了時のポイント数に応じてボーナスLPがもらえます。
さらにキャラクター固有の特殊能力が、『盗賊退治時に+1AP(毎手番1回のみ)』で、保安官になるために生まれてきたようなキャラです。
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(個人ボード。キャラクターカード、アイテム、傷の状態などを示します。写真は中盤くらいのものなので、アイテムをアップグレードした状態(”リボルバー”とか”馬”とかでなく、アイテム固有の名前に変化&効果アップ)になってます)

盗賊はストーリーカードの解決時に出てくることがあるので、でてこないかなーと思ってるわけですが、最初に出てきたストーリーカードは“手番中に80金以上使う”と“町の外で手番を終える”の2つ。前者はともかく後者はすぐに達成できそうですし、実際にすぐに達成。しかし、盗賊はわかず。
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(ストーリーカードの例。上からカードが達成されたことで起こった出来事のフレーバー、プレイヤーたちが得るもの、盗賊の湧く場所などが書かれています)

さらに言えば、スタートプレイヤーのMさんと2番手のあらいさんも保安官プレイを選択されたようで、保安官ポイントを増やすカードをプレイしたのに加え、牧場にいって牛トークンを獲得されます。この後、駅まで運べば牛の売買を手伝ったということで、保安官ポイントが+1です。

つまり、俺にも牛の世話をやれってことかい?

一味さんは開始位置が金鉱だったので金鉱掘りに全てのアクションポイントを使うプレイ。しゅだっちさんも特に悪事には走らず。
僕は保安官ポイント増やしたいんだけど、5人のプレイヤーのうち3人が牛の世話をしに牧場と駅を往復してるってどうなのと思ったものの、盗賊も出てない盤面ではほかに保安官ポイントを増やす手がありません。

まあ、とりあえず方向性は棚上げするかと装備を整える金を稼ぐために金鉱に向かいました。

保安官ポイントは1上げるごとにボーナスがもらえます。基本はお金ですが3の倍数ではLPがもらえます。しかも、2,4,6LPと入るので9ポイントまであげるだけで12LPと標準ゲームの目標点の半分以上がこれで稼げます。
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(ボード脇にある保安官ポイントとお尋ね者ポイントのトラック)

なので、延々と牛の世話をするプレイもありはありなんですが…。それだけだと寂しい!
(他に牛メインでやってる方もいるので同じことしたくないというのもあります)

そんな思いで掘った金鉱は微妙にハズレで小銭ばかり。
(金鉱掘りアクションでは金塊か現金か外れの目で構成されたダイスを振ります。金塊は売ればお金&LPになるので、現金の目がでると、外れよりはマシだけど…と微妙な気持ちになります。あと、金鉱掘りアクションは川沿いでも出来るので、金鉱というのはちょっと違いますし、金塊といってもせいぜい小指の先くらいの大きさのものかと思いますが、わかりやすさ重視で金鉱やら金塊やら書いてます)

ちくしょう。運にも見放されちまった!!

あらいさん、Mさんは順調に保安官ポイントを増やされてますし、一味さんも金鉱掘りで金塊をいくつも手に入れられてます。

うーん。ポーカーでもやるか!といけてない状況の打開を図ります。

ポーカーは酒場でアクションを選択し、同じ町の中にいるプレイヤーが参加すれば、そのプレイヤー(何人でも参加可)と、他プレイヤーが参加しないなら右隣のプレイヤーがNPCになって行います。
ルールはホールデムちっくで、山札からオープンされた3枚に手札から2枚足して役を作るというものです。
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(手札になるカードにはプレイした時の効果などが書かれてますが、隅にはスートとランクが書かれていて、トランプになってます)

今回はしゅだっちさんが参加してくれたのでしゅだっちさんと対決です。10ドルずつ参加料として払います。勝った方がボーナスの50ドルと参加料総取りです。
場の3枚はスペードの4,5,7、自分の手札ではフラッシュが作れます。ストレートフラッシュもあり得ますが、流石にそれは負けても仕方ないなと考えながらオープン。結果、双方ともフラッシュ。同じ役の場合は手番プレイヤーの勝ちなので僕の勝利です。

一味さん:「ポーカーいいな!」
僕:「なら金鉱行かずに町で移動終了してくださいよ」
一味さん:(黙って金鉱に向かう)

しっかし、世の中つまらねえなあ…。どかんと愉快なことでもしてみるか!

ポーカーで勝ったとはいえ、点数的にはまだ全然稼げてません。あらいさん、Mさん、一味さんと保安官ポイントをとってる人たちが先行していて、どっち付かずな僕としゅだっちさんが遅れてます。

善行を重ねる保安官のプレイヤーが多いですが、悪行を働いてお尋ね者になれば、ポイント数に応じて毎手番LPが入りますし、お金稼ぎも悪行の方が効率は良いです。ただ一点、保安官プレイのプレイヤーに狙われて攻撃されるということを除けばおいしいことだらけです。

戦闘は手札から1枚プレイして(アイテムなどの効果を解決したのちに)ハイカードの方が勝つというシンプルなもの。
点数的にはいけてませんが、何気に手札にはハイカードがたまってきてます。

これはやるしかないな!

