キングダムボードゲーム/ Kingdom Board game

(4人でインスト込み2時間ほど)
【概要&ルール】
キングダム(ヤングジャンプで連載してるあれ)テーマですごろく&競りゲーだ!
キングダムの登場人物(+名もなき弓兵とか)の強さをお金にして、戦闘(競り)を行いまくるゲームです。一番お金を出したプレイヤー=戦功を立てたプレイヤーということで、より良いものを選ぶことができます。
※お金と書いてますが、武将チップとかそんな名前だった気がします。
プレイヤー共有のコマを使って遊ぶすごろくがベースです。ボード上にはメインルートとメインルートから枝分かれしているサブルートがあり、手番プレイヤーはメインルートの次のマスに進むか、サイコロを振って、出目の分サブルートを進むかを選択します。
メインルートは基本的に全員参加の競りを行うマスです。「VSレンパ」などの戦闘の場面と競りの方法(一巡、入札、同時)と競りの報酬が書かれています。たまに論功行賞や宴のマスがあり、体力を回復させたり、兵士を補充することができます。
サブルートはチップ+2とか体力ー1など、手番プレイヤーにのみ何らかのプラスかマイナスが起こるマスです。
(自分でルール読んでないのですが、前手番のプレイヤーがサブルートを選んだら、次のメインルート上のマスに到達するまで、メインorサブの選択肢はなくなり、強制的にサブルートを進むことになるようです)
メインルートの最後のマスでの競りが終わった時点で、最も勝利点(武功)が多かったプレイヤーが勝利します。
また、戦闘で負傷を負うことがあり、規定値以上の負傷を受けると死亡ということでその時点でゲームから脱落します。(最終的な武功から負傷分を引かれるので死ななくても負傷しないに越したことはありません)
・競りについて
競りは手番プレイヤーから1回ずつ値付けを行う『一巡』、手番プレイヤーから始め、徐々に値を上げていく『入札』、一斉に値付けを公開する『同時』の三種類があります。
競りに使うお金は武将チップを使います、チップは3色にわかれており、競りでは同色のチップしか使うことができません(徐々に値上げる場合、最初に出したチップと同じ色のチップでしか上げられない)。この縛りはあくまで自分自身に閉じており、他プレイヤーが出した色とは関係ありません。
また、別に色に強弱はなく、単純に合計の数字を比べます。タイの場合、手番プレイヤーから近い順が勝ちます。

(チップはこんな感じ。1~3は混ぜられてランダムにでてきます。4や5のチップは戦闘での報酬や論功行賞で手に入れることができるのみです)
武将チップには、数字の書かれていない特殊効果を持っているものもあります。
【プレイ内容】
彼葉さん、G2さん、タロ吉さん、僕の4人で。
原作を読んでからという理由で彼葉さんがずいぶん前に入手されていたのをようやく遊ぶことになりました。
リポビタンDの懸賞品で聞いた話では100個しか作られてないとからしいです。
(まずはチップを抜くところから。15枚も打ち抜きシートがあり、けっこう大変でした。そして抜けがめっちゃ悪いので「破れちゃいそうだから、持ち主やってくれー」と叫ぶ羽目にw。チップは手で持つことを想定しているのか薄めでしたが、ボードは極厚でした)
僕も数年前までは読んでいたのですが著雍戦辺りで読むのをやめてました。ボードゲームは山陽戦までなので話はだいたいわかりますが、武将チップに書かれた人たちのことをほぼほぼ忘れてます(顔はなんとなく、あーいたいたと覚えがあるんですが)。
僕以外の3人は(たぶん)最新刊まで読まれているようですが、山陽戦ってかなり前(遊んだ時点で52,3巻まで出版されてましたが、山陽戦は17~23巻あたりの話)なので、彼葉さん、G2さんも「うーん? ああ、いたね。いたいた」みたいな感じです。
タロ吉さんは脳みそが若いのか、読んだのが最近なのか「これ、XXやってた人ですよね!?」とほぼ覚えてるようでしたが(ですよね?!と聞かれても残りのメンツは、あー、そうかもくらいしか答えられないという)。
1~3の武将チップやサブルートにはちょっとわからない人やイベントが登場しますが、4以上の強者の武将チップやメインルートのイベントは流石にわかるので、問題ありません(まあ、もちろん原作知らなくても遊べはするんですけどね)。
ちなみに、強さが4は楊端和や桓騎など、5は旧六大将軍があてられています。
武将チップは色がそろってないと競りで厳しいので、初期チップは規定値が決まっており、それに達するか越すかするまで山から引いてきます(アルハンブラのあれ)。それを受け取ってスタートです。

