シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ/ City of the Big Shoulders

(4人でインスト込み5時間ほど)
【概要&ルール】
City of the Big shoulders、肩幅の広い男たちの街=労働者の街=シカゴだそうです。これはカール・サンドバーグというアメリの詩人の “Chicago”という詩で初めて使われた表現とのことです。詩“Chicago”は、ルールブックの最初のページやゲームの箱の上蓋の裏にも印刷されています。

(箱裏の詩。カール・サンドバーグさんは500ドルのカードに描かれています)
そんなこんなでプレイヤーはシカゴの資産家のひとりになり、企業を作って、大火事にあったシカゴの街を復興していくぜーというゲームです。
ゲームの流れは、1ラウンド目の開始前にスタート会社を手番順の逆に各プレイヤー1社ずつ立ち上げます。
立ち上げ方は、以下。
・全部で10社(拡張入れると+5社)ある会社から1社を選ぶ(業種、生産数、売値などが社ごとに異なります)
・初期株価を決めて3株分株(社長株)を買って、その分のお金を会社に入れる
そのあとは、以下の5フェイズを規程ラウンド繰り返します。
・株式フェイズ:株を複数売るand/or1枚買う、ソフトパスするを全員パスするまで繰り返す。新しい会社を設立することもできます(株価決めて3株分のお金を払えばよい)。
・建物フェイズ:毎ラウンド配られたもの+前ラウンドからの持ち越しの建物タイルから1枚をメインボードに配置する。
・アクションフェイズ:自分のパートナーコマをメインボード上の建物に配置して、建物に書かれたアクションを実行する(ワーカープレイスメントします)
・運営フェイズ:アピール度の高い会社から順に資源購入→商品生産→売却を行う。売却後、儲けたお金を株主に配当すれば株主に現金が入り&株価があがり、内部留保すれば株価は下がります。会社の運営はその会社の株を一番持っているプレイヤーが行います(同数の場合は社長株を持っている方)
・リセットフェイズ:次ラウンドの準備をする
〇会社の成長&運営について

(会社シート)
会社には↓な要素があります。アクションフェイズで会社の各要素を成長させ、儲けを大きくしたり、儲けやすくしたりします。
業種:会社シート右上のアイコン。ブタ、ミシン(服職業)、靴、穀物の4種類があります。
アピール値:右上の星アイコンが初期値。アピールトラックで管理され、アクションやマネージャーの能力で上げることができます。アピール値の高いプレイヤーから運営するのに加え、アピール値があがっていくとボーナスがもらえます(株価があがったり、パートナーもらえたり)
商品の売値:左側の袋に書かれた数字=商品1つ当たりの売値。アクションでセールスマンを雇うと基本的に+10ドルされます。
生産ライン:稼働に必要な労働者&資源、稼働時に作られる商品数、マネージャー雇用時の能力が示されています。労働者やマネージャーの雇用はアクションで行います。生産に必要な資源はアクションで手に入れたり、アセット能力で手に入れることができます。また、運営フェイズの頭で購入することもできます。
アセット=特殊能力タイル:所持可能かどうかはスパナとトンカチの枠の有無でわかります(上の画像だとアセットタイルを置いているのでそのアイコンは見えませんが)。アクションでアセット獲得アクションをすることで購入できます。アセットには即時効果と使用効果があり、即時効果は所持できない会社でも購入時に受けることができます。使用効果はアクションフェイズ、または運営フェイズ中にタップすることで受けることができます。
【プレイ内容】
ありきりさん、しゅだっちさん、さたもとさん、僕の4人で。
僕は以前ベータ版をPnPで自作して遊んだことがありますが、製品版では初プレイです。
