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ブラックアウト香港 / Blackout: Hong Kong

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(インスト込み4人で2時間ほど)

【概要&ルール】

大変だ! 香港が停電だ! 物資運んで復旧に向けてあーだこーだやってくぞ。
隣の組に負けんようにせんとおえんからのぉ。

停電になった香港を舞台に、物資や味方を集め、どんどん街を復旧させていくゲームです。

各ラウンド1~8の手順を繰り返し、カードが補充できなくなったら次ラウンドでゲーム終了です。
手順5のカード購入以外は全プレイヤー同時に解決していきます。

1.各プレイヤーアクションスロット(スタート時は3つ)に手札からカードをセットします。
2.カード効果を解決します。カードは大きく2種類で、赤青黄のいずれかの色の四角が1~3個書かれているものと、カードに物資そのものや物資AをBに変換する効果が書かれているものがあります。
※赤青黄の四角=カードによって入手できる各色の対応する物資&その数で、ラウンド開始時に親プレイヤーがダイスを振り、このラウンドでどの色でどの物資が手に入るのかを決めてます。
3.個人ボード上に配置しているカードに書かれた課題(物資とか復旧しているエリアとか、アクションスロットにプレイしているカードの色とか)を達成しているかをチェックし、達成したカードを獲得し、カードに対応した復旧エリアにキューブを置きます。
4.場に並んでいるカードを親から時計回りに購入し、個人ボード上に配置します。
5.未復旧のエリアを探索します
6~8.次ラウンドに向けた準備、手元にある恒常効果のカードを解決します。手札が規定枚数以下なら、スロット1つから全てのカードを回収します。

●得点要素
主な得点要素は以下の2つです。
・エリア全体を復旧させる(ゲーム中)
・手札に書かれた点数(ゲーム終了時)
その他に、手札プレイ時や恒常効果で物資を変換することなどでも得点できます。

●カード
カードは初期手札を除き、以下の流れで手に入れていきます。
・手順4で場から購入して個人ボードのオブジェクトのとこにおく
・カード下部に書かれた条件を手順3で達成する(物資払ったり、アクションスロット上に特定の並びでカード置いたり)
・アクション効果があれば手札にいれ、恒常効果なら個人ボード脇におく。


【プレイ内容】

さくらさん、しゅだっちさん、如月さん、僕の4人で。

アクションスロットにカードをプロットしてから、カード購入までは流れ作業というか、他人がどうしたこうしたが関係ないのでサクッと進みます。

カード効果は、メインボード上で赤が水、青がガソリンとか示されているものを手に入れるだけとか、手に入れてた物資AをBに変換するとか他人と絡む要素がないので、プロットした思惑がずれることもないし、またずれる心配もする必要もないようにかなり簡略化されてます。

なので、個人ボード上に置かれたカードのオブジェクト達成に必要な物資は何か? それを手に入れる方法はあるのか? また、今回諦めて他のことをやるか?くらいを自分の中で解決(もしくは妥協)してしまえばいいだけなので、そこまで迷うことはありません。

初プレイということで、何を優先していいのかわからなかったんですが、ちょっと強めの手札=パワーやろ!ということで、できる限り毎ラウンドオブジェクトを達成して手札にいれ、かつ、カードも買う(次ラウンド達成するオブジェクトを用意する)というシンプルというか、当たり前のことを当たり前にすることにしました。

1ラウンド目、セットアップ時に個人ボードに並べられているカードのオブジェクトは各2つずつのリソース支払いでよいので、最初にもらえる万能リソース1つと、このラウンドにプレイするカードで賄えそうです。おっしゃおっしゃとカードスロットにリソース獲得できるカードをセットします。そして、オープン→リソース獲得、それを払ってオブジェクト達成~と各自が同時に進めます。
僕は2枚達成したので、2枚手札(初期手札だと大抵1カード1枚でリソース1つ獲得するだけですが、この手に入れたカードはリソースが2つ獲得できます)に追加され、さらにオブジェクト達成時の効果で、街のポイント(カードに色で指定されてます)を2つ復興できます。

