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ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会に行ってきました

※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。
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大井町にあるごいた喫茶マーブルさんで開催された『ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会』(開催時のTwipla)に参加してきました。

事前体験会、何年か前に参加したことがあり、またこういうイベント行ってみたいなーと思っていたものの、なかなかタイミングが合わず参加できなかったのですが、この日は参加できる!ということで行ってきました。

遊ばせていただいたゲームは以下の5ゲーム。(並びは遊んだ順です)

我楽多ボックス(25日 土曜日 L04)
・『トレンドカラー』

ちゃがちゃがゲームス(25、26日 両日 J12)
・『フラワーズ・フォー・バルコニー』

ハレルヤロックボーイ(25日 土曜日 M57-58)
・『ゴシップアンドザシティ』

SoLunerG(25日 土曜日 S17-18)
・『FOGSITE』

吉々庵(25日 土曜日 F70)
・『くだものがたり』

にゃんこパイレーツなど、気になるゲームはまだいくつかあったのですが、残念ながら時間が足りず。

結論から書いてしまうと、どれも面白かったです。前回参加した(2015年と結構前ですが)事前体験会でも同じこと書いてますが、こういうイベントに参加されているくらいなのでゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれません。とはいえ、本当にどれも楽しませていただきました。

んで、以下個別のゲームの感想ですが、バーモントカレーの辛口が辛いという人がいれば、全く辛くないという人もいますし、人によってはあれはカレーじゃないという人もいるかと思います。ですので、「あくまで僕の好みを基準にすると」という話であることにはご留意ください。
(基準がひとそれぞれなので、例えば、人によっては悩ましい選択肢のゲームでも、別の人にとっては手なりのゲームとなるのがボードゲームです。へー、こんなことを考える人もいるのか程度で、実際にどうなのかは遊んでみて判断ください。)

また、ルールは全く読んでいないので、上級ルールで解決される話など、一部とんちきなことを書いているかもしれませんがご容赦くださいませ。
※ゲーム名のリンクはゲームマーケットの公式サイトのサークルページです
 
トレンドカラー
我楽多ボックス(‪25日 土曜日‬ L04)
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(4人でインスト込み60分弱)
 
服装(色)のトレンドを決めながら、手元に服(色)のトークンを集めます。トレンドになっている色のチップほどゲーム終了時に点が高くなります。
手番には巾着からトークンを1枚取り出し、場に並べられた店カード上に置きます。店カードにはトークンを置く場所が2~5ヶ所あり、全部が埋まったら、最後にトークンを置いたプレイヤーがカードとトークンを引き取り、更にトレンドを示すメインボード上と手元にトークンを配分していきます。
各ラウンド1枚ずつしか店カードは引き取れず、5枚引き取ったらゲーム終了です。(つまり5ラウンド)
プレイヤーごとに得意な色がいくつか(4人プレイだと2色ずつ)あり、その色のトークンは点数が倍になります。
 
肝はメインボード上でトレンドを決める際、横に並んだ2色分のトークン数でトレンドの優劣を決めるところ。例えば、↓の写真だとオレンジ+紫:5つ、黄色+ピンク:6つ、黒+赤:5つ、緑+青:7つになってますが、緑と青が7つで一番多いので、この状態でゲームが終われば緑と青のトークンは1つにつき、最高点である3点になります。
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自分にいらない色をメインボードに送り込みつつ、自分の得意色などの得点にしたい色のトークンを集めたいんですが、なかなかそう上手くもいかず。最終的に、この色のトークンを取りたいんだけど、どの店カードに置けばいいんだろ?と、トークンを巾着から引くたびに、同卓したみなさん唸ってました。
 