といっても、会社の能力の調整と、プレイヤーの手番順の決め方に調整が入ったくらいで大枠は変更ないように思います。
まずは最初の会社決めです。1ラウンド目のアクションフェイズの手番順の逆に行うので、まずしゅだっちさん、ありきりさん、僕、さたもとさんの順で決めます。
業種は4つあるので、プレイヤー同士で被らないようにするのか、それとも被せていくのか。ちなみに会社は10社から選ぶのですが、ミシンだけ4社あり、他は2社ずつです。
しゅだっちさんはミシンの会社を選択。ミシンの会社はそれぞれ方向性があって面白いのですが、しゅだっちさんが選んだのは、1ラウンド目に生産ラインを2つとも動かすことのできる可能性の高い会社(生産で使う資源がランダムで供給されるので確定にはならないのですが、基本ゲームの10社の中ではほぼ確定で2ラインとも動かせるのは、この1社のみかと思います)。
会社には生産ラインが1~3あり、全ての生産ライン度を動かすことができるとアクションフェイズで使えるパートナーコマが1つ追加されるのです(1ラインの会社は拡張にしかありません)。
ワカプレの王道戦術、ワーカー数増を狙われている模様です。
続くありきりさんは穀物の会社を選択。
僕は売値も高く、そこそこ生産数も多い、マネージャー能力もよくてアセットも所持可能と、なんか強そうなブタの会社(Swift)を選択。この後、ありきりさんから、「なんかそっちの方が完全に上位互換じゃない?」と何度か言われましたw。
(感想戦やその後に何回か遊んだ感じSwiftは確かに強い会社のようです)
さたもとさんは穀物の会社を選択。ありきりさんと被った形に。靴の会社が出て来ませんでしたが、これは別卓でもそうだったようで、靴会社弱くないか?という声が上がってました。

(この時は3卓同時にインストして遊んでました)
その後、1ラウンド目の株式フェイズで買い足しできるだけ株を買い足していよいよゲームスタートです。
(会社の初期株価はある程度プレイヤーの自由になります。3株分でできる限り自分の金がなくなるように高めに設定してもいいですし、逆に安く設定して株の枚数(保有割合)を増やしても構いません。株価があがる機会は限られている&株価は上がれば上がるほど上がり幅が大きくなるので初期株価を高めにしておいた方が最終的な株価(初期株価からの上がり幅)が高くなりますし、株価を下げて株の枚数を増やせば会社が利益を配当する際にプレイヤーに入るお金が増えます。
僕は初回プレイということもあって、よくわからん!と選択できる真ん中あたりに設定しました。ありきりさん、しゅだっちさんも僕と同額。
さたもとさんは一番安い値段にして株の枚数を増やしました。

(はじまった辺)
そして、建物フェイズを挟んで、アクションフェイズに移ります。1ラウンド目はパートナー(ワカプレのワーカー)が2体しかいませんし、会社に大した金もないので、この後の運営フェイズに向け、労働者を雇ったりアセットを購入されたりと、最低限のことをみなさんされていましたが、さたもとさんが大胆な手を打たれます。
パートナー2体を両方とも「100ドルを臨時配当する」アクションに配置されたのです。会社の資産を100ドルずつ株主に配当するというアクションで会社とさたもとさんの持ち株は50%ずつだったので、さたもとさんはこれで50+50=100ドルを獲得。労働者を雇ってないので運営フェイズで生産はできず株価は下がりますが、臨時配当でも株価は上がるので、プラスマイナスでいえば株価はプラスです。
正直、これはやられたなーと思いましたが、株価>配当総額の場合は株価があがらないため、この手が使えるのは1ラウンド目だけでしょうし、1ラウンド目に(株価以外)会社が全く成長してないわけなので、まっとうな経営をしたうちらにもまだアドバンテージはあります。