(最初のマスからすごろくスタート。すごろくのコマはプラスチック製で河了貂の絵が書いてあります)
最初のメインルートのマスは「決戦前」というイベントで、競りに勝った人から順に楊端和、河了貂、嬴政、昌文君のいずれかを手に入れます。楊端和以外は武力はありませんが特殊能力を持っています。嬴政だと各チップに+2、河了貂は競りの合計値に+2(ただの武力2のチップと違い色の縛りがない)です。
正直、河了貂弱くない?と思いながら、同時競りだったので、まったくチップを支払わずに河了貂を獲得しました。
この後、仲間集めという名の武将チップ補充のマスがあり、いよいよ本格的にゲームスタートです。
ゲームが始まると延々と競りが続くだけではあるんですが、サブルート選択&ダイスロールがいい味出してます。
サブルートはメインルートに合流するまで2マスだったり、3マスだったりしますが、だいたいは、1マス目がいいこと(体力回復やチップもらえるなど)、2マス目が悪いこと(負傷するなど)、3マス目がちょっといいこと(チップが1マス目より少ない枚数もらえるなど)という作りです。サブルートに行く際に振るサイコロは、1の目が3つ、2の目が2つ、3の目が1つという変則サイコロなので、よいマスにとまる確率は大体の場合で2/3です。
(ここら辺ルールがあいまいなのですが)ひとり目は1/2で1マス目にとまって美味しい目を見れるのでいいんですが、その次の手番のプレイヤーは1/2で酷い目に会うという素敵仕様です。なので、上家にはサブルートに入って欲しくないんですよね。でも、ひとり目なら酷い目に会う確率は1/3なので、まあ、よほどのことがない限りサブルート行きを選択します。
そして、見事に1/3を振って、酷い目に会うという。
通常はメインルートのマスに何がもらえるか、報酬が書かれており、それを競りに勝った順に1つずつとっていく(前手番の人がとった報酬は取れない)んですが、合戦イベントのマスだけ若干違ってます。勝った順に報酬を選ぶのは同じなのですが、その合戦用のカードをランダムに2枚組にして並べ、その組を選ぶようになります。カードは単純に負傷×2とか武将チップ2枚とかいうのもありますが、一番多いのは、カードに条件(弓2が必要など)が書かれており、その条件を満たせば得点(武功獲得)、満たせなければ負傷するというもの。
どの組も点数(武功)は同じくらいだから、どれでもいいや…というようにできればいいんですが、条件を満たせる組が1つしかないから、他人にとられるより前に自分で取るために競り勝たないとやばい(負傷する)という場面もあります。同じ合戦イベントでも入札形式はマスによっては違うこともあるので、同時ならまだしも入札式で他の人も同じ気持ちで競り合っちゃうと地獄なんですが…(狙ってる組は違ったりするのでさらに地獄)。

(最初の合戦【王都奪還】。左下の信の顔が見えるカードは負傷だけで得点も何もついてないので取りたくない組です)

(その時の手札。4枚しかないですが、みんな似たようなものなのでまだいい勝負ができてます)
ゲームは序盤からG2さんとタロ吉さんが頭2つくらい飛び出ます。点数(武功)があがると歩兵→伍長→什長→100人将→…と位があがっていき、論功行賞で特殊なチップがもらえるので、それを狙ってのことです(ちなみに最高位はもちろん大将軍です)。
彼葉さんはめっちゃチップを温存しており、タロ吉さんたちの1/3くらいしか点がありません。
その代わり、G2さんはかなり負傷もしています(が、武将チップは何故かたくさん持っている模様)。タロ吉さんは負傷は少ないですがチップが少ないかも?という状況。

(2回めの合戦【蛇甘平原】が終了したあたり。戦利品カードは裏に得点が書かれています。論功行賞マスで公開すれば得点化できます)

(3回目の合戦【馬陽戦】。このへんがゲームの中盤辺りです)
序盤は4番手だけ負傷、他は何かしらもらえるという感じでしたが、終盤に入ってくると4番手だけでなく3番手も負傷するようなマスが増えてきます。なので、メリハリをつけたプレイングが大事かと思うのですが、僕は、よし、ここで頑張るぞと決めたマスが他人と被ってしまいチップの消耗が激しく大変苦しいです。

