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マグナストーム/ Magnastorm

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(4人でインスト込み1時間半ほど)

【ルール&概要】

俺たちは惑星を探査するために地表に降り立った。地表の半分は磁気嵐に覆われたこの惑星で、俺たちは得に協力するわけでもなく、よそのやつらより先に成果を持ち帰るのだ!

プレイヤーはアクションボードの上半分にある人型コマを下半分に持っていくことでアクションを行います。
上半分から人型コマがなくなったらラウンド終了して、中間決算を行います。その後、アクションボードの上下を入れ替えて~と終了条件を満たすまで繰り返します。

プレイヤーの手番は以下の2つで構成されます。
1.アクション
2.目標達成

アクションは3種類あります。
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(アクションボードはこんな感じになってます。人型コマが結構びっしり置かれてる感じです。右に描かれてるのがリーダー(司令官)で、主に人型コマを置くスペースで構成されています)

・リーダーの獲得:アクションボード上にあるリーダーの列にある人型コマに対応したコストを払って、リーダーを獲得します。この後、その列の人型コマは全てアクションボード下側に移動します。
※このゲームではリソースは黄色+プレイヤーカラーのキューブのみです。獲得できるリソースも、コスト支払いも全てキューブで行います(目標達成時のみキューブではないです)。

・探査コマの移動:アクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれたコストを支払って、メインボード上の自分の探査コマを移動ルールに従って移動させます。移動先のマスが空白なら、自分のカメ(カメ型の採掘設備・研究ラボという設定です)をコストを払えば配置できます。
この時、カメを配置したマスの色に応じた研究レベルが上がります。

・キューブ獲得:探査コマの移動と同様にアクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれた分のキューブを獲得します。

目標達成は、ゲーム開始時に4枚の目標カード(カメに関する目標と研究レベルに関する目標)があり、それぞれカードに書かれたこと(X個の研究レベルをXマス下げるとか)を実行すれば、得点になります。

●中間決算について
上側のアクションボードから人型コマが全部なくなった(下側に移動した)ら、中間決算です。ボードに書かれたキューブを獲得し、次に、各XXでカメの数がトップのプレイヤーが得点します。その後、色ごとに研究レベルが最も高いプレイヤーがその研究に置かれたリーダーを得ます。
最後に、磁気嵐の位置が時計回りに変更になります。

●リーダーについて
リーダーは、アクションボード上と研究の大きく2つにわかれます。獲得方法はそれぞれ置かれた場所(アクションボード上とか)によりますが、獲得時に得点し、誰かに奪われる(既に誰かが持っているリーダーに対して獲得アクションを実施する、研究レベルを抜かれる)と失点します。リーダーには様々な特殊能力があり、獲得後、奪われるまではその能力を持ち主のプレイヤーが使うことができます。

【プレイ内容】

ウキンさん、Mさん、タロ吉さん、僕の4人で。

4人とも初プレイです。

まずは初期配置からスタートです。アクションボード上に自色の人型コマを1つ置くことと、研究レベル1つを1段階のみ上げることができます。
この時、他プレイヤーと被るようには選ぶことができません。

アクションボードも研究レベルもリーダー獲得につながっており、要は『どのリーダーが欲しいか選べ』ということです。

獲得したリーダーは奪われることもあります。リーダーを奪ったり奪われたりとやりあうのは効率が悪い(関係してない第三者が得をする)かなと思い、奪い取るほど目立った能力じゃないけど実は強いというのがどれかを考えて初期配置を決めてみました。

まあ、狙ったリーダーを確定で取れるわけでなく、余程下手をこかない限り他人より先に取れるかもねという程度ですが、僕が選んだリーダーの能力は、以下の2つ。
・目的達成時に追加で1点と任意の研究レベル1段階アップ(アクションボード)
・袋からキューブを取る際に追加で2個もらえる(研究レベル)

全員が初期配置も終わってゲームスタートです。
カメの配置は空白スペースだけにできるので、早い者勝ちですし、カメを配置して研究レベルを上げれば研究レベルアップ時のボーナス、中間決算時のカメの数に応じたボーナスやマジョリティ獲得時の得点など、お得なことが多く、このゲームで基本的なアクションです。

当然、みなさんカメの配置から始めます。

が、僕の初手はキューブ獲得から!
アクションボード上に人型コマを移動させた際、移動先にアイコンが書かれている場合は、そのボーナスが獲得できます。このボーナスで僕が初期にあげていた緑の研究レベルを1段階あげるというものがあり、お、これいいじゃん!と勢い込んで人型コマを移動させたところ、