この後、各社の運営フェイズに入ります。アピール値トップの僕は無難に1ラインだけ起動して終了。続く、ありきりさんの会社でちょっとした事件が起こります。ありきりさんは会社が生産するために必要な資源を買ったのち、次ラウンド目にも必要な資源があるとは限らないというリスクヘッジの考えから、このラウンドでは使わない分の資源も購入されました(このゲーム、資源や生産した商品等は制限なく次ラウンドに持ち越せます)。
これで困ったのがしゅだっちさん。1ラウンド目に2ラインを動かすために選んだ会社にも関わらず、資源が足らずに1ラインしか動かないという事態に。
(しゅだっちさんの取った会社は商品単価、生産数等の面では他会社にちょっと劣っている代わりに、パートナーが増やしやすい会社なので、結構な損害です)
一応、資源の補充は各会社の手番が終わった際に、資源のボックスが空になっていれば補充というルールなので、中途半端に買われると補充が入らず、こんな感じで事故ります(ボックスにはセットアップ時には3-3-3と3個ずつ資源があります。これが0-2-0とかになれば、ずれた上で補充が入って2-3-3になるのですが、1-1-1とかになると各会社の手番終了時には補充は起こりません)

(補充させない鬼畜残しの例。この場合はまだピンクは人気のある色ですし、3つ目のボックスに資材が複数あるのでまだましではありますが)
しゅだっちさんには残念でしたが、2ラウンド目に突入。さたもとさんはスタート時に設立した会社の自社株を1枚売った上で、2社目を設立。ガンガン攻めてきます。
しかし、パートナー数(=ワーカー数)が会社の成長に直結するのがこのゲーム。2社設立してもパートナーの数は変わってないので、1社持ちのプレイヤーと比べて2社持ちでは成長率は半分になります。これがどうなるのか。
2ラウンド目ではアセットの即時ボーナスや自動化アクションを組み合わせることで僕のSwiftは2ライン目も起動させるだけの労働者を雇用できました。
アピール値トップは変わらないので、運営ラウンド開始時の資源の状況=自分の使える資源が見えているのでリスクヘッジするかどうかの判断がしやすく、作戦が立てやすいのもあって、全力で会社の成長に力を入れます。
そんなわけで、運営ラウンドでは2ラインとも稼働させることに成功。追加パートナーを獲得します。
マネージャー効果でアピール値は順調に上がっており、このままいけば次ラウンドでアピール値が規定値に達した際にもらえる追加パートナーも獲得できそうです。
そして、3ラウンド目開始。パートナーがこのラウンドのアクションフェイズで5つになるのはわかっていたので、満を持して2社目を設立します。
この2社目の設立は考えがありました。ゲーム終了時に200ドルもらうことのできるゴールタイルの条件の1つが、自分が社長の会社すべての合計アセット数トップというものだった&アセットを持てる会社はもう1つしかなかったので、その会社を設立してしまえばアセット数トップの200ドルをもらえることが確定します。そんなわけでアセットを持てる会社を設立。よっしゃよっしゃと思っていたのですが、ここで1つミスをやっちまいます。
会社の株価の初期値を高めにしたんですが、僕の所持金では30%程度しか買うことができませんでした。が、実は、ありきりさんの方が僕よりお金を持っていることが発覚。40%分を購入されると会社を乗っ取られてしまいます(自分の所持金で50%以上買える程度の金額にしておけば、より金持ちがいても乗っ取られることはありません)。
やっちまったーと思ったんですが、ありきりさんはまだパートナー数も増えていなかったからか、「大変そうだから」という理由で乗っ取らないことを選択されます。助かりました!

(2社目たってしばらくした辺り)
しかし、会社経営は僕も結構うまくやってたと思うんですが、何故、ありきりさんの方がお金を持っていたのか?