この復興のポイントは初期位置がセットアップ時に決まり、そこから隣接したポイントを復興させていった方が良いんですが、カードで復興可能なポイントは色が指定されているのでうまくいかないこともあります。ありますが、今回の初期カードはラッキーなことにスタート位置→黄→赤と隣接したポイントを復興できるカードでした。一応、トラックトークンを捨てれば、途中をスキップして先のポイントも復興できますが、トークンは有限なので、隣接してる方がよいです。
ちなみに如月さんは、序盤からがんがんトラック捨てて、ワープしてましたが…(「やりたくてやってたわけじゃない」と仰ってましたがw)

僕はリソース獲得のカードばかりでしたが、他の皆さんはお金獲得のカードを選んでいて「あ、この後、カード買うんだった」と思い出します。
まあ、たぶんこのラウンドはなんとかなるので次ラウンドに忘れずにやることにしました。

オブジェクトの達成が終わったら“スカウト”です。ざっくりいうとちょっとリスクをかけて、リソースやら点数をもらう手段です。
メインボード上に置かれたタイルの山を取り、その中からタイル1つを選びます。手札にはスカウト能力(GPSマークというかビックリマークというかのアイコン+能力値)が書かれており、タイルに書かれた目標値を満たすように手札から一定枚数を隣のプレイヤーに公開します。
目標値を達成していたらタイルに書かれたリソースやお金、勝利点がもらえます。

そのあとが特徴的で、スカウトに使ったカードからランダムに1枚、隣のプレイヤーが選んで捨てます。これは負傷者という扱いになり、ドクターのカードアクションで治さないと手札には返ってきません。

お金が欲しいなあと思いながら取ったタイルは勝利点やリソースがもらえるものしかなかったですが、もらえるものはもらっときましょうとスカウトをやることを選択。
目標達成するだけのカードはあったので、スカウトに使った手札からババ抜き的に隣の如月さんに1枚引いてもらいます。

ここで引かれたのは、さっき次ラウンドに使おうと思っていたお金がもらえるカード。
「まじか!」と驚く僕と、「いいカード引いちゃいましたねー」と喜ぶ如月さん。

うーん困ったと思いながら次のカード購入のステップに進みます。
カードは3列、各列3枚ずつの9枚が並べられており、各列とも3枚あれば4金、2枚になれば3金~とカード1枚に係るコストは安くなっていきます(各列ゼロ枚になったら補充が入ります)。

しかも、このカード、特に順番など設定されておらず、全部のカードが1つの山になっていて完全にランダムにカードが出て来ます。
つまり、値段とカードの価値は比例しているわけではありません。

なので、お金が周りより少なくとも問題ない!はず!と自分を鼓舞して、他人が買ってくれたおかげで安くなった列から急いでカードを購入しました。

もちろんカード効果が高いものほど、オブジェクトで要求されるリソースの数は多いです。僕は高級志向には行かず、少ない選択肢の中でも達成が手軽そうなものを買いました。

この後、ラウンド終了時の処理をいくつかして次ラウンドです。

次ラウンド以降も基本的には同じこと、できる限りオブジェクトは毎ラウンド達成し、スカウトも毎ラウンドやり、カードも必ず買うという方針でくるくる回しました。

途中、少し無理をしたのは毎ラウンド終了時に3金もらえるカードや、アクションカードを配置するスロットをひとつ増やす(オブジェクトと同じタイミングで達成できる)ために、7金や10金を集めた時くらいで身の丈にあったプレイングができていたと思います。

