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スライドクエスト/ Slide Quest

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(4人で各面5分ほど)

【概要&ルール】

盤面を傾けて底にボールのついている騎士を移動させ、クエストを達成しろ! 

マップ上にスタートとゴールが決められており、その間を底に鉄球のついた騎士コマを移動させればクリアというのが基本ルールです。

各辺にひっかけた棒でマップを支えるような構造になっており、レバーを押さえるとテコの原理でマップが持ち上がります。それでマップを斜めにして騎士コマを操作します。
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(マップ剥がすとこんな感じになってます)

マップは1面単位で張り替えるようになっており、マップによっては、穴が開いていたり、邪魔するダイナマイトがおいてあったり、倒さなければならない(押して穴に落とす)敵キャラがいたりします。マップごとに定められたクエスト(ダイナマイトを倒さないようにしながら道に沿って進めとか、敵を全て対応する穴に落とせとか)を達成した上で、上記の通り、ゴールに進む必要があります。

騎士が穴に落ちたり、ダイナマイトを倒したりするとライフが減り、ライフがゼロになると失敗になります。ライフがある限りはそのマップのスタートに戻って再度挑戦できます。
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(序盤の方のマップ。マップ上のアイコンに応じてコマ置いたり障害物を配置します)

【プレイ内容】

ヒガさん、もぎさん、さくらさん、僕の4人で。

全員初プレイということで、慎重に傾けて…とスタートしたんですが、案外滑らない!ぐいーっと思いっきり傾けたり、トントントンとマップを揺すったりと結構大胆に操作するようにすぐなりました。

マップは全20面あるわけですが、最初の方のマップは余程でない限り失敗しないくらいの難易度で、道に沿ってゴールまで移動しろ!みたいな簡単なクエストになってます。
たまたま僕が全く操作しなくても問題ない(僕の側にゴールがある)マップだったので、これはチャンスとレバーから手を離して、写真とったり、動画撮ったりしてたんですが…、

みなさん:「え! ひだりさん、なんで手、離してるんですか!?(動揺)」

動揺したタイミングが悪く、そのままマップの穴に落ちる

僕:「すいません」
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(動揺して落ちた騎士)

そこからは真面目にプレイ。

徐々にマップで指定されるクエスト(基本的なルール(敵は穴に落とせ、数字がふられた穴があれば、対応する数字のついている敵をそこに落とせとか)が決まっていて、セットアップした形でわかるようになっているので、テキストでの説明とかはありません)の難易度は上がっていくわけですが、

その都度、「これ無理じゃない?」みたいなところを、無理やりこじ開け、あー、こうすればクリアできるのか、こういう手があるのか、ここまで無理できるのか!と経験値を手に入れ、レベルアップしていく我々。
一度レベルアップすると、ちょっと困ったような場面になっても「あれですね」と、手に入れたテクニック(※テクニックというほど大層なものではないことも稀にある)を駆使し、5面に出てくる最初のボス敵もあっさり撃破。

いったん難易度はちょっとリセットされて、やや簡単になりましたが、続けて、次のボスに向けてマップをクリアしていきます。

難易度が上がっていくに従って自分の方に滑らせる(自分が傾ける必要がない)場面でも、穴の直前でブレーキをかけるために、基本的にずっとレバーに手をかけてます(元々レバーから手を離して油断しまくってるような人は僕だけでしたが)。

僕:「XXさん!」
XXさん:「あ、ついとんとんやっちゃってました」

お名前は伏せますが熱くなりすぎて自分に関係ない時にも操作しちゃってるタイミングもありました。

もぎさん:「みんなが棒押すとマップが平行に上がって操作効かなくなるんですよね」

熱くなりすぎたら操作不能になる安心設計!

10面はそれまでにない種類のクエストが登場するとルールブックに書かれていたので、そこまで遊べたら良かったんですが、9面クリアしたところで時間切れ終了でした。
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(たぶん8面。穴に落ちてスタートに戻ったところなので、ダイナマイト(赤い円柱)がマップ上のアイコンからずれてます。ダイナマイト、見た目は頼りないですがこれも案外倒れません。しっかり騎士を受け止めて、進むのを邪魔をしてくれます)

【感想】

アクションゲームなので、操作が楽しいというのが一番なんですが、僕はそれ以上に、徐々にプレイヤー間で共通言語がどんどん作られていくとこと、それによって意思疎通&プレイングが上達していくという2つの過程が面白かったです。

このゲーム、全部で20面あるんですが、5面単位で使うテクニックの上昇曲線が綺麗にデザインされているので、最初はまごついたとしても、それ以降は、この状況なら、あの時のアレだなとプレイヤー個人にテクニックが身につくのに加えて、プレイヤー同士でどんどん通じ合っていきます(ちょっと話外れますが、難易度が1,2,3,4,5,2,3,4,5,6,3,4,5…って一回軽くリセットを挟むながら上がっていくのも飽きさせない良い工夫だと思いました)

さらに、「テコの要領で箱についてるレバーを操作することで、盤面を傾けてコマを滑らせる」とだけ聞くと、誰がやっても変わらないように思うんですが、人によって、全然プレイングが違うんですよね。細かくトントン、トントンと操作する人もいれば、ぐいっぐいーっと思い切りよく操作する人もいます。そのプレイヤーごとの違いを全員で飲み込んだ上で、ブレーキはこのタイミングだとか、緩やかに曲がりながら進めるとか上達していきます。

これらがすごく「チームでやってる感じ」がして良かったです。
クリアすること自体ももちろん楽しいんですが、良いチームになっていく過程があってこその面白さなので、メンバー変わったり、久しぶりに同じメンバーで遊んだりするたびに、その面白さが楽しめそうです。

あと、スライドしやすいか、しにくいかというと、案外、スライドしにくい作りです(使われているのは、普通の紙、木コマ、鉄球なんですけど)。
しっかり操作しないとスライドしませんし、多少の雑さは受け止めてくれます。この“案外滑らない”スライド具合が、遊び易さや遊んでいる実感につながっていてとてもよかったです。
すごく滑りやすい、ちょっとした操作で大きく動く作りにもできたかとは思うんですが、あえてそうしてないと思われます。滑りやすすぎる方向で難易度を上げているのではなく、滑りにくい方向である程度ミスを誘発できる作り&ある程度コントロールできる前提でマップの作りで難易度を作ってます。

滑りにくい=レバーを思いっきり操作してもミスになりにくい=ゲームにガンガン参加できる!っていう良い作りのゲームになってます。

みんなでガンガン操作しあって、チームメイトと一緒に上達していく過程と、もちろんクリアの達成感も味わえる良いゲームだと思います。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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