よーし、よし、金をこの袋に詰めるんだ。おっと、妙な動きをするんじゃねえぜ?

そんなわけで銀行強盗決行です!

銀行強盗は銀行で行う場所アクションで、手番プレイヤーの右隣の人が銀行の警備員役になり、NPC用の戦闘デッキからカードを規定枚数引いて、その中から1枚選んでプレイします。手番プレイヤーも手札から1枚プレイして、高い数字の方が勝ちます。
NPC用の戦闘デッキのカードは、2〜Aのランクに加え、特殊効果がついてます。効果とランクは反比例していて、例えば、Aなら戦闘ではNPCが勝ちますが効果は「1LPを手番プレイヤーに与える」ですし、数字が低いものには「怪我トークンを2つ与える」というものもあります。

そういう効果も考えてNPC役のプレイヤーは戦闘カードを選ぶわけです。

僕は手札の高めの数字のカードをプレイして無事勝利。NPCの戦闘カード効果は「10ドルもらえる」と無害なものでラッキーでした。
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(NPCのカードJ以上をプレイできたので勝利(写ってませんけど))

そして、これで僕にお尋ね者ポイントが3入ります。このゲームではじめてのお尋ね者の登場です。

これで色めき立つ保安官プレイヤー。
よっしゃ、逮捕してやるぜーとやる気満々です。やる気ありすぎて怖いくらいです。

僕は手に入れたお金で豪遊するのと、近くにいた保安官プレイヤーから逃げるのを兼ねて「町中の任意の場所に移動する」効果のカードを使って手番終了です。

保安官プレイヤーは移動力の関係ですぐには戦闘は仕掛けられないはず…と思ってると、あらいさんが「移動時にプレイすることで移動力+3」するカードで一気に迫ってきました!
というか、ノリノリで距離を詰めてくるので追われてる側としては超怖いです。

そして、逮捕だ逮捕ー!と戦闘開始。
当然手札には自信がおありなのだろうと思います。しかも、ショットガンを装備されてるのでその効果でこちらのカードをランダムに2枚確認できます。
それなりに強いカードでかためてるとはいえ、どうなるか?と思っていると、こちらのカードを確認されたところ、なんか微妙そう。これは勝てるんか!?とドキドキしながら強いカードを出すと、うちの拳銃の能力「相手のカードの強さマイナス1」の分、勝利。
うわー、めっちゃドキドキしたけど勝ってよかったー。

酒だ!酒もってこい!金ならあるんだ! へっへっへ。

そして、一味さん、しゅだっちさんは戦闘できるカードではなかったようで無事僕の手番に。
同じマスにあらいさん、Mさんがいて、めっちゃ追われてる感あります。
これは、銀行強盗で手に入れたお金で装備強化とかしてる場合じゃねえ!
近場のキャバレーに飛び込んで豪遊!お金を使い果たします。
(キャバレーで豪遊アクションは使った金額に応じてLPが入ります)
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(キャバレーで豪遊アクションをしている僕(青)と僕を追ってすぐ横にきている保安官のあらいさん(黄)、Mさん(黒)。上に並べてるのは使ったお金)

さらに、保安官プレイヤーが装備を整えている間にもう一度銀行強盗を決行!お尋ね者ポイントがさらに増えて毎手番2LPもらえるようになりました。そして、この手番の加点でトップになりはしたものの…。

一味さん:「銀行強盗いいな!」
僕:「やりましょうよ! 一緒に保安官たちを倒しましょう」
一味さん:「もういっかい金鉱掘りに行ってからかな」
僕:「こりゃあ、僕が逮捕されるのが先だな…」

毎手番2LPを見逃しておいてくれるはずもなく、装備も手札も整った保安官Mさんこと、ドクホリデイによって銀行から出てきたところをワイアットアープはお縄に(カード自体は同点で特殊効果負け)。
これでお尋ね者ポイントはゼロになり毎手番の加点はなくなりましたし、所持金も半分に、さらにこれまでの戦闘で負った傷で手札上限も初期の半分ほどになり、満身創痍です。

とにかく病院に行って傷を癒し再起を図ります。
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(病院で傷を診てもらっている僕の横では、金鉱、給料など様々な理由でお金を集めた人たちがキャバレーで豪遊してました)

点数的にはトップですが、あらいさん、Mさんは保安官ポイントがもうすぐマックスになり、ボーナスの6点がもらえますし、ゲーム終了時にも保安官ポイントに応じてもらえる点があるので今の点から10点くらいは伸びそうです。

今やって点数が伸びることは…。
自分の能力とマッチしてる保安官プレイが1番ぽい!という、いや最初からやりなさいよという結論。

しかし、今度は町に盗賊が何体かいるので少し状況が違います。盗賊を倒すとAP+1というワイアットアープ固有の特殊能力が火を噴くぜ!