僕は終始手札を確実に毎ラウンド強くしていく作戦だったわけですが、手札ではなく、ラウンド終了時の収入になるカードを序盤に多く集めていたのがさくらさん。まだみんなラウンド終了時処理ねーはいはいやることないないみたいな感じだった時から2,3枚揃えてらして、えー、すげえ!と驚きました。中盤以降は人より多いリソースでガンガンプレイされてました。
如月さんは強めの手札中心に買われてましたが、回収タイミングとあわないのか、ほとんど何もできないラウンドもあって苦労されてました。一番苦労されてたのは、復興したいポイントと買いたい/買えるカードで復興できるポイントがかみ合わないことのようでしたが…。
しゅだっちさんは僕と同じような感じで、手札を増やし、最終的には4スロット目も開けていらっしゃいましたが、目標値高めのタイルをよく引かれていたのかスカウトは何度かチャレンジしないことがあり、そのリソース分遅れてように見えました。

そんなこんなで、最終ラウンド、復興ポイントを位置選択をミスるというポカはしたもののカード獲得、スカウト、復興ポイントと要素が終始うまく回っていた僕が勝利しました。
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(最終盤面)

【感想】

まず、えらい軽くなったなーと感じました。プフィスターのエッガートペガサスから出る作品は、ここ数年、モンバサ、グレートウエスタントレイルと要素モリモリのインスト大変、プレイヤーインタラクションありありでプレイングも大変というゲームが続いていたので、ブラックアウト香港も同じラインかと思っていたら、めっちゃ軽くて驚きました。

この軽さの作り方がとても興味深かったです。
プレイヤーインタラクションをほぼなくしてるのも大きい点ではあるんですが、興味深かったのは、そちらではなく、長期戦略が取りにくい、むしろ、一部放棄しないといけない作りです。
先の先のことを考えようとするからゲームが重くなる、それなら先の先のことを考えられない/考えなくても良い作りにしちまえみたいな。

それが一番強く出てるのがゲームの中心でもあるカード獲得時の流れと必要リソースの扱いです。ほとんどのカードで必要リソースとして指定されている米と水は、ラウンド最後に全てお金に変換されます。なので貯めて置くことができず、必ずラウンドの頭で獲得しないといけません(さらに、獲得できるかは、ダイスでそのリソースの目がでないとダメです)。
ラウンドの流れが、リソース獲得→オブジェクトの達成(カード獲得)→カード購入→米と水消えるなので、どうやっても確実に獲得できるカードを買うことができない作りなんですよね(一応、米水が必要ないカードもありますし、獲得コスト高いですがラウンド跨り可能&オールマイティに使えるリソースもありますが)。

この、ラウンド跨りで持てるリソースと持てないリソースのバランス=プレイヤーがコントロールを考えようとする範囲を調整して、要素の数から想像するよりもはるかにプレイ感を軽くしてるってのが良かったです。

基本的にはやったことは全部点数になって返ってきますし、そういう意味でも遊びやすいゲームだと思います(決算トリガーを他人に引かれた時の点数のマイナスなどがないのです)。

あとは、スカウト時にやる『ババ抜き』的なやつも、パーティゲーム的な軽さを演出するためにやってんだろうなーと思いました。
効果自体は自分ひとりでランダムに選ぶのと変わらないのでババ抜きにしてる意味ないんですよね。なのになんでこれ抜くんだよーだの、やった!助かった!だのを隣のプレイヤーとキャッキャうふふとやらせるわけで、ほんとすげえゲームだなと思います。

要素量、プレイ時間など重ゲー(中量級より)を遊んでいる感じで、軽ゲーの面白さが頭に攻め込んでくるというアンバランスさが気持ち悪くて楽しいゲームでした。

面白いは面白いんですけど、書いた通り、軽く遊べるようにちょこちょこと肉抜きがされていますし、ほぼほぼソロゲーなので、僕には物足りなさがありました。このプレイ時間でソロゲーするのはなあというのもありますし、完全に好みの話ですが、それなりのプレイ時間かけるなら、ややこしくて頭が爆発しそうになっても、プレイ時間が長くても他プレイヤーとのインタラクションがあって、長期戦略が立てられるゲームの方がリプレイする機会はあるなあと思ってしまいました。(ゲーム自体の出来は間違いなく良いんですが)

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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