もう1つアクセントになっていて面白かったのは、各色、5枚目のトークンをメインボードに置いた時、その5枚のトークンをメインボード上に残すか、捨てるか選択できること。もう自分の得意色はトレンドトップになれそうにない…という状況から一気に逆転を狙える一手ということで、4,5ラウンド目になると、別に欲しい色はない店カードだけど、これは5枚目の色になりそうだから、これを他人に取られると集めてた色のトレンドが下がっちゃうという状況が何回か起こり、さらに点数を伸ばすのか、それとも今まで集めたトークンの価値が下がらないよう、あえて今いらない色トークンを取りに行くのか、はたまたそういう状況を作らないようになんとかできないかとこれまたみなさんうんうんうなってました。
といっても、全くメインボードにトークンが置かれていない色は色で、レアカラーという扱いになって、それなりに高い点がつきます。なので、これまで組(例えば緑と青)で頑張ってきたのに、緑はゼロ個でレアカラーになって、青は単に点数の低い色になっちゃった…という、ちょっと協力していたところが、急に一方だけ美味しいことになって、一方でえーっという悲鳴があがり、もう一方で嬉しい悲鳴があがるという楽しいことになってました。
 
ただ、インスト込みで‪1時‬間かかるゲームなので、もう少し長期戦略が立てられる部分があっても良かったとも思います。トークンは1枚引いてそれをどこに置くかだけですし、8色もあるので、(メインボード上で組にすることで若干緩和しているとこはいえ)自分の引きたい色が引けるわけでもないので、その場その場で、たぶんこっちの方がよいだろうというふわっとした判断をしなければならなかったので。プレイ感を軽くするためにあえてではあるかと思いますが。例えば、手札(手トークン)とかあった方が好みではありました。状況を楽しむゲームだと言われればそれまでなんですが。
5つ目でリセットがかかる仕組みが素敵なので、そこまで積み上げるためにどうしても時間はかかるのもわかるんですが、プレイ時間とどこまでプレイヤーがゲームに干渉できるかが若干アンバランスかなと。
また、各ラウンド、最初に抜ければボーナス点がもらえる仕組みになってましたが、あえて戦術的に最初に抜けても、単に手番の綾で最初に抜けることになっても、同じ扱いなのはわかりやすいものの荒いかもしれません。
 
フラワーズ・フォー・バルコニー
ちゃがちゃがゲームス(25、26日 両日 J12)
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(インスト込み4人で30分ほど ※ホットケーキ型のマットは付属していません)
 
小瓶にプラスチック製の花がたくさん入っているゲーム。それを振って、出てきた花を縦に並べていきます。花は4色あり、ゲーム開始時にプレイヤーの担当色が秘密裏に決められます(自分だけわかります)。
各列に最初に到達した色の花はバルコニーに置かれ、ある色の花が規定数がバルコニーに置かれるか、最上階のバルコニーに花が置かれる化するとゲーム終了で、終了条件を満たした色の担当プレイヤーが勝利します。
 
まあ、見た目の時点で勝利は約束されたゲームなわけですが、小瓶を振って、欲しい色が出ただの、出なかっただのやったり、出できた花の並べ方を見て、あなたの君の担当色は何色でしょうとやったりも鉄板で楽しいです。
この時も、緑、オレンジ、黄色の花がデッドヒートを繰り広げ、最後、どの色が勝つのかーー!!となってから、振ってもどの色もでない!勝敗に絡みきれてないピンクが出た!などと、どっかんどっかん盛り上がり、最後は、どう見ても担当がピンクだとばれているプレイヤーが選んだ方が勝つという、選ぶ当人にとっては心底どうでもいい選択で決着という最高の流れでした。
 
ひたすらに、「状況を作る」のがうまい、盛り上がる場を演出してくれるゲームだなと思います。
上手くいっても失敗しても、同じ色が重なって出ても、特定の色が全然でなくても。それこそ何がどう起ころうと盛り上がる、そういうゲームです(褒めてます)。
上記で、勝ち負けに関係ないプレイヤーが誰が勝つのか決めないとならなかったのが(当人には申し訳ないんですが)最高だったと書きましたが、これが、特定の色を出せばそのプレイヤーが勝つ!という状況で、その色を出しても盛り上がりますし、逆に出せなくて他プレイヤーが勝つことになってもきっと同じくらい盛り上がるんですよね。
 