(初めて3番手になっても負傷を受けることになる VS龐煖マス。このあと山陽戦のみ!)
特に、終盤に差し掛かったあたりで4番手以外はそこまで差がない(ので、みんなそこまで突っぱねないだろう)と読んだ入札形式の競りで、彼葉さん、タロ吉さんが早々に降りたあと、延々とG2さんと競り合ってしまったのが大失敗というか、お互いに、まだその色持ってるの!?と思ってたのではないかというくらい大量にチップを使ってしまいました。
勝ち負けどうこうよりも、これで最後まで生き残る方が大変だな!という状況で終盤に突入です。
ちょっと戻りますが、中盤で王騎のチップが報酬でもらえたり、論功行賞で武力5のチップがでてきたりと、徐々に手元に強いチップが(たまる人のところには)たまってきたタイミングで、報酬に呂不韋がでてきます(知らない人向けにざっくりいうと一番陰謀とかやってくる文官で原作最強の人)。
呂不韋の能力は「呂不韋を出した競りでは必ず負ける(0扱い)が、その後、プレイヤー1人を指定してそのプレイヤーが持っている最も数字の大きいチップと呂不韋を交換する」というもの。
武力4とか5のチップは報酬か論功行賞でしかもらえない上に、入手頻度は高くないため、誰が持っているかはわかります。なので、そこからは強いチップを使わずに持っているようなものなら、即座に呂不韋が使われ、そのチップは奪われるということに。奪われるよりはましだと手に入れた直後の競りで使うことになり、戦闘(競り)が一気に派手に。
その分、終盤の連戦では次第に呂不韋で奪えるチップの武力がしょぼいことになっていきましたが…。
終盤は山陽戦の合戦イベントからです。このあと、輪虎戦、廉頗戦、最後の乱戦と続きます。
山陽戦、並んだカードのうち、負傷を受けずにすむのは1組のみ。めっちゃ苦しいですが彼葉さんが呂不韋を使ってくれたので、4番手は避けれました。とはいえ、ここで頑張るとこの後の3連戦に耐えられそうにないので、負傷覚悟で3番手に。しかし、1組しかなかったそのカードがうまいこと残ってくれてなんとかノーダメージで武功ゲット。
この時点でトップに躍り出ます。

(合戦【山陽戦】。援軍チップ(手札補充)が欲しかったんですが、組になってる武功+の条件を満たせない&みなさん欲しがっているので、今の手札で勝ちに行けないので諦めました。ちなみに右下に写ってる向は負傷を2回復する効果です)
とはいえ、弓3が要求されたところに武力5のチップ、槍2が要求されたところに槍3を使うとか、彼葉さんから、それでいいの?と聞かれてしまうくらい手元のチップ状況は最悪でしたが。
そして、輪虎戦。ここはしゃがむところというか、手元に呂不韋があるので使います。
全然勝負とは関係ないですが、ここで、彼葉さんが、えー、呂不韋使うのー?と言いながらぽいっとチップを2枚出して「飛信隊」っておっしゃったのがなんかめっちゃ面白かったです

(飛信隊。もちろんほかのメンツもチップにはなってます)
もう手元のチップは4,5枚くらいしかなく、負傷も徐々にたまってきており、ゲーム終わるまで生きていられるかも微妙と、正直どうしようもないんですが、1点、まだ出来ることがある!と心を奮い立たせます。
それはゲーム開始時にもらっていた本能型チップ。競りに使った武将チップの値を2倍にします。彼葉さん、タロ吉さんは知略型(サイコロの出目を指定できる)を選択し既に使用済。G2さんは本能型ですが、最後の戦いで使うことに賭けて、その手前、レンパ戦で全チップを突っ込んでみることにします。
そして、やったきたレンパ戦。入札形式なので、徐々に出していき、最後に本能型を出すぞと思っていたところ…、3巡目くらいに彼葉さんがサイタクのチップを使います。効果は全てのチップの値を1にする(要は枚数勝負にする)です。
最後の競りで本能型をつぶすために使う&それなりに数字の大きいチップを入札に使っていたので、ここでは使われないと思っていたので、やられたーと思いましたが、枚数勝負とか、もう僕には本当に使ってほしくなかった効果。しかも、3巡目までにそれなりに枚数だしちゃってるので、せめて1巡目に使って欲しかった!そうしたらまだ最終戦に望みを残せたのに!
勝ちに行く予定だった戦闘で負傷をおうことになり、もう2,3ダメージで死にますし、チップは2,3枚しかありません。
ここで、手番は偶然僕にまわってきました。1,3を出せば武功をまだいくつか伸ばせます。どうせ最終戦で死ぬんですけど、まあ、やるだけやるかーとサブルートに進むことを選択して、ダイスロール! 出目は2! 負傷×3をくらって最終戦を前に死亡&脱落となってしまいましたw。
最終戦はG2さんが本能型の効果もあり(というか、めっちゃチップ持ってました)競りでは勝ったものの、ほとんど負傷していなかった彼葉さんが勝利されました。

