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フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ/ Fate of the Elder Gods

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
うっとこの神様復活のために頑張るぞー! なんかうちらが行くとこ行くとこに邪魔ものがやってきて、しまいには本部に殴り込みにくるんですけど!

旧支配者を復活させようという狂信者と、それを阻止しようする探索者というクトゥルフテーマでよくあるあれです。
このゲームではプレイヤーは狂信者側です。プレイヤーごとに信仰する旧神は異なります。自分ところの旧支配者を一番早く復活させたプレイヤーか、探索者にいずれかのプレイヤーの旧支配者が封印された時に一番封印度合いの少ないプレイヤーが勝利します。

時計回りで手番を行いますが、手番は以下の流れ。
1.場所の移動。手札からカードをプレイしてボード上を移動します。移動先と同色のカードをプレイするか、2枚プレイしてワイルド扱いにするかです。
移動後、その場所に手元から自コマを1つ送り込みます。

2.場所に対応したアクションをする。アーティファクトを手に入れる、旧支配者の能力を使う、探索者を他プレイヤーにけしかける、神様復活の儀式を行うなどです。各場所でコマ数のマジョリティを取っていれば追加のアクションを実行することもできます。

3.レイドの発生。自分の手元に探索者が規定数以上いる場合、レイドが発生します。探索者数だけダイスを振り、探索者を倒すか、エルダーサインが置かれるかの判定をします。
(レイドは探索者コマを配置する際、数が足りなくても発生します)

4.スペルを準備する。手札をスペルとして使用するために場に出します。手札には場に出すための条件があり、それ満たしている必要があります。
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(移動時にカードを、移動元に置くので、次第にボード脇にカードが溜まっていきます。そのカードの色を条件(カードごとに指定されてます)にしてスペルを準備します。ただ、移動先のカード(+その場所の色)を見るので、自分が移動でおいたカードは基本的には使えません。写真だと、左手前の青アイコンの場所に移動してくれば、青青黄赤赤と5枚を使えます)

1〜4をゲームが終了するまで繰り返します。

・呪いについて
スペルの効果や、強いアーティファクトを獲得した時などに呪われることがあります。呪いカードには発動タイミング、フレーバー、効果が書かれていて、発動タイミングを内緒にするために呪いを受けたプレイヤーの上家のプレイヤーが呪いカードを引いて、発動まで管理します。

【プレイ内容】

あらいさん、ウキンさん、ラヂヲヘッドさん、一味さん、僕の5人で(プレイ人数は4人までなので、僕と一味さんはチーム組みました)。

一味さん&僕の信仰する神はアトラク=ナクア。クモの形をしていて、特殊能力は、「自コマ2つを他人のロッジ(個人ボード)に送り込んで、そのプレイヤーがコマをメインボードに送り込む際に一緒に連れて行ってもらう」という、各場所でのマジョリティを取りやすくなる効果です。
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(うちらが復活させたい旧支配者様)

ちなみにクトゥルフの知識的には、僕はメジャーな神様や単語なら名前を知っている程度で、この面子だと一番知らない模様。プレイヤーが選べる旧支配者は8種類くらいあるんですが、僕が名前を知ってるのは、ウキンさんのニャルラトホテプくらいでした(ランダムに決めてます)。

他の旧支配者の能力にどんなのがあるかというと例えば、あらいさんのツァトゥグァの能力は、「自分のロッジに他人のコマを持ってきて食べる(ゲームから除外する)」です。自コマを手元、ボード、アビス(死んだらいくとこ)とでやりくりするので、ゲームから除外されるのは単純にきつそうです。

場所は全部で6つあり、以下の通り。
・旧支配者召喚の判定をする
・手札を増やす&複数スペルを準備する
・アビスから自コマをロッジに補充する&任意の場所にコマを送り込む
・他人のロッジに探索者を送り込む&レイドを発生させる
・旧支配者の能力を使う
・アーティファクトを獲得する

ゲームの終了条件が旧支配者を召喚するか、逆にエルダーサインで旧支配者を封印するかのどちらかなわけですが、ある程度召喚を狙いながら、あとは成り行き(自分の勝ち易い方)でとざっくり方針を決めます。

まあ、最序盤では正直何やる?ってなったんですが、とりあえず、アーティファクトもらいに行きます。

アーティファクトは、場に出ている2枚か、山札からランダムの三択になり、いずれの選択をしても場に出ているカードは山札の下に行き、新たな選択肢が出てきます。
今回僕らが手に入れたのは、「輝くトラペゾヘドロン」。通常1枚しか持てないゲートカード(手札制限にひっかからず、かつ、どこにでても移動可能なカード)を2枚持てるようになり、さらに、他人がゲートカードを手に入れた時に自分らも獲得できるという能力です。