よくよく考えてみると、理由がわかりました。
建物フェイズで建ててる建物(アクションスペース)の性能がありきりさんはどれも良く、みんなに使われており、その使用料で潤っていたのでした。なるほど!一方で僕の建てた建物は自分も含めほぼ使う人はいなかったので、収入差が生まれていたようです。
ここは完全に引き運(一応、3枚のタイルから1枚を選ぶ形ですが、強いタイルの引ける引けないはある)なので、考えても仕方なしと割り切ります。
僕の2社目(BBC)の業種はミシンでしゅだっちさんと被りましたが、BBCは生産量が少なく単価が高い(初期値も最大値も高い)という特徴の会社なので需要の取り合いになってもあまり問題なし。みなさんより2つ多い(みなさん3つ、僕5つ)パートナーを使ってガンガン強化して、すぐに売値を最大にして、生産量も増やすアクションを踏み…と、1社目も2社目も順調な売り上げを記録しました。
と、簡単に書いてますが、3ラウンド目以降はパートナーの数も3~5に増えてますし、建物(アクション)の能力も上がっているのでワーカープレイスメントでどのアクションを先に選ぶかが熱いというか、強いアクションはあっという間に埋まるので、手番順の取り合いが熱かったです。パートナー数で一歩リードしていたのでそこを有利に運べたのが大きかったように思います。
(手番がみなさんにより多いので、手番順を取るアクションにパートナーを回せたのと、ラウンド終了直前に手番を取りに行けば次のラウンド開始時にまた1番手で始められたので)。
復興からの大恐慌を再現しているので、最終ラウンド付近では需要が枯れるのですが、Swiftはブタ会社中で手番がトップなのであまり影響なし。BBCはアピール値が低く、手番が遅かったので影響を受けましたが、株価が上がる程度には稼げたのでまあ、想定通りということで問題なし。
ありきりさんが3社経営したり、10%株を買いまくるなどゴールタイルのボーナスを意識したプレイングをされ、経営もうまくいっているように見えており、脅威でしたが、僕もアセット数やセールスマン数などでゴールタイルをいくつか取り、Swiftが1社目の中で株価トップ、BBCが2社目の中で株価トップを取れたのが大きく、勝つことができました。

(終了時)
【感想】
ベータ版で遊んだ時からかなり面白いと思っていましたが、製品版もやはり面白かったです!
以前、ベータ版の感想を書いた際には、ワーカープレイスメント用のワーカーが要は会社を成長させる資源なので、どう会社に使うかが面白いとか、書いたような覚えがあります。改めて製品版で遊んでみて、そこももちろん魅力的なんですが、そういうシステム的な話はさておいて、単純にこのゲーム、会社を成長させるのがめっちゃおもしれえ!と思いました。
会社の成長要素が多く、また、成長させる度合いも深いので、かなり力を入れて(ワーカーを注いで)成長させようとしてもなかなか『これで完成』という状態にまで達しません。その割に、ちょっと手をかけると確実に成長が実感できます(1アクションで収入が3割増し、5割増しとかになる)。
手をかけたら手をかけただけ強くなる!というのがまず楽しい。
んで、その運営がぬるいか?というと決してそうではありません。会社が商品を生産する際に必要な資源はランダムに提供される上に、大抵の会社で必要になる重要の高い資源、あまり使われない需要の低い資源が故意に作られているせいで、ナチュラルに下家を絞る/絞られる作りになっていて、どんなに会社を成長させても能力をフルに発揮できないリスクが常にあります。
なので、会社を成長させる方向性も商品の単価を高くしたり、生産数をあげたりする正統派もあれば、アクションフェイズ中に先に資源を確保しておく等のリスクヘッジをする防御的なものもありますし、はたまた、アピール値を上げて会社の手番を早くし、他プレイヤーに邪魔される前に手番を行う(あわよくば下家を絞る)という攻撃的なものもあります。
自分の好みや他人の動向を見つつ、こういった、様々な会社を成長させる方法の中から最適と思われるものを選ぶというのが、また楽しいです。
そして、(投資家としての本分かもしれませんが)株価を上昇させるために必要な収入額という具体的な目標もあるので、やり甲斐もあるんですよね。『現時点の株価以上の収入がないと株価は上がらない』、『収入が現時点の株価の2倍以上/3倍以上なら株価は2段階/3段階上がる』仕組みなので、必然的に毎ラウンド目標値は上がっていきますし。
これらの会社の成長、収入を上げようとする動きの元手になるお金がプレイヤーの金ではなく、会社の金というプレイヤーの勝ち負けに関係ない(厳密には関係ありますが少なくとも大抵の場合、表面的には関係ない)というのがまた良く、100金かけて儲けが40金上がるみたいなことは他のゲームならやりませんが、このゲームのような会社とプレイヤーのお金が別というシステムならどんどんやっちゃって構わないんですよね。
どんなにアホなプレイングでも許されます!