勝利に近づいた色の花ほど場に出てるので、小瓶から出てくる可能性はどんどん減っていき、自然と良い勝負になる作りもありきたりではありますが、演出として効いていますし、これまた、あっという間に勝負がついたら、ついたで盛り上がるんですよ、きっと。
(正直言って、小瓶から狙った色の花を出すのは不可能だと思いますが)アンコントローラブルなものを、ある程度コントロールできると思わせた時点でデザイナーさんの勝ちですね。
 
実際盛り上がりましたし、また遊んでも盛り上がれるんでしょうが、システムに操作され感が強すぎて、その状況でどうなったか、プレイヤーが何を選択したかが、「場が盛り上がる」以上のことにつながってないようにも感じています。ずっとサイコロ振って結果に一喜一憂してるみたいなものなので、冷めてプレイする、冷静にプレイする人には向いてないと思います。
 
ゴシップアンドザシティ
ハレルヤロックボーイ(‪25日 土曜日‬ M57-58)
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(インスト込み4人で20分ほど)
 
より質の高いゴシップニュースを集めるゲーム。手番プレイヤーが場札を公開し、他プレイヤーはそれと交換して欲しいカードを手札から選び場に伏せます。手番プレイヤーが順に他プレイヤーのカードを公開して交換するかしないかを選択します。交換しないなら、次のプレイヤーのカードを公開させ〜と、交換するまで続けます(最後のプレイヤーとは強制交換です)。
その後、交換したカード、交換されなかったカード問わず、各自がカードを引き取り、自分の前に並べます。親が公開させなかった(その前に交換が成立した)カードは裏向きのまま並びます。

これを規定回数繰り返し、各自の前に並んだカードで色ごとにマジョリティ争いをします。カードには数字とアイコンが書かれており、マジョリティはアイコン数で競うのですが、数字の合計が一定値になってなければ足切りでマジョリティ争いには参加できません。
マジョリティの1位2位に得点が入り、合計値が最も多いプレイヤーが勝利なのですが、やばいネタを集めていると敵もいるということで、カードに書かれた防御アイコン数の合計が一番少ないプレイヤーはゲームから脱落します。

親がめくったカードが欲しければ手札から親が欲しそうで、かつ、魅力的な(アイコン数が多いとか)カードを親が得になりすぎないように出せばいいだけ、という単純な状況はどちらかというと少なくて、手札にある魅力的なカードを如何に自分の場に引き取るかという、親プレイヤーにとって、めくられたカードの価値にぎりぎり見合わない手札を選ぶのが熱いゲームでした(手札中心に戦術を組み立てるのでそうなるのかなと)。

そうは言っても、これ超魅力的で見られたらどうやっても交換されちゃうだろうというカードも手札にあれば、親が自分の番まで交換を保留しない、前手番の人がたぶん交換カードを欲しくて良いカードを出すはず!というタイミングを見極めたりと、全体的にこそこそするのが楽しかったですw。テーマにもあってますし。

今回はそれほどなかったように思いますが、慣れてくると、お前ら、めっちゃ良いカード隠れて引き取ろうとしてるだろ!ととりあえず最後の人まで交換せずに公開させたりとかのプレイングもありっぽいです。

各色の数字の合計と防御アイコンの数とで、2つの足切りがあるのも、足もと見て、釣り合わないカードで交換させるよう促せたりしますし、しかも、大抵はこの時、自分に関係ない(マジョリティ狙ってない色だったり、防御アイコンはもう十分集めてたり)カードで足もと見れるので全方位にゲスい感じでこれまた最高でした。