僕:「あ、探査コマ移動させるコストが足りない」

となりました。大人しく探査コマの移動コストの安い場所(※)に人型コマの移動先を変えさせてもらえばよかったんですが、まあ、いいかとキューブ獲得に変更して、キューブをストックからもらいつつ緑の研究レベルを1つあげました。
やっぱ素直にコストの安い場所で探査コマ移動+カメ配置にすればよかったかな…。

※アクションボードの行ごとに、探査コマを移動させる際に支払うコストと、キューブ獲得時にもらえるキューブが決められています。基本的に最上段は獲得/支払のキューブ数が少なく、下段にいくほどキューブ数が増えます。
僕が選んだ緑の研究レベルを上げる場所は上から4段目です。
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(写真の上側にある赤色部分がコスト、緑部分がもらえるキューブです。黒はプレイヤーカラーを示し、黄色はプレイヤーカラーのキューブ3つ分です)

さっそく初手から微妙なムーブをしてしまい若干慌てながら2手番目からはみなさんと同様に探査コマを進め、さらにカメを置きます。
移動開始が遅れたもののスペースが埋まっているかというとそんなこともなくほっとします。
(遊んだ時は気づいていませんでしたが、あとで写真を確認してみるとウキンさんはじっとキューブをためてらっしゃいました)

カメの配置は研究レベルのアップと結びつくため、基本的にみんな初期配置で選んだ研究レベルと同じ色のスペースに優先してカメを置くからです。そんなわけで僕も順調に緑のスペースにカメを配置していきます。

徐々にアクションボードは埋まっていくため、探査コマの移動にもコストの高い場所しか残らなくなり、そうなると自然とキューブ獲得の方ばかりをみんな実行するようになります。
逆に考えれば、次ラウンドに支払うコストのためのキューブを貯めているともいえます。

そんなこんなでアクションボード上の人型コマがなくなり、中間決算に。ここで研究の種類ごとのリーダーが各プレイヤーに配られます。みんな初期配置時にあげたのと同じ色に集中してあげていたため、普通にひとり1枚ずつリーダーを獲得です。
Mさんが獲得された「キューブ獲得アクション後、一番低い色の研究レベルを1段階あげる」とタロ吉さんが獲得された「キューブ獲得アクション時、追加で他プレイヤー色のキューブが1つもらえる」がパッと見は便利そうです。
(でも、あまり差はないかなと思ってました)

そして、2ラウンド目も1ラウンド目とほぼ変わらない感じでスタート。
アクションボードの探査コマ移動のコストが低い場所から徐々に埋まっていきますが、1ラウンド目と大きく違うのは、みんなが持っているキューブの数と種類。

中間決算でカメの数に応じてキューブがもらえるのですが、この時のカメはエリア(ボードが6等分されており、そのうちの1つをエリアといってます)ごとに数え、1つ、2つ、3つ以上で獲得できる数が増えていきます。
この時の種類については、時計回りにより先のエリアの方が増える(というか、よりレアなものがもらえる)ようになっています。

僕は時計回りに進んでいない(要はスタート地点よりの)エリアに多くカメを置いていたので、自色のキューブだけでしたが、タロ吉さんやウキンさんには黄色キューブが補充されました。
さらに言えば、1ラウンド目の補充アクション時にコマをおいた場所でもまたキューブをもらっている数が違います。

黄色キューブがあれば高コストのアクションボード上の場所でも探査コマ移動アクションが選べるようになるので、結構有利です。
特にタロ吉さんは先に先にと進む戦術をとったこともあり、どんどん先のエリアのスペースにカメを置いていきます。

(たぶんマップの作りがそうなってるんですが)僕は先に進もうにも追加で移動できる効果の場所を使わないと、次の緑スペースまで移動できず、しかも、残っているその効果の場所はコストが高く使えないという状況に陥ってしまいました。
先に進まないと磁気嵐に飲み込まれるだけなので、いつか先には進まないとダメなんですが、あえて先に進まず、近場の緑スペースにカメを置きまくることにしました。

これは、目標カード『1区画から4つのカメを回収する』の達成に向けたプレイングです。そうなると、スタート時から狙っていた「目標達成時に1点と1研究レベルをもらえる」能力のリーダーも欲しくなります。
と思ったところで、ちょうど具合よくそのリーダーのいる列の人型コマ数が減ってきたところだったので、さくっと獲得してしまいました。
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(3ラウンド目の開始時あたりの様子。手前の僕の個人ボードに大量のオレンジキューブが置かれています。奥のピンクのウキンさん、右上、紫のタロ吉さんのところには色んな色のキューブがあるのが見えます)