(すいません。言いすぎました。自分の金よりは自由が効きますが、前述の通り、資源が絞られる等して、生産できないリスクがあるので、生産に向けて若干お金に余裕は持たせておいた方が良いです)
ベースに会社運営の面白さがある上で、僕の好みにめっちゃあってるのが、プレイヤー間の強インタラクションです。
このゲーム、インタラクションとして3つの軸があります。
ワーカープレイスメントでのアクション選択、同業種の他社との需要の取り合い、他社との資源の絞り合いです。
アクションの一部にめっちゃ超強いやつせいともいえますが、アクション効果にメリハリが効いてるので手番順争い含め、ワカプレは普通に熱いです。ワーカー数が会社の成長に従って増えるシステムもあるので、どう増やすか?も頭を使えるところでなかなか面白いです。
需要の取り合いと資源の絞り合いは結局、会社の手番順(アピール値)に集約されはするのですが、会社の能力や需要量などによって、プレイヤー同士が争うように仕組まれてるのが超最高です。需要を先に取られれば売れなくなったり、販売額が半額になっちゃいますし、資源を絞られれば生産が減る、酷いときには生産できない状態にもなります。
まあ、この辺はシステムに仕込まれており、生産に必要な資源、ピンク(家畜)と青(鉄)を必要とする会社が圧倒的に多くなってます。そのため、市場にあるピンクや青は(会社の懐事情にもよりますが)ほぼ残りません。そして、下家にはピンクも青も枯れた、黒と茶色だけが残った市場が引き継がれるという辛さ。
一応、資源の2:1変換は自由にできますが、上家の鬼畜具合によって、3個しか市場にない状態を作られると、2:1変換しようにも変換元の資源がないということになります。酷いです。
しかも、複数社経営できるので、2社目の需要を確保するために2社目より先に行動する他社の生産量を絞ることを目的に1社目で資源の買い占めを行うみたなこともできます。
ここら辺の削り合い、絞り合いが嫌ならアピール値を上げて手番順を操作するか、資源を事前に確保できるアセットかアクションを事前に選んでおけという作り、僕は嫌いじゃないです(嫌いな人もいるかと思います。前述の通り、狙わなくても必要資源の色を偏らせる作りになってるので故意でなくても、絞るような形にはなりがちです)。
一応ですが、あまり他の会社で使われない資源を主に使う会社もいます。そういう会社は資源確保が気楽ではあります。
まあ、手番順が大事すぎるため、アピール値ゲームになってしまっているところは正直あります(しかも、アピール値を上げた時のボーナスもでかいので上げない理由がない)。会社の生産順と売却順はアピール値とは別要素で決まればよかったのかもしれませんが、煩雑さやプレイ時間などの関係で諦めたのかなとも思います。まあ、超重要事項がこれ!と決まってるのはシンプルではあります。
それでも、この厳しさ、辛さがあってこその会社経営の楽しさ、大金を稼いだ時の達成感!かと思います。
正直言ってめっちゃ粗いゲームです。ゲーム終了時に6000ドル前後稼ぐゲームですが、ある1アクションで300ドル以上稼ぐこともできますし、1アクションの効果が2倍くらい違うものが平気で出て来ますが、アクションスペースである建物は完全にランダムに配られるだけです(引き運のある人、ない人で建物の使用料が100ドル以上差がでることもよくあります)。そもそもこのルール意味ないだろというルールもあります。
さらに言えば、(初回プレイはともかく)勝ち負けを公平に争うのなら4人プレイ必須みたいなところもあります。
前述の通り、故意か偶然かはあれど、プレイヤーの起こした行動でガンガン下家が殴られるゲームでもあります。
何度か遊びましたが、会社の強さの差とその能力を見れば見るほど、強い会社を取ったプレイヤーを上家は業種被せて積極的に殴っていけっていう作りなんですよね。その辺の攻撃性の強さも気になる人はいるかと思います。
(もちろんアガペーに満ちたプレイングも可能ですし、それはそれで楽しいと思います)。
そういう人を選ぶ点、欠点はあっても、抜群に単純に会社運営が楽しい、他人との強インタラクションが楽しいゲームです。
複数会社を運営する際のワーカーの割り振り、どのアクションから先に実行していくか等、手をかける対象が複数になったワーカープレイスメントというあまり経験したことのないことをするのも楽しいですし、長時間ゲームに耐性があるメンツが集まるのであれば、おススメです。