移動先に対応したカードが手札にないと移動できないので、これは便利そうです。

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(余談ですが、メジャーなアイテムらしくシャイニング、トラ…、トラップ…?となってたら、トラペゾヘドロンですと教えていただけました。クトゥルフ好きの方、こんなんですいません)

移動時のルールとして、移動後に自コマ1つと探索者コマ1つを移動先に配置します。この後、アクション後に、探索者が3コマ以上になっていたらロッジに引き取らなければなりません。探索者が5コマ以上貯まると自動的にレイド(探索者からの攻撃)が発生しますし、別要因でもレイドが発生すればコマ数分は探索者が攻撃してきます。

探索者の攻撃=ダイス判定で、コマ数分のダイスを振ります。その結果、1/2の確率でエルダーサインを受け取ります。既定数以上受け取ったら旧支配者が封印されてゲーム終了です。

規定数は10個なのでそうそう終了トリガーをきることはありませんが、それでも、「いずれかプレイヤーひとりがエルダーサインによる終了トリガーを切った場合、最も受け取っているエルダーサイン数の少ないプレイヤーが勝利」するので、エルダーサインの元になる探索者をそうそう受け取りたくもありません。

そんなわけである場所に探索者が3コマ貯まると、それ以外の場所でのアクションを優先するようになります。

まあ、それでも最初から1コマずつ各場所においてありますし、絶対にプレイヤーの手番に1コマは追加されるので、もうどこにいっても受け取らないとならない!という状況にすぐになります。
なので、多少探索者を受け取っても自分のやりたいことを優先させるのもありですし、逆に、絶対に受け取らないように行動するのもありです。

うちらはできる限り受け取らないことを優先していたので、移動が原因で探索者を受け取ることはなく、上家の方々が仕方ない!と思い切って飛び込むことを何度かされていたので、そのおかげで探索者が少なくなったスペースに移動してアクションしてました。

が、このゲームは任意の相手に攻撃する(探索者コマを送り込んだり等)手段が豊富なマルチゲームなので、あ、こういつらうまくやってると思われると、スペルで呪われたり、アクションで探索者を送り込まれたりします。
他人を封印しての勝利を狙っていたウキンさんには、かなり頻繁に探索者コマを送りこまれましたし、あらいさんの能力「他人のコマを奪ってきてゲームから除外する」も何度か標的にされました。

うちらは能力で他人のロッジにコマを送り込んだりするので、ロッジからコマが減るスピードが速い上に、あらいさんにコマを奪われて、手番開始時に手元にコマがない → 強制補充でエルダーサインを1つ受け取らされるなんてこともありました。

それでもアーティファクトで魔法使いのグリモア(手札の最低枚数を5枚にする)を手に入れてからは、スペルをどんどん準備&発動して、ゲームは有利に進めてました。

スペルは手札運もあるんですが、使う人、使わない人の差が激しく、一味さん&僕はがんがん使い、ラヂヲさんもそれなりに。一方でウキンさん、あらいさんはほぼ使わないプレイングでした。
スペルは効果が様々で、ダイス判定時に2つ追加するという単純に強いというものから、効果は強いけど呪われてしまう、または、効果が弱い物、使える場面が限られるもの様々なので、頑張って準備しても使わないだろうから、無視するというのもありだとは思います。

※スペルは基本はメインボード横に移動用に並べられたカードを使って準備するんですが、準備中のカードも使える(準備に使ってもなくならない)ので、1つ2つと準備すればするほど準備しやすくなりはします。

一味さん:「このスペル『リロールできる』って強いかと思ってたけど、呪われるなら使わないっすね」
僕:「まあ、他のスペルの準備にも使えますし、せっかくなので準備だけしておきましょう」

などと、準備用に準備もしたり(プレイさえしちゃえば手札も回るので良いことは良いことなんですが)。

今回はみなさん準備を念入りに行うタイプだったこともあり、存分に下準備もできたところで、いざ召喚に向かいます。

召喚もダイス判定で、召喚ができるアクションスペースにある自コマ数分のダイスを振り、1/2の確率で召喚コマを進めます。判定で召喚コマが進むと生贄になった設定でコマはアビスに移されます(なので、スペルなどの効果を使わない限り、召喚成功までに進めなければならないマス数分のコマを送り込む必要があります)。