さらに次ラウンドで見事狙っていた目標も達成してボーナス獲得です。

とかくと順調ですが、僕以上に順調にプレイされていたのがウキンさん。

僕がリーダーを獲得する少し前に、「特定のコスト支払い時に自色キューブを黄色キューブとして扱える」リーダーを獲得、これにより、かなり安価に探査コマの移動アクションができるようになったこともあり、カメをどんどん置いていき、『3区画からカメを1つずつ回収する』と、『1区画から4つのカメを回収する』を続けざまに一番早くに達成されてました。
さらに、カメを数多く置いているということは研究レベルもあがっているということで、『3つの研究でレベルを2ずつ下げる』も一番早くに達成。

ゲーム中に4枚ある目標カードのうち3枚をトップで達成されたということです。
目標カードからの得点は、1番に達成したら5点、2番目4点、3番目3点…と下がっていくので、これだけで15点を獲得し、少なくとも他プレイヤーより3点多くとれてます。

うーん、これはやばい、なんとか追随しないと…と思うものの、僕の探査コマは磁気嵐にもうすぐ巻き込まれるぐらいの位置におり、まわりにカメをおける空きスペースもありません。
先行しているタロ吉さん頼むぞーと祈っていたところ、タロ吉さんがちょうど良い、というか、やることなくなるぎりぎりのタイミングで最前エリアにワープポイントを作ってくれました(2点入るので基本的に一番初めて到達した人が作ります)。

よっしゃーと、キューブをタロ吉さんに払ってワープ!
一気に最前線です。

得点手段は中間決算の区域ごとのマジョリティ点もありますが、ラウンド中に取れるのは、目標達成、アクションボード上のリーダー獲得、さらにワープポイント作成です。
ワープポイントの作成は各区画1人しかできないので、いまタロ吉さんがあけてくれたワープポイントの次のポイントを目指します。

僕の飛んできたワープポイントを開放したタロ吉さんの方が当然、僕より前に先に進むことができるわけですが、キューブが足りなかったのか、タロ吉さんは何故か足踏みして先に進みません。
僕は研究レベルを上げた際のボーナスのキューブがかなりたまっていたので、それらをぜいたくに使って、アクションボード上の追加で移動できる効果を使い、一気にタロ吉さんを抜いて、ワープポイントを作成しました。

タロ吉さん:「あー、先にやられたー」
僕:「だって空いてるから」

さらにここで配置したカメを回収したり、前手番にあげきった緑の研究レベルを全て下げるなど、2つの目標を達成し、既定点まであと3点というところまでたどり着きます。

リーダーカードをとっても2点で1点足りないので、何か目標を達成するか、それとも、またワープポイントを作成するなど、とにかく別の手段がいるな…と思いながらも、ふと見るとコストがかなり下がっていたリーダーカードがあったので、若干の無理をして、それを獲得。
ウキンさんもあと5点程度の場所におり、ウキンさんに取られるよりはましだという判断です。

すると、

ウキンさん:「そのリーダーの効果を使えばひだりさんの勝ちですよ」

との発言が。

獲得したリーダーの効果は『獲得時に黄色キューブを支払うと即時に得点』なのですが、僕の手元には、自色のキューブばかりで黄色のキューブはありません…。って、自色キューブ3つで黄色に変換できるわ! ということで手元にあった4つの自色キューブのうち3つを使って黄色キューブに変換し、そのまま、リーダー効果で既定点達成し、勝利となりました。

ウキンさん:「自分がやろと思ってたムーブなんだけど、先に取られちゃったから」

紳士!なんというフェアプレイ精神!ぶっちゃけ僕は気づかずに1点足りないなあと思ってました。ありがとうございました。
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(終了時の全景と目標&研究レベルのボード。右下の目標は達成したはずなのでコマを置き忘れてますね…)

そして、このゲーム特有の要素として、ゲーム終了時にレガシーカードの配布があります!
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1位には金のカード、最下位には銅のカード、それ以外には銀のカードがもらえます。これは複数ゲームを通して所持し、参加者全員が2枚以上のレガシーカードを持っていたら、持っているカードの内訳に応じてハンデをつけてプレイする(銅のカードには初期にもらえるリソースとかが書いてある)という内容です。本当に使うのか怪しいおまけ的な要素ですが、戦歴を持ち歩けるってのは楽しいです。