(終了時。奥にあるポーンのところが得点トラックです。倒れてるのは途中で死んだ僕のポーン。終盤になるに従って報酬も負傷も大きくなるので序盤にしゃがむのがよいように思います)
【感想】
原作知ってるというのももちろんあるんですが、システムの細かいところまで詰められているというより、遊んで楽しいゲームです。
システムについては正直荒いところはあります。ルールの抜けっぽいところや意味のないルールなど、いくつか気になるところはありました。
でも、まあ、細かいことはいいんだよ!です。
大事なのはこのゲームがすごろくベースのサイコロ振るところなど盛り上がるところを持っているという点と、わかりやすく若干緩いながらもちゃんとプレイヤーを縛る、ボードゲーマーも満足できる悩ましさの競りになっているという点の2つです。
(2点目はこのゲームが狙っているであろう層的には正直、微妙かもしれませんが)
このゲームの競りの基本である、「チップ色を3色に分けて、競りをする際に色の縛りを持たせる」というルール。似たようなルールのものがありそうにも思うんですが、ちょっと思いつきませんでした(競りじゃないですけどお金に種類があるという点で、アルハンブラとかが近いは近いですが)。
競りの途中から頑張ろうとしても最大値は色で勝手に決まってしまうので、最初にどこまで値上がりするか/どこまで競りについていくかをある程度考えないとならない。という若干の悩ましさ。
悩ましさと裏腹に、この制限のおかげで、うっかりある色のチップを全部1回の競りにつぎ込んでしまったとしても、手元に2色分のチップは残る優しさも包含されてます。
自分で競りに使う色が決められる、同じ競りでは同じ色しか使えないとなるとどの程度、同じ色が集められるのかでゲーム性が全然変わってきます。
同じ色で染められるならそれが強い&そればっかりという話になりますし、集められなければ運ゲーじゃねえの?という話にもなります。
ここについては、チップを山から引くランダム補充と、場にあるものを選べる公開補充が両方あるので、全部を染められもしないが、ある程度思惑を反映できる作りになってます。そもそも使う方も、染めてれば競りでは強いのは確かですが、合戦イベントで得点するために、チップの色と数値を指定されるので、ある程度はバリエーションを持ってた方がいい作りなんですよね。色も強さも。
ランダム補充よりは選べた方が便利は便利ですが、ランダム補充のおかげで助かることもあるという、ほどよい作りです。
サブルートに進む時のダイスロールの確率といい、全般的にランダム性のおかげで運ゲーにならない程度にガチゲームが緩和されてる、遊びやすくなっているという印象です。
競りばかりというとルールはシンプルになる一方で、メリハリや飽きが心配になるわけですが、しっかり飽きない、メリハリの効いている作りになってます。
その理由として競りが3種類あるってのものもちろんあるんですが、それ以上に、3種類と補充(論功行賞&宴)含めたすごろくの構成がうまく作られているように思います。具体的な例として、一番盛り上がる代わりに一番重い、チップの消費も激しい入札競りはゴールが近づくと頻度があがってます。逆にわかりやすく軽い一巡競りは序盤に頻度が高いとか。プレイ内容のところにも書きましたけど、競りと補充のバランスも終盤は補充が減って、激しい連戦になる(どこで力を出すか、ちょっと戦術がいる)とか。
正直、狙いがあからさまな作りすぎて、ゲームによっては冷めるというか、ちょっとどうなのという印象になる程度の、小手先といえば小手先の作りなんですが、このゲームではちゃんと遊びやすさ、楽しさにつながっていると思います。
驚くほどの面白さや斬新さがあるわけではないですが、運とボードゲーム的な楽しさが優しく混在している良いゲームだと思います。
(昔のSDJゲームっぽい感じ)
あと、このゲームのいいところとして、チップの数字のつけ方や扱いが“原作わかっている”感じがしてすごくいいんですよね。信や羌カイ達は主人公ですし、原作ではかなり強い描写もあるんですが、ゲームでの強さは3で、その他大勢と同じ、まだちょっと強いだけ程度の扱いだったり、数字が1~5と小さいレンジに収まっているので、1違うだけでかなりの強さを表現できていたり(遊んでると武力4や5のチップはおお!強いな!って感じがします)。
1枚のチップの強さも大事だけど、要は全量で上回ればいいってのも部隊VS部隊って感があります。まあ、さすがによい方向に捉えすぎかもなーとは思いますが。
最後に、このゲーム、予算に余裕があったのか、ゲームの作りもコンポーネントも余裕があるのがいいんだと思います。正直、ゲーム的には隙だったり悪いとこだったりもありますが、なんつうか、そんなこと気にする必要ない、金持ち喧嘩せず感というか、遊ぶ側も余裕持てる作りなんですよ。システム的にやコスト的にどうしても切り詰めた/無駄を排除したゲームが作られがちですし、そっちの方がビシッとしてていいものが多いのはたしかですが、たまにはこういう緩さ、おおらかさも良いかと思います。