ただ、色の数字の合計の足切りは色によって欲しい人欲しくない人が分かれるので交換でどうにかなりましたが、防御アイコンの方は一定数集めるまではみんな欲しいので手札にある程度防御アイコン付きのカードがなければプレイングだけではどうしようもなく、手札が配られた瞬間に若干やる気が削がれることもあるように思います(というか、今回そうだったので気づいたんですが)。わざわざ自分に変わって足切りを受けてくれるプレイヤーに防御アイコン付きのカードを交換対象として提示するメリットが余程のことがなければないので、交換カードに防御アイコン付きがでるのを期待して、かつ、足元見られながら良さげなカードを提示するしかないのでちょっと辛かったです…。

手札をどう使うか、使えるかのゲームなのでどんな手札でもプレイング自体は楽しめると思いますが、勝ち負けを意識するなら手札を配る際の調整ルール(XXがXXなら配り直しとか)はあっても良かったなと思いました。

これは実際にやってないので妄想ですが、5人まで遊べはしますが、5人だと数字の足切りも多発する気がします。4人でも結構カードはばらけてたので。

あとは言いがかり的な話ではありますが、良くできてる点もたくさんありますし、短い時間でビシッと終わりますしで、あまり貶す点がないので、評判を聞いて期待値高くなりすぎると不幸になるかもしれません。短時間の手札完全ランダムのカードゲームなのでプレイごとに面白さに幅がでやすいですし。

テーマとの合致、プレイングのやりがい、アートワーク、プレイの充実度に対して短いプレイ時間と出来で評価するならこのゲームが今回の体験会では一番でした(繰り返しになりますが、どれも面白かったので好みとして、になります)

FOGSITE
SoLunerG(‪25日 土曜日‬ S17-18)
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(インスト込み4人で40分ほど)

親プレイヤー1人と残り全員の探索者プレイヤーの対決型のゲームです。親が5×5のダンジョンを作り、その中に探索者をばらばらに配置します。親は手元のマップでダンジョンの形状はもちろん、探索社がどこにいるかも全部把握していますが、探索者プレイヤーは、霧が濃くて周りが見えず、歩いた場所が通路か壁かだけわかるようになってます。その状況で探索者プレイヤーは協力して、ダンジョンの作りを推理し、同じ場所に集まるのが目的です。

探索者プレイヤーは手番がきたら、親に「北」とか「東」とか移動する方向を伝えます。親は壁か通路かを伝え、探索者はそれにあうようタイルを自分の前に配置し、各自、自分が調べた結果のダンジョンを目の前に作っていくことになります。壁にぶつかるまでは連続手番をすることができるので、運が良ければ通路がつつつつーと出来上がって行きます。ただ、探索者が探索結果を示すために使うタイルは、残り時間でもあるので、使いすぎるとタイルが尽きて時間切れ負けになります。
また、探索者にはスタート時とゲーム途中に特殊アイテムが配られ、それを使うこともできます(効果は、指定した味方がどっちの方角にいるかわかるとか、指定した壁が外壁か、ダンジョンの中仕切りかわかるなど)。

今回のプレイでは、僕が「北に行きます」→「壁です」、次手番に「東に行きます」→「壁です」、さらに次手番に「南に行きます」→「道です」→「では、さらに南に」→「壁です」とか、何手番もかけてようやく3歩くらい歩いて、進んだ先が行き止まりであることを確認してる間に、8歩くらい歩かれた方がおり、その方ともうひと方が、この通路の形とさっきのアイテムの効果(AさんはBさんの東にいる)から、近くにいるんじゃない?となり、そこから2手番かけて、こことここが同じ通路だ!と確定されてました。
僕は僕で、前述の通り、探索できたのはほぼ壁という体たらくでしたが、「ここの壁の形一緒じゃないです?」→「じゃあ、この『周りに壁が何マス分あるか調べるアイテム』で確定させましょう」→「やっぱこの壁で合ってた!」
となり、マッハで合流して脱出宣言し、無事脱出となりました。