悪党どもを蹴散らす。それが俺の天職よ。

しかし、更生して生きかたを変えるには時すでに遅し。真面目に保安官一筋に生きてきたあらいさんが規定点を突破して終了トリガーが切られます。

最終ラウンド、みなさん少しでも点を増やすように行動されるわけですが、凄まじかったのはしゅだっちさん。
ここまで保安官にもお尋ね者にも偏らず自由気ままにプレイされてきたのですが、そのため、点数的には他の皆さんが20点を超えているにも関わらず10点強くらいと勝負的には苦しそうでした。
が、手札に溜め込まれていたAP追加系のカードを連打し、一気に銀行強盗やらカードによる加点やらでトップ集団にまで追いつかれてました。

僕は最後の手番。点数を増やす手がないかと色々模索した結果、決闘による2LPが一番でかそうと判断。
なんとなく一味さんに決闘をふっかけ(カード効果で危うかったですが)颯爽と勝利した後、余ったAPでボード端まで移動して西部を去った演出をして終了。

俺は旅に出るよ。もう西部じゃあ生きていけねえ。

保安官ポイントをマックスにするなど保安官プレイをやりきったあらいさんが勝ちそうと思ってたんですが、ゲーム中、ひたすら金鉱掘り→金塊売ってLP&大金獲得→キャバレーで豪遊を繰り返してた一味さんが所持金の差で勝利されました。

残りの3人もトップから数点差におさまったとはいえ、伸び代があったかと言われると厳しく、やはり何にせよ役割をやりきらないと伝説にはなれないのだなと妙に納得しました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

西部の男/女のロールプレイが最高に楽しいゲームです。

一番長くみた西部開拓時代の映像がバックトゥザフューチャー パート3みたいな僕でもわかるような西部劇の要素が全部ぶち込まれてます。そして、それが全部行動として実行できます。お尋ね者、保安官、金鉱掘りがプレイヤー間でやりたいプレイが変わることで利害関係が生まれてゲームが動き出す、プレイヤーインタラクションがゲームの中心になってるのも僕の好みです。

システム的には目新しい部分はないのですが、テーマの再現、プレイヤーのロールプレイには最高のルールになっています。

ありとあらゆる『西部劇らしい行動』ができ、しかも、その全てが得点行動というのも素晴らしいのですが、必要以上に“ゲーム”に寄せてないところが逆にこのゲームの魅力になっていると思います。

例えば、戦闘ではパラメータが影響するからパラメータを強化しないとだとか、金塊は裏面に数字が書いてあってランダムに価値が変わるとか、そういう最近のボードゲームらしい、他のゲームでは“ゲーム”を面白くするための工夫として使われているような工夫がなく、何年も前のゲームみたいなむき出しの作りになってます。
ポーカーアクションは、カードがトランプになっててまんまポーカーやりますし、決闘もカード1枚の出し合いと、それで大丈夫なんか?というくらいもうちょっとあってもいいのではという作りではあるんですが、単純すぎるが故のロールプレイの入り込む余地の広さで、保安官だのならず者だの金鉱掘りだのという、各プレイヤーが思い描く西部開拓時代の人物たちを、難しいことを考えずに楽しめます。単純ではあるんですけど、もともとの作りが単純(いいことすれば善行=保安官ポイントが、悪いことすればお尋ね者ポイントが、金稼ぎすれば金が)なので十分とも言えます。少なくとも何を抽象化してるのかよくわからんが、このアクションをやればなんかこのトークンがもらえるみたいな作りよりは。

(得点バランスに関してはちょっと金鉱堀プレイが強いんじゃないかという気はします。良いカードを取っておきつつノーリスクで点数が稼げるので)

しかし、単純にバカ騒ぎするだけのゲームなのかというとそんなこともなく、システム的な面はさておき、プレイング自体はちゃんと“ゲーム”的な楽しさがあります。くさってもAP制のゲームなのでどうAPを効率的に使うかがベースにあるってのもあるんですけど、自分が主目的としたことをしてるうちに他の得点要素も自然とたまっていく(保安官してる間に金がたまる、金鉱掘ってる間に強めのカードが集まる等)ので、同じことを繰り返すだけにはなりにくいです。
しかも、金などのリソースの上限が低く、貯めに貯めて最後に一気に使うというのができない(非効率)ので、勝ち負け的には効率的なプレイってどうなんだろ?と考える必要もあります。

とはいえ、金がたまってきたなーと思ってたら他プレイヤーから襲われて奪われたりもするんですけどw。
あくまで西部劇のロールプレイ最高!みんな好き勝手にしてるだけなのにゲームになる不思議ゲーム最高!難しいこと考えるよりは楽しもうぜ!がメインのゲームです。
たぶん勝ち負けの効率だけ追求しちゃうと、金鉱掘りが金を堀り、掘った金をお尋ね者が奪いに来て、お尋ね者を保安官が逮捕しに来るという食物連鎖的な何かが崩れる(戦闘の勝ち負けで不確定要素がでかいので)せいで、面白さは下がっちゃうんじゃないかなーと思います。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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