先にラヂヲさんが召喚に向かい、リロール系のアーティファクトなどの効果でかなり召喚コマを進めます。続いて、僕が召喚アクションの場所に移動したところ…。

ラヂヲヘッドさん:「呪い発動です」

しばらく前に呪われていたので忘れていましたが、スペルやアーティファクトの効果で呪われることがあります。呪いカードは上家が受け取り、発動タイミングになってないかをずっとチェックしてます。
そして、この呪いカードの発動条件は「召喚アクションの場所に移動したら」だったので、まあ、いつかは踏まざるを得ない条件でした。
そして効果は探索者がロッジに踏み込んでくるもの。召喚コマをいくらか進めたもののレイドが発生してエルダーサインを数個置かれてしまいました。
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(写真のは下家のあらいさんに対する呪いカード。スペルを準備、もしくは使用した際に発動し、スペルを破棄させるか、探索者を送り込みます)

ここら辺から動きは2つに分かれます。一味さん&僕、ラヂヲさんは召喚勝利狙い、ウキンさん、あらいさんは召喚勝利側に探索者を送り込んで封印勝利狙いです。

ラヂヲさんのリロール系のアーティファクトは探索者が攻撃してきた時にも使えるので、かなり送り込まれているように見えましたが、最小限のダメージに抑えつつ、また召喚アクションの場所に自コマを送り込みます。
一味さん&僕の戦術は潤沢な手札を利用したスペル活用と言えば聞こえはいいですが、要はスペルの引き運&準備するための場に並んだカード運任せです。
しかし、それでも「召喚コマを2つ進める」効果の強いスペルを引き当て、着々とスペルの準備を進めます。

あらいさん、ウキンさんの封印勝ち狙い勢はふたりともエルダーサインがゼロなので協力できているというとこもあります。封印終了した場合、同点勝利になるのでふたりして僕らに探索者を仕掛けてくるわけで、どちらかを優勢にすればまた状況は変わりそうです。

なのでできれば、あらいさんに呪いをぶつけたいんですが、あらいさんにかかっている呪いは2枚あり、僕と一味さんはその発動タイミングが早く来ないかと思ってるわけですが、発動条件は
・スペルが2枚準備状態になる
・アーティファクトを使用する
の2つなので、普通なら発動しそうなもんなんですが、あらいさんは、スペルもアーティファクトも基本的に使わないプレイングだったので、全く発動する気配がありません!
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(うちらを殺そう封印しようとしてどんどん送り込まれる探索者のみなさん)

そうこうしてる間に、ラヂヲヘッドさんのエルダーサイン数は7、一味&ひだりチームは4つになりました。それでも、ラヂヲヘッドさんは召喚に多くのコマを送り込んで、召喚マスをあと1マス進めれば召喚勝利というところまで進めます。
リロール系能力特化なので、次の手番に恐らく勝利されます。

そんなわけで一味&ひだりチームが勝つにはこの手番で決めないと勝てません。召喚コマを進めなければならないマス数は残り7マス。まあ、絶望的に思えますが、2マス進めるスペルがあり、かつ、かなりの数のコマを送り込んでいてこの手番に5つのダイスが振れるので、5つとも判定に成功すればなんとびっくり勝利することができます。

一味さん:「ダイス振ってください」
僕:「えっ! こんな大事な場面で!?」

これまでずっとダイスロールは一味さんがされていた(というかプレイング一味さんにほぼお任せしていた)のに、この局面で唐突にダイスロールの依頼! えー。まじですかーと言いながらも振ったダイスは成功3つ。
うーん、残念と思いましたが、かなーり前、ゲーム開始時くらいに準備していたスペル『リロールできる。その代り、その後呪われる』を使えばワンチャンあるかも!と気づきます。気づいて一瞬、盛り上がったんですが、このスペル使うと、召喚コマを2つ進めるスペルが準備できないことに気づき、結局、成功3つで確定。

あらいさん、ウキンさんもラヂヲさんを止める手はないかと色々検討はされたようでしたが、レイドでも封印されることなく、自分の手番を迎えられ、そのまま召喚コマを進めて見事勝利されました。
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(ラヂヲさんとの旧支配者復活!で終了)