端折りましたが親プレイヤーはガーディアン駒を動かして探索者プレイヤーを殴ることができ、殴られるとペナルティとしてタイル3枚が捨てられてしまいます。今回も3回ほど殴れていましたが、残りタイル数は6枚ほどだったので要はあと2回殴られていたら敗北だったわけで、かなりギリギリでしたねーと感想戦で盛り上がりました。

ヒントを集めて、推理するというだけのゲームではあるんですが、共有すべき基本的な情報が壁と道の形とシンプルなので、共有の意識違いが少なそうなのも良いですし、タイル数制限のために単純に形合わせだけを十分にするほど完成はさせられず、特殊アイテムによる観点違いのヒントも組み合わせて、XXだとしたら〜と仮定起きつつ検討していく過程が楽しいです。

協力しながら、情報共有しながらというだけでも楽しいのに、お、ここで俺のアイテム使えばいいんじゃない?と各自に見せ場ができるってのもまた良いです。

一回しか遊んでないので難易度がどうなのか判断しきれはしないんですが。タイル数による制限があるので、情報が揃いすぎることはなさそうですし、また、(失敗にならないよう)出来る限り早く脱出したいという思いから、解けるにしても常にギリギリの情報量で解くはずなので難易度はそれほど気にしなくて良いのかな?とも思います。

ただ、探索者プレイヤーは1〜3人で遊ぶことができるようですが、探索者コマはプレイ人数によらず3人分固定でも良かったんじゃないかなとは思いました。
3人分の情報を照らし合わせていく過程と、たまたま判明した2人の位置だけでは脱出できず、きっちり3人を特定しないとダメという流れがすごく面白かったので。

3人分動かすことで、個々人の運のあるなしを平準化して、安定して盛り上がるようにもできるんじゃないかなとも思いますが、探索者3人だと簡単になりすぎるためにこういう仕様なのかもしれません(今回、2人が想定外にしょぼすぎた可能性)。

あとは、ガーディアンが機能しきってないような印象も受けました。タイルが減るに従って移動量が増えたりするんですが、探索者側で少なくとも今回は実感できず、ようわからん間にタイルを減らすペナルティ装置って感じでした。殴られてタイル減った事実はわかっても、誰が殴られたかはわからないルールなので、ほぼ情報にならなかったんですよね。
時間が経つに従ってどんどん強くなる&解決へのヒントにもなるけど、やばい存在というルール聞いた時に感じた通りの存在になってると良かったです。

僕が推理ゲームが好きというのもありますが、このゲームが今回の体験会で一番のお気に入りです。
 
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(親のマップはこんな感じになってます)
 
くだものがたり
吉々庵(‪25日 土曜日‬ F70)
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(インスト込み4人で30分ほど)
 
育てるフェイズと出荷フェイズの2つのフェイズに分かれている紙ペンゲームです。育てるフェイズでは2枚ずつめくられるカードに書かれた果物と数字を手元のシートに書き込んでいき、出荷フェイズでは育てるフェイズで出てきたカードをシャッフル→規定枚数めくってシートに書いたのと同じ果物が出れば出荷=得点化します。
 
得点要素には3つあります。
まず、育てるフェイズで果物をシートに書き込む際に、果物の種類and/or数字が一致していれば2点/1点が入るもの。山札からどんな果物カードがめくられるか、何が残っているかを考えながら、シートのどこに書き込むか考えます。
2つ目は育てるフェイズで果物をシートに書き込まない宣言をして、ハチミツとして得点する方法。この果物を書く/書かない(ハチミツをとる)の宣言は全プレイヤー同時にして、果物を書く選択をしたプレイヤー数×2点がハチミツ点になります(つまり、果物カードがいけてないからといって、全員がハチミツ宣言すると誰も果物を書かないので0点になります)。
3つ目は出荷フェイズで果物を出荷する方法です。出荷フェイズでは育てるフェイズに使ったすべての果物カードの中から、3/4だけを選び、1枚ずつめくっていきます。この時、シートに書いていた果物と同じカードがめくられれば、出荷して数字分の点数を得ることができます。ただし、出荷できる数には限りがあります(育てるフェイズで使ったカードの半分くらいです)
 