【感想】

※最終的に褒めますが、貶しから入ってます。
 
正直な話、遊びはじめはなんかゆるいゲームだなあと思ってました。1手1手がしびれる!とかそういう感じはなく、アクション時に動かす人型コマはなんでこんなに置いてあるの?と思うほどたくさんおいてありますし、最初に上げ始めた研究以外をあげる効果が薄い(カメの配置だけではなかなか他人を追い抜けない)ので移動先のエリア、カメを置くスペースも先取りの激しい取り合いという感じではないです。さらに言えばマジョリティ争いも4ラウンドで20点以上(4人だと27点)取らないとならないところ、毎ラウンド1ヶ所1点にしかならないので積極的に取りに行くうまみが少なく感じるため、大抵のマジョリティを競うゲームよりも熱い取り合い感はありませんでした。
 
が、ん?これおもしろいかも。あ、これ面白いわとなっていきました。

面白さを感じたポイントはいくつかあるんですが、まず、ひとつが今風のストレスレスな作りになっていること。
 
旧来のゲームでは例えばワカプレで「コストが安くアクションができる場所」と「リソースを多く補充できる場所」はトレードオフの関係というか、自分が取らなければ他人に取られるという作りでした。そこで生じるストレス(ジレンマ)が面白さになっていました。
 
しかし、マグナストームではプレイヤー人数分のコストが安くアクションができる/リソースが多く補充できる場所が用意されており、そのどちらを使うか(または両方使わないか)はプレイヤーに閉じています。さらにいえば、アクションボードに決められているコスト/補充量の設定が絶妙で、リソース(キューブ)が足りないので探査コマ移動アクションではなく、キューブ補充を選んだ時点で、ほぼそのラウンドは『アクションおしまい、次ラウンド(またはリーダーの競り)に向けてリソースを貯める』という切り替えのタイミングになります。
アクションボードの行ごとに設定されたアクションコストが補充量よりも若干多めに設定されているためです。
 
プレイヤーの状況に応じて徐々にアクションフェイズから補充フェイズにシームレスに移行していくわけです。
(この切り替え後に機械的に人型コマを移動させてキューブを得ていく部分を序盤は手続き的で冗長に感じてしまいますが、徐々に人型コマが減った状態に意味がでてくるので、手続き感は改善されていきます)
 
次は磁気嵐エリアが移動することにより、どんどんエリア(このゲームでは区画)が使い捨てされていくところです。エリアマジョリティの醍醐味のひとつとして、、ゲーム開始時からちょっとずつ投入されていったコマが最終的に結構な数になる、最序盤のからの積み重ねが活きて高得点を稼ぐところ、それを電撃戦で一気に覆して相手を出し抜くところ、要は積み重ねに基づく面白さがあります。しかし、これは最終的な決算まで継続して争いあうということでもあります。
 
一方で、マグナストームではラウンドごとに1つずつエリアを使わなくなり、新しいエリアがでてきます。消えていくエリアと新しく出てきたエリア、重要度が高いのは当然新しいエリアです(新しく出てきたエリア程、中間決算でもらえるキューブが良い&消えるまで時間がかかるのでつぎ込んだリソースが継続して役に立つ)。
 
エリアが消える、新しいエリアにどんどん手を出した方が基本的には良いというのだけで、積み重ねの否定としては十分ですが、さらに言えば目標カードの達成でカメをボード上から撤去する必要があり、これは通常のマジョリティ争いだと結構なジレンマになるわけですが、どうせ消えるエリアだったり、既にゲームには登場しない消えてるエリアからでも撤去できたりで、気軽に行えます。
は? ちょびちょびキューブをつぎ込む争いなんてまだしてるの?みたいな作りです。
 
他ゲームだとジレンマ、悩ましさを作り出す部分をばっさり切り落としていて、コストと補充のバランスとか考えなくてもいいし、前に置いたカメのことも考える必要なんてない。どんどん探査コマを先に進めて、研究レベルあげて、目標カードをさくっと達成しちゃおうぜみたいな軽く、かつ、スピード感あふれるゲームです。
 
他ゲームで面白のベースとなるようなストレス(ジレンマ)を排除して、その代わりに振られている要素から得られる遊びやすさが十分面白さを作ってます。
 
こういった面白さ、作りのうまさがあるのは本当のことですが、これらのさらに底にどこか古風な面白さがあります。
僕は今風の作りでストレスレスに遊ばせながら、昔気質のピュアユーロ的なものが、マグナストームの面白さの本質と思っています。
 
司令官の能力の強弱や研究レベルのあがりやすさ/にくさなど、案外乱暴でプレイヤー同士でバランス取りな的な荒さや、唐突に発生する他人への強力なインタラクションなど、色々となんか今風じゃないぞという点はいくつかあります。
 
アクションボード上でできるアクション、司令官の獲得を選ばれるとその列の全ての人型コマは下側のアクションボードに移動してしまいます。探査コマの移動やキューブの補充では人型コマは1つずつしか使われないので、残ってる数で以降のアクション数がわかるわけですが、司令官の獲得はその司令官のいる列に残っている全ての人型コマを一気に下側のボードに移動させるため、大いに作戦が狂わされます。
さらにいえば、司令官=特殊能力であり、特殊能力に基づいて計画を立てている他プレイヤーから司令官を奪うことで計画を台無しにすることもできます。
これらは他プレイヤーの手元のリソースに目を配っていればあらかじめやる/やられるは予想できます。
(できますけど、このプレイ感の中でそこまで目を光らせているプレイヤーいるのか?は正直疑問です。疑問なんですが、誰かが司令官獲得すると、あー、予定狂ったー。確かにそうなるわ。忘れてたけど!ってなります)
 
あと、僕が好きなのはキューブの色の制限です。
他プレイヤーが持っている司令官を奪い取るには、そのプレイヤーの色のキューブが最低1つは必要です。普通に誰も持っていない司令官だとしても、その列に並んだ人型コマと同じ色&数のキューブが必要なので、他プレイヤーの色の人型コマがあるだけで司令官を獲得するのが大変になります。
任意の色のキューブ3つで任意の色に変換できるとはいえ、他人の色のキューブを手に入れる方法は基本的になんらかの特殊能力など、手間がかかる方法でないと取れないからです。
 
そうして、他人の色のキューブを持っていることが、いつでもお前の司令官を奪い取れるぞorお前の人型コマがあっても俺は司令官とれちゃうもんねー等々、牽制になります。
この牽制ができるというのも面白いんですが、さらにさらに他人のキューブは司令官獲得以外では使い道がないというのも最高です。最効率でアクションしたりカメを配置したりするには、自分の色のキューブ(と中立色である黄色)を持ってれば事足りるんですよね。司令官獲得で他人が絡む部分で一気に弱くなるだけで。
そうそうポンポン取れるものでもないので、他人の色のキューブを持っている、取りに行ったというところで他人の動きを予想したり、取りに行ってる間に自分の手を進めたり、ちょっとした駆け引きをキューブの色に基づく使用制限だけで作ってるのは感心します。
 
んで、最後ですが、マグナストームでうまいのは、司令官の奪取やマジョリティ争いに関する点数が低めに設定されていることかなと。
目標カード1枚達成で4,5点もらえるのに対して、司令官を奪取しても2点、マジョリティに至っては1区画1点です。そりゃあ、5点を取りに行く方を目標にしますよね。しかも、ガンガン、ストレスレスに遊べる方ですし。
 
でも、他人の既定点達成を邪魔する方法は司令官の奪取しかないですし、実は冷静に考えてみると、目標カードだけではゲーム勝利に必要な既定点に達さないんですよね。目標カードやワープポイント、手なりで取れる司令官の点を上手に取ったとしても、既定点までの最後の数点、マジョリティか司令官奪取かどこかで取らないとなりません。
(カタンの7,8点と10点は大きい差があるといいます。僕はマグナストームの最後の数点はカタンの10点までの1,2点に近い、得点が大変な、数字以上の差がある点だと思ってます)
 
余裕のあるストレスレスな作りの部分を楽しむだけである程度戦えるけど、その裏にめっちゃ熱いやり取りが必要なシステムが隠れてるゲームじゃないかと。
 
非常に残念なのはユーロ的な面白さのポイント(司令官獲得による他プレイヤーのアクション数&アクションボーナスの絞りこみ、その実重要なマジョリティ争いなど)を意識した上でプレイヤー同士が競い合える状態になかなかならんだろうなという点。
システムの作りでプレイヤーの思考をコントロールしたり、プレイヤーの練度に依らず高度な駆け引きをさせたり/気づかせたりというのが今のボードゲームのトレンドであり、優秀な点なんですが、マグナストームはその迷彩が上手すぎて、今風のストレスレスなレースゲームという評価で終わっちゃうんじゃないのかという気は正直します。
 
まあ、それでも楽しいからいいんですけど、メーカー&テーマからこれならガイアプロジェクトやるわってなりそう(というかガイア好きなら好きなほどきっとなる)ので、表面的ではない方の面白さにあった、売り方やテーマにもう少ししてもらえたらなあと思ってしまいます。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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