余談。ウキンさんは負けたけど、ゲーム終盤にアーティファクトでネクロノミコン(スペル準備時に条件1つを免除する)を手に入れられたので満足!と仰ってましたw。

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(このあと、もう1ゲームやったんですが、地雷みたいなのを設置する能力の旧支配書をいれたため、盤面が硬直し、その打開を図った結果、かなりのエルダーサインを受け取った図。僕が封印される前に地雷を自分で踏んだAさんが先に自爆するかたちで封印されましたがw)

【感想】

スペルの準備など緻密にプレイできる部分もありますが、いつ爆発するかわからない爆弾を隣に渡していくような細かいことは関係ない単純などきどきと面白さのゲームです。

勝利のための道順が提示され、それをおっていく、実現するようアクションを選択していくというようなかっちりしたタイプのゲームではなく、たまっていく探索者コマによって移動先が制限されたり、レイドが発生したりして、プレイヤーの意思とは別のところ、不条理なシステムによって無理やり状況が動かされます。
その状況を楽しむゲームじゃないかと。

(この自分の意思ではどうともできない感じが、またクトゥルフテーマゲームとしては許容され、むしろ歓迎されるところでもあるんでしょうが)

『いつ爆発するかわからない爆弾』が3種あるのが、独特で楽しいところです。
単純に3つというわけでもなく、システムに否応なしに仕掛けられる爆弾、自分の意思で(ちょっと頭を使って)仕掛ける爆弾、ランダムに仕掛けられ自分だけが発動条件を知っている爆弾と結構違いがはっきり分かれてます。

1つ目は探索者コマがたまっていくところで、この爆弾は避けることも、思い切って受け取ることもできます。よいことなのか悪いことなのかはわかりませんが、ボード上の各場所で行うアクションが、必ずこのアクションをやらないと困るというほどのものではないんですよね。勝利条件に直結しているアクションは1つしかないんで(書いてて本当にそれでいいのか?と思いますが遊んでみて楽しいならば正義です)。

アクション効果と受け取るリスクのバランスがとられているわけでもなさそう(アクション効果は各場所で違うのに受け取る探索者は同じ)なので、ジレンマと呼ぶのは少々おこがましいかもしれませんが、探索者コマが
“できることなら受け取りたくない”になっているのが必要以上に困らせられないいいとこかなと。
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(ちょっと見づらいですがすべての場所に探索者コマが3つずつたまってどうしようもなくなっている盤面w)

2つ目の爆弾はスペルです。他人の手番だろうと処理中だろと任意のタイミングで発動できる爆弾です。いきなり召喚コマが進んだり、呪いを与えたりと強いものもあれば、なんかこの効果使う意味なくない?みたいなのもあってはちゃめちゃですが、準備に必要な制限が他人のプレイングによって作られる場の状況への依存度が高いので、1つ目の爆弾と相まってそれなりに準備難度が高く、このゲームで一番頭を使うところ、パズル的な楽しさが提供される部分になってます。
(無視してもプレイできますし、移動時にカード2枚プレイでワイルド扱いになるというルールのおかげで色々と敷居は低いですが)

3つ目の爆弾は呪いです。これが一番楽しいです。効果が結構酷い&発動条件を自分しか知らないというのが最高です。呪いカードは山引きで、発動条件も効果もランダムなので、なんか他人事感が高いというか自分が仕掛けた時ほど発動しないがっかり感や後悔がないのがまた良いです。
いつそのアクションを下家がやるのかどきどきしている、もしくは、自分がよしこれだ!とアクションを選んだら上家から「呪い発動です」と酷い扱いを受ける。最高ですね!
(ぱっと名前がでてきませんが、こういうNGアクションがお互いに指定されあっているパーティーゲームありますよね)

これ、「呪いを受けたよ」と言って、本任意カードを管理させるor公開するという形もあるでしょうし、そういう形でもゲームにはなると思うんですが、やっぱ今作の形が一番、楽しいんじゃないかと思います。

これら3種の理屈をわきに置いといたむちゃくちゃな爆弾たちを、クトゥルフテーマがうまいことまとめてます。普通のホラーテーマでもよい気もしますが。
アーティファクトや旧支配者の存在や結構しっかりした効果のおかげで、多少の理不尽さが許される場を作っているってのは偉大かなと。

まあ、パーティーゲームよりなので、そもそも向き不向きはあると思いますが、1つ目の爆弾のとこに書いたように、どのアクションも必ずやらないとならないというようなものではないので、3種の爆弾による爆発した時よりも、その爆発を待っている段階をげらげらわくわく楽しめないなら、冗長で芯のないゲームのように感じるかもなーとは思います。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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