んで、3つの得点の合計で競います。
 
紙ペンゲーム、昨年は戦略性のあるものもでましたが、ぶっちゃけ大半は運試しのゲームです。例えば、次につながる可能性50%のサイコロの2を書くか、30%だけど高得点が狙える3を書くか等々というような。
くだものがたりも運試しのゲームではあるんですが、3つの得点要素ごとに異なる運試しが用意されています。
つまり、効率結果的にどう隣接させるのが良かったのかという山札から何がどういう組で出てくるのかの運試し、他人の思惑を読んで自分だけうまい点がとれるかという運試し、自分の書いた大きい数字のカードがめくられる候補に入っていて、かつ、出荷制限に引っかかる前にでてきてくるか、ぎりぎりまで待つかという運試しです。
 
運要素に任せる部分が大きいので、気楽にカードや他の人の選択に一喜一憂できるゲームです。育てるフェイズと出荷フェイズとで得点が半分ずつくらいずつ入る作りになっているようなのですが、1,2点ずつをちょこちょこ稼ぐのがメインの育てるフェイズとカードが出さえすれば5点、6点と入る(ただし、カードが出なければ0点)というギャンブル性の高い一発逆転を狙っていくことも堅実にいくこともできる出荷フェイズとバランスもよく、楽しめました(僕は夢を見すぎて出荷枠を余らせてしまいました)。
 
アルペンツィアンでもそうでしたが、得点に関係ないとこにお絵かき要素がある紙ペンゲームはそれがアイスブレイク的な役割にもなってていいですね。「パイナップル難しい」とか「ミカンのつもりがこれ、柿だわ…」とか。
ゲームの勝ち負けと関係なく盛り上がれるところがあるのはゲーム性を象徴しているようで、不幸な出会いを防げる気がします。
 
3種類の運試しを混ぜてて、それぞれ面白さはきっちり感じさせる作りとはいえ、どれも点数面のメリハリが弱い作りなので、刺激は弱いです。果物配置、ハチミツ、出荷とギャンブル性を高くしていってはいますが、ハイリスクハイリターンの要素や派手なボーナス要素がない(もしくは薄い)ので、もう少し、そちらに振られていても良かったのかなと。個人のプレイングやセッションにバリエーションが出来ますし。

そうする方法はいくつかあると思いますが、なんらかの自分が決断するためのトリガーがあり、その結果が記憶に残るような仕組みがあっても良いのかなと(僕はカオスな状況になるゲームやそれなりに重いゲームが好きなので、好みからすれば、です)。

紙ペンゲームは昨年からすっごい数出てますが、プレイ時間20分前後で運強め、お絵かきのアイスブレイク付き、というポジションはこのゲームのしっかりした強みではありますし、テーマに沿った優しいゲームであることは間違いないんですが。

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(デザイナーさんが持ち込まれていた大変見目麗しいシート。こういう風に描いてみたい!(僕はいわゆる『画伯』的な絵を描いちゃう人です)
 
最後に。記事の頭にも書いてますがどれも面白かったですし、色々な方面の面白さにアプローチされてて楽しかったです。
まあ、無理に絞り出してるわけでもなくこんだけ書いてるんだから、どれも良かゲームやったんじゃなと察してください!

最後にの最後になりましたが、会場を提供されていたマーブルさん、体験会を企画・運営してくださっていた方々。そして、同卓して頂いた方々。さらにさらに周りで楽しそうに遊ばれていた他の参加者の皆様。
素敵なイベントをありがとうございました!

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くだものあつめ?

くだものあつめとくだものがたりが混ざってる部分があるように見受けられました。違ったら無視して下さい。

Re: くだものあつめ?

ご指摘ありがとうございます!修正いたしました